內部 - 測試

以一種無聲的方式,可怕的,手動和設計無與倫比。這就是六年辛勤工作的結果。

當您在Notch上擁有Limbo之類的遊戲時,如何添加?當然,不是從大約單色背景前面的側視圖上進行相同的拼圖平台的基本遊戲玩法。基本上,這是食譜,許多繼任者帶來了尊重難度,但與原始人相比並不是一個相當的感情。

這正是您在第一個時刻遇到的預測,在按下開始按鈕後,一個小男孩從左邊滑入了一個黑暗的森林,看上去不安。這會再次一樣嗎?僅需幾米即可注意到,在Limbo之後的六年之後,一場比賽之後的六年不變的模式是工作室Playdead可能會出現的最好的想法。實際上,在只有三個小時的時間內,它就會長出前任的頭和肩膀,直到您在最後一個環境中看起來震驚和陷入困境,而這是您再也不會離開頭部的。

遊戲的開始強烈讓人聯想到Limbo,只是在一個似乎更接近我們的世界中(0:48)。在YouTube上查看

如果您將兩個標題都彼此相鄰,Limbo看起來幾乎簡單,具有更簡單的衝擊效果,並集中在簡單的原始恐懼上。這是一款為您的角色 - 斯特朗(Strong)外觀所記住的遊戲,但是除了繼任者的繼任者外,這似乎幾乎是草率的。新遊戲是如此巧妙,如此詳盡且精心配備了大型和小型動畫和物理遊戲。出於成本原因,誇張的軟抽屜不再掩蓋遊戲背後的世界。在這裡,她從字面上獲得了深度,通常比前景中發生的事情更重要。

在Limbo從來沒有真正成為一個地方,內心的風景對其荒涼著迷,為了整理故事,提供了很多跡象,這完全講述了這一故事。即使它永遠不會清楚,在這個充滿技術進步的世界中,人們(?)被視為毫無生氣的殭屍木偶,您始終得到一個線索,您可以更接近這個世界的核心。這些知識幾乎很痛苦,但相反,Limbo是一個有才華但持久的哥特人以及皮克斯(Pixar)最佳人物的聚會中,由大衛·克羅恩伯格(David Cronenberg)指導的人。

這些難題使自己成為了氣氛和歷史的服務,但後來朝著比這裡更加不尋常的方向(0:59)。在YouTube上查看

當您再次做錯事時,仍然有令人震驚的死亡場景。但是他們並非一無所獲 - 是的! - ,不太簡單,通常不是那麼明確。氧氣和淹死在示範和吐頭的地方。暴力通常更親密,因此更難消化。如果他失敗了,那位無名的年輕內心不僅是在陷阱良好的陷阱中執行的。他被犧牲,不知所措,被謀殺。這也是為什麼內部是關於控制和損失的故事中不斷迫害的原因。令人印象深刻的含義的恐怖,緩慢但肯定會落在你身上。

然後,您以最壯觀,無語和大腦的最後15分鐘到達,這在我的記憶中曾經玩過一場比賽。沒有人可以預測這次旅行的過程。突然,一切都在這裡發生變化 - 不,無論您考慮多長時間,我的意思,您都沒有絲毫想法。該遊戲提供了一直在搜索的最後一個答案,但是那一刻感覺就像是新問題。可能是因為大腦向所有圓柱體發射以在視覺和情感上處理體驗。您從未見過這樣的東西。

遊戲在美麗和排斥之間的狹窄界限上發生了變化。

好的,您很快就知道如何解決這些難題。這些概念是已知的。每個人都知道水難題,物理鉛筆和鈕扣拼圖。但是PlayDead是將它們集成到該地區的絕妙方式。簡而言之:在這裡,您尚未按下一個按鈕。通常,可以說這些難題是系統性的,而是孤立的障礙。其中很多是由您的房子製作的,只有一個我死了幾次的地方,因為最初所需的行動的時機對我來說並不完全清楚。這根本不是一個常常想阻止您的遊戲。它把一切都投入了河流服務。

所以是的:基本上,來自Playdead的丹麥人只是繼續在障礙的地方繼續前進。但是,您永遠不會感覺到工作室很方便地熟悉已經眾所周知的過程,這些過程重複了他的首次亮相。相反,內部是用困境做出的想法的思想的形式。一支團隊的傑作,在過去的六年中,他的成年人成為了遊戲設計師和講故事的人,即使是視覺藝術家也是如此。

結果是從正面到背部簡直令人難忘的桌面背景生成器 - 直到您意識到這些圖像實際上充滿了您永遠不想再感受的情緒。最重要的是,在未來幾天和幾週內,最後一個將會造成很多東西。它牢固地在那裡。深處。 “裡面”。

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