現在不會花很長時間。我想再次正式持有它。然後,每個人都可以按照自己的意願繼續一天的餘下時間。只是為了使知識不會秘密,安靜,安靜地偷偷溜走我們:日本的遊戲文化危機似乎一勞永逸地克服了。從Keiji Inafune到Phil Fish的開發人員人物宣布了祖國視頻遊戲的創意破產,沒有人知道這一點。今天,後來有三分之二的安慰?鮮豔的(但敘述性爭議)的金屬裝備固體5顯然只是一波真正的大型日本遊戲的浪潮,這些遊戲帶有東西到去年滾滾而來的永恆最喜歡的遊戲。
我的意思是,誰能期望12個月前,最終幻想15和《生化危機7》(Resident Evil)7這是這項業務的前先驅者中的兩個先驅,而西方設計敏感性的日本大池塘中的車輪則屬於車輪?在這些遊戲中,最多可以將其長期含義的殘留物確定為痕量元素。儘管他們從根本上改變了他們有時非常漫長的意願:在其中盲目地釣魚了多年,但只有一個想法。
然後看一下自己:與其在使命召喚或戰爭齒輪中在西方偷竊 - 誰仍然記得量子理論?是的,沒有人 - Nioh更好地利用了近年來富有想像力和越過日本設計的寂寞的矛頭:黑暗的靈魂。同樣,英雄傳奇:冷鋼的踪跡,《自由攻擊的攻擊》和《現在的人物5》證明日本再次足夠。而且,在幾年前您本來會很僵硬且沒有靈感的流程和流派場所也可能會引起人們的注意,並且可以創建危險的遊戲。如果遊戲在街上的兩條腿上朝您走向您的脖子,那會扭曲的遊戲類型。
NIER:自動機(恭喜售出的一百萬張!),所有腦動在敘事上都在自由地攪動。隨著每次跑步的變化,多樣性是如何從過去的開創性玩耍中獲得它的想法,並為您提供只有可能的視頻遊戲的時刻。同時,Gravity Rush 2證明了持久力,這是首次亮相,其商業和嬉戲的可能性落後於當之無愧的配方。除了他對自己的世界和她的經歷的要求之外,開發人員從gi頭,毫無疑問地判處一輪,沒有任何人彎腰的比賽。
最後一個監護人反抗- 並非沒有困難,但至少- 像FF15一樣,持續了很長時間的感覺,在這個行業中很少變得“好”,並證明您在日本再次屏住呼吸,這是一個解釋的想法到最後,可能會出現痛苦和艱鉅的方式。另一方面,Yakuza 0在朋友和例行程序中也表現出輕度和自然,許多新遊戲甚至都不知道。這甚至適用於您否則您只敢於謹慎行事的所有分拆。諸如Dragon Quest Builders和《最終幻想世界》之類的事情不僅僅是可愛的第二尺度剝削,這些剝削只能讓那些無法忍受各自系列主要條目之間架子中的差距的人。
然後是新的塞爾達傳說 - 這是一個系列賽的最新遊戲,該系列賽在兩個主要部分中都不了解球員的大部分開場時間,因此擔心會讓hip繩放鬆。 Zelda幾乎是完美編排但剛性鑰匙鎖的過程的代名詞。那wild因此,完全與之分離,仍然保持這種確定的固有的魔法,是的,即使有了新的自由,沒有人期望它會廣泛而深度。任天堂了解到,“冒險就是您的想法”,而沒有避免以具有認可價值的法規來避免他的遊戲。 Zelda一直很多。自時代朝劇以來,我使用的術語都沒有“令人興奮”。
在他的圓形續約中,《野外的呼吸》象徵著一個日本,它再次瀏覽了手機的邊緣,在一個半年代的昏昏欲睡的遊戲機中再次成為生物鏡頭,更大膽,更頑固,頑固和簡單的遊戲。在這裡,沒有人主要是在趨勢或技術成就之後運行,一切都在為願景服務。我認為,直到中旬,日本才不會在全球範圍內扮演領先的角色。但是,這種媒介的大型建立國家的特殊衝動 - 它痛苦地缺乏過去的遊戲機。日本回來了,我對此感到不高興。