即使在今年的Quakeecon中,Doom 4也沒有看到約翰·卡馬克(John Carmack)作為他的主題演講的一部分。
據卡馬克說,他甚至很早就問他是否可以談論Quakecon的發展。他說:“答案是:不,我不能。”
Carmack Doom 4已作為2007年Quakecon的一部分宣布。從球員的角度來看,可能還為時過早,但工作室更多地是關於獲得新員工。
“我們意識到長期PR週期無濟於事,” ID軟件蒂姆·威利特(Tim Willits)告訴多邊形。 “您是開發團隊的分心。如果您不小心,這會產生歧義。貝塞斯達在這方面取得了巨大的成功。只是看看天際- 啟動,那是九個月!
“我們的問題之一是 - 而且總是很容易說 - 我們成長為工作室,並想要一些偉大的新朋友。我們說:“嘿,我們會再做一次厄運。”我們想:“當我們告訴人們我們正在做另一個厄運時,我們一定會找到一些偉大的人。”但這意味著人們認為我們開始工作。我們只想告訴您,我們將來會處理它,但正在尋找人。
“僱用人需要永遠。一個人需要幾個月的時間。無論如何,花了一段時間。但是正如我們所說,現在一切都被收緊了。開發人員很難不斷進行演示,訪問活動和演出。最後,出色的發布對遊戲很重要,但也很棒。
貝塞斯達斯·皮特·海因斯(Bethesdas Pete Hines)說,儘管如此,您最初工作的Doom 4只是感覺“不是在厄運4之後”。IGN。
“這不是一個特定的問題,” Willits補充說:“不是說圖形或編程會很糟糕。每個遊戲都有一個靈魂,一種精神。如果您玩了憤怒,您就會感覺到它的想法。[厄運]沒有靈魂。知道這種厄運的感覺,這很難描述。
在2011年底,該項目發生了變化,因為Rage不符合出版商Bethesda的期望。
Hines說:“如果我們想,'是的,那是厄運4',那麼我們現在就不會進行這次對話。
“你可以玩遊戲說:'這不是一個糟糕的遊戲,但它不如老年人滾動遊戲那麼好。”有區別...這不是很好,不是很棒。這不是人們一直在等待的。一定感覺這是值得的。
“以及人們在身份證上工作的事情……他們進入極限並挑戰自己。我不希望有人看下一個項目,並得出結論,它仍然被困在90年代。
在交談中共享同時,威利特(Willits)強調,一個人為您的憤怒所取得的成就感到自豪。同樣,專營權還沒有死。
他說:“我為我們所取得的成就感到自豪。
“我們確實試圖創建一個可用於所有事物的引擎。正如John昨晚所說,在開發新的,強大的技術時,它有助於添加基於新遊戲機的新事物,並允許人們玩不同的遊戲,因為該技術是如此靈活和強大,以至於它可以與所有內容一起使用。