寂寞的山脈下坡 - 就像一個小型柏林工作室一樣,秋天創造的最令人興奮的內幕技巧

聳人聽聞今天出現寂寞的山下坡(測試)對於PC,Xbox One和PlayStation 4。時尚,非常狂野,但也放鬆的自行車旅行沿著四個美麗的山脈,在這種山上,諸如排行榜登山者之類的愛好司機應該感到非常振奮。對於柏林小型開發商Megagon來說,將近五年的旅行以發布結束。

在夏天,在兩個Word Stinby的中間,我們已經整合了開發階段,Jan Bubenik和Daniel Helbig(錄音室的創始人)是開發團隊的三分之二,以落後於落後他們工作的場景。那麼,小型獨立開發人員在首都做什麼,您如何獲得它帶來的挑戰?

Jan Bubenik(左)和Daniel Helbig,創始人和三分之二的Megagon Industries。

基本上,一切都開始非常無害。丹尼爾(Daniel)已經在16歲那年忙於虛幻錦標賽的改裝現場,後來在柏林遊戲學院學習了遊戲設計,然後在Keen Games的設計工作後降落,在那裡他創建了一個新的遊戲:Welt為The Welt工作DS。過了一會兒,他被吸引回到首都,在那裡他與遊戲學院的一些朋友一起在Hotbrechtstraße上創立了一家數字代理。 Jan研究了“與媒體一起使用3D動畫的媒體”,從2010年開始就可以避免作為自由職業者開發人員。當他們逐漸發現“代理鐵路”不可用時,與該機構的第三位同事一起比賽的想法就會出現。

自由腳

“首先,我們所有人都回到了自由職業者,Jan,Severin(董事會大師,現在不再是團隊的一部分-Note Alex),我決定我們很樂意一起工作,並正在尋找一個共同的合作空間, “回憶起丹尼爾。男孩們仍在坐在這裡,並在BTF的TrüberbrookMakers的吐痰管範圍內。

“我們獨自與項目一起工作,然後在2013年說,'讓我成為我們在一起做的事情的巨大'。但這還不是100%的公司。”在2014年,第一場比賽與巨型標籤一起出版,然後下雨了。在首次亮相和繼任者 - 扭曲線(2016)之間的某個時刻 - 揚開始修改“如此小的自行車原型”。 “該項目被卡住了一點” - 寂寞的山下坡正如丹尼爾(Daniel)所描述的那樣,出生並已成為“如此150%的事情”。

自2017年以來,全職工作才能負擔得起該團隊。另一方面,一位超過10,000歐元的Kickstarter,一方面超過了10,000歐元,另一方面是柏林- 布蘭登堡的同等資金,使一定的計劃保障和向工作室的三名僱員支付了一定的計劃保障,現在已經像GmbH一樣操作了。丹尼爾回來說:“在Severin退出後,我們繼續進行了兩個。” “但是,在項目的過程中,我們注意到為兩個人製作這個範圍的遊戲可能是一個愚蠢的主意。由於我們的出版商雷鳴雷聲(從2018年中期到2018年),可以將諾亞·卡里夫(Noah Carev)帶入團隊。我們也很高興我們不必成對處理。

但是,當然,丹尼爾(Daniel)和揚(Jan)的擴大也讓你想:“我們已經談論了很長時間,'我們已經在一起工作了很長時間了,我們能吸引新朋友嗎?這會干擾我們的團隊流程嗎?”但最終是最好的主意!畢竟,作為GmbH的全職遊戲開發人員,從開發人員的集體轉變為公司顯然運作良好。丹尼爾(Daniel)仍然從他的代理經驗中獲勝,對“擁有公司的含義”有一些經驗。這有助於估計組織的努力。當然,從當時開始的聯繫,例如,公證人在轉換時也有所幫助。他回憶說:“這使一些事情變得容易了。”

成為你自己的老闆...

當然,作為他自己的老闆也需要一定的紀律。尤其是在一個創意的專業領域,您總是有很多事情要做,但它並不知道“典型的工作日”。當然,您會在上午11:00塞入辦公室,然後一起喝咖啡?丹尼爾在一個巧妙的諷刺笑聲下說:“我可以以同樣的方式簽名。”但是實際上,您保持一定的靈活性,但它也與所謂的“正常工作日”相比向外延伸。 Kreuzköllner的三個桌子通常在凌晨11:00佔用,儘管Jan在夏末與Megagon交談時很少做“家”,但計算機通常在下午7:00。

他回憶說:“但這也更多是由於發展的階段。大部分時間相對較好,以至於我們在時代以外並不是完全出色的。”丹尼爾(Daniel)補充說,工作量還在很大程度上取決於您是否要展示遊戲的事件。 “這些主要是必須完成某些構建的約會,因為您想展示一些東西。我認為我們的工作相對40小時,也是因為您不在stechh手錶上工作。但這是相對的長時間很酷。

自夏季以來,遊戲機版本的提交階段也一直在運行。因此,在遊戲機上實現標題的質量保證和工作室的協調花了很多時間。像我們這樣的外行人認為:“遊戲基本上是完成了,怎麼做這麼多的工作”,在過去的幾周中,柏林人旋轉了。特別是,小事不斷跟上:“這些目前是質量檢查質量檢查的許多小東西,任何“邊緣案例”,您必須修復某些東西。例如,在遊戲機上:遊戲加載和一個同時,控制器斷開了連接,並在商店連接之後...“丹尼爾繼續句子,如果您在限制空間中一起工作” ...插入和...”同時,您無法繼續自己的位置。

緊縮或不緊縮,這是這裡的問題

因此,團隊中沒有人數小時,每個人都在一起,但是您可以看出,在我們討論Crunch的話題時,兩者都在思考一會兒。 “在Kickstarter月份,我會說是60小時。那隻是一個月,這只是公然的。但是我們也在網上24小時,做了數千件事。放在頁面上。獎勵很有意義,這是有道理的。同時,演示必須在Kickstarter期間準備就緒,其他兩個開發人員從未推薦過模仿。這樣的事情應事先調節。

丹尼爾說:“但是,非常密集的是在Kickstarter期間出現的,因為與社交媒體有關的支持者,媒體和媒體之間的溝通太多了。這真是令人難以置信。”但是,他還記錄了一張記錄:“這完全很好,那也是一個緊張而美好的時光。但是在那之後,我們倆都準備好度假了。您已經在其中,這很有趣,很高興最終接收反饋。”

在與兩者的對話中特別清楚的是,發展過程中的“工作”發生了多少變化。在基本編程開始時,設計和平衡系統占主導地位,到最後,您對溝通,組織較小的任務和錯誤交易的更多信息還有更多的信息。如果您第一次推動該項目推進,那麼它越來越苛刻和委派。和:“還有許多其他煩人的任務。對稅收文件,會計等內容進行排序。”

所有的帽子!

遊戲設計師丹尼爾(Daniel)很好地描述了這一經歷:“我認為我從未在另一家公司中經歷過的公然:我們每個人都有的大量不同任務”,這是您必須放置的許多不同帽子的舊故事在小型團隊中。 “ Jan是我們的主要程序員,但也製作了角色設計並製作了所有動畫。我很難說我們誰是藝術總監,因為這實際上是一項團隊任務。如果諾亞和我3d-building tosing things ,然後是一部分。

例如,丹尼爾(Daniel)在項目啟動時沒有3D建模的經驗。 “很有趣,我第一次開放攪拌器[開源3D工具 - 注意Alex]。當我們從這個項目開始時。我認為我修補有史以來的第一個資產是一棵樹,我認為這是或裡面的少量。”他回憶道。 “但是有人不得不停止它。揚肯定會巧妙地熟練地做到了,但是完全忙於製作實際的遊戲。然後,我查看了漫長的教程視頻,然後將頂點推到房間裡,直到幸運的是,我學到了一點少量。 ”揚補充說,他在工作中發現這一方面是獨立開發人員特別美麗的地方。

丹尼爾(Daniel)想要的一天仍然主要由水平設計組成:“這是我在項目上最有趣的事情之一:建造路線 - 因為這很具有挑戰性,因為我們在山上有很多距離。也是最快的遊戲的方面。基於一個軼事,在該軼事中,動物以可疑的表現打破了遊戲的緊急公平建築,因為山上的每個人都在任何時候都做了自己的事情,而不是只有在玩家看到它們的情況下才能做到。丹尼爾說:“這不是我一生中寫的最好的代碼。”

丹尼爾說:“有了像我們這樣的團隊……您可以與八個人一起做同一項目,而沒有人感到無聊。”聲音是在巨巨石之外創建的一個方面。對於丹尼爾(Daniel)的工作,揚(Jan)和諾亞(Noah)在一個名為Syndrone的工作室。 “我們為您定義了某些事件,例如'現在,駕駛員已將樹驅動到樹上和速度',然後他們可以攔截並觸發相應的聲音。”當涉及到我的實際上是指質疑某人是否真的會進入森林並開車對著一棵樹,但丹尼爾說:“不要開玩笑,現在實際上就是這種情況。或者是由於遊戲而始於山地自行車。

從遊戲到正確的生活

揚說:“順便說一句,這是我個人感到高興的一件事,這實際上與該項目有關的人,無論是在音頻項目中是Kickstarter-backer還是員工,都從Mountain Biking開始很開心。 Kickstarter也是讓我感興趣的下一個關鍵字。在項目結束時,您與Kickstarter有多少關係? 1月說:“實際上,我們與很長一段時間沒有太大關係。工作是一種獎勵...“肯定會直接和準時地完成?丹尼爾說:“是的,當然,” 1月1日微笑著。” “您根本不必追趕人們。它本身就像它一樣運行。”這樣的組織費用肯定很煩人,但是巨人將其帶入幽默。

正如丹尼爾(Daniel)所描述的那樣,它在財務方面變得更加嚴重:“實際上,並非一切都很好,因為您從Kickstarter a)和b)中釋放了很多東西,因為我們有幾件事開發人員說:“然後您會事先知道它。 “那麼你可以再次寫信給人們,問,'你不想再去嗎?'您必須親自做所有事情。最後,有7%的支持者沒有保證他們的承諾。

根據丹尼爾(Daniel)的說法,您之後的次數也取決於哪張卡片爆發。丹尼爾說:“是一個以15歐元購買遊戲的人,還是您以某種方式建造的750歐元支持者。然後,您經常詢問。”但是,發生這種情況的更多支持者。最重要的是,Kickstarter社區也是一個很大的幫助,而且最重要的是,因為粉絲可以一次又一次地播放粉絲,將其融入開發中。 “那麼,我們沒有給他們一個版本以相同的時間間隔播放。 “這會做很多事情,否則在三個方面,您就會開始相對較快地烹飪自己的湯。如果您有一個從外部進行現實檢查並測試最新版本的社區,那會有所幫助。”

但是,並非一切都按計劃進行。在您提前推翻項目應花費多長時間以及您需要生存的預算數量之後- 隨著媒體委員會的50%晉升,她從Kickstarter晉升了50%,不幸的是,她的開發時間比預期的要長得多。 。丹尼爾說:“我們的正式發布日期是2018年9月。” “在製作過程中,它只是出現瞭如何經常出現的。 ,這給了我更多的水平設計師的力量,因為我可以用它來做得很好,然後我誇大了遊戲的大小。

之後你更聰明

有些事情被簡單地被低估了,例如Jan在項目過程中必須獲得的後端編程以及遊戲機上的實現。我們最好的知識和信念的持續時間尚未得到估計,也沒有真正的內容。這也包括事件,但是在宣傳方面很難估計其影響。儘管如此,Jan和Daniel認為這很重要,因為這裡有決定性的聯繫:“我認為與那裡的人見面更為重要。在博覽會上談到了!只是有不同的連接。例如,其他成功的印度群島詢問您如何設計蒸汽頁面。

當然,在活動中也發生了非常可衡量的事情:“例如,我們在烏得勒支的一個小型貿易展覽會上遇到了我們的發行商,我們在該博覽會上有自己的監獄牢房來展示遊戲,”丹尼爾說。 “您在那裡見面,在某個時候再次見到自己,直到您到達我們是否正在尋找出版商的主題,並且您想與我們合作。如果我們不參加的話,這些都是不會發生的。在Microsoft的情況下。遊戲通行證對於PC和Xbox One。

自我出版是三個問題的問題,一個人對出版商的支持很感激和高興。 “尤其是這樣的組織事物,例如展覽等等,雷鳴般的人會充分做到這一點。這些都是我們真的很感激的事情。同樣適用於諸如游戲機上的實現之類的方面。丹尼爾說:“我們可能只能管理PC版本。但是,通過控制台,這項工作是巨大的。”與另一方分享銷售,因此,鑑於出版商帶來的附加價值以及協商的條件,巨星沒有問題。

“這是從年齡等級到整個本地化的。我想說,在三個中,我們將無法參加。”當然,出版商正在向開發人員定義的開發人員支付的資金。關於與出版商的不良交易的小型工作室是在開發人員經營的編輯時代 - 雷霆是Steamworlds Brjann Sigurgeirsson的標籤 - 顯然結束了。

玩家通行證,獨家交易和親愛的比賽

鑑於遊戲價格以及許多獨家交易和Aboduses的價格下降,您自然會問自己,即使是明顯成功的獨立人士,目前也如何看待變化的變化。丹尼爾目前發現獨立遊戲的“硬”市場:“遊戲數量不可思議。很難與他們競爭。如果您以某種方式有機會參加此類服務,Microsoft或將來Google或Humble或Epic具有完全不同的市場能力,以獲得比您所能付出的更多的關注。他發現了一個平台的想法,您不必擔心銷售和廣告,無論如何都極具吸引力。

在YouTube上查看

當工作室的才能落在這裡的現實時,為什麼不為什麼在這裡玩遊戲:玩遊戲。畢竟,像寂寞的山脈這樣的紀錄狩獵並沒有成為令人上癮的經歷。憑藉其裸露的多邊形的所有降低性和清晰的邊緣,背後有很多工作和靈巧性。尤其是在一個從可比遊戲中劃分LMD的大技巧:查找縮寫。這實際上是計劃的嗎?丹尼爾說:“我們不僅想要在這場比賽中玩超級肉男孩的人一生。但是要實現真正的美好時光,這是要縮寫縮寫,而且很困難。”

“其中一部分是官方的縮寫,即,當您仔細地看時,您也可以從地形中看到。然後,所有速度運行技巧,我們在屏幕上沒有做很多事情,我們只是有時間為了在沒有我們自己的質量檢查部門的情況下測試我們投資的時間。與設計有很多關係。 “

“但是首先:如果最直接的方法不起作用,那麼人們就開始尋找。然後看看,'好吧,下一步是什麼?'然後有不同的自行車,他們的各種特性都問自己:“哪種自行車是什麼?”他繼續說道,希望遊戲的極簡主義的可能性很好地解釋了不同的底物開始明白,人們會注意到他們在哪裡較慢,因為他們嘗試使用自行車的通道,這並不適合越野。 ”因此,遊戲隨後顯示出更多的方面,這在自己的身體上可以很好地理解。在每個彎道上尋找方法,有時會大大縮短,這很有趣。

每個人都想要

同時,使用優雅,簡單的規則集很有趣,但丹尼爾強調您不必處理更高層次。但是,一旦您在寂寞的山上下坡時,您希望不錯。順便說一句,他們兩個已經對自己的社區感到驚訝。 “我們的Kickstarter社區並不是那麼巨大,但是人們一直在想到'好的,不可能''時,人們一直在跳動。”無論如何,令人欽佩的巨型巨型從幾個鑰匙和系統中得到了多少,以及該遊戲的各個方面都支持這種極簡主義的優雅。例如,Angular的外觀不僅使遊戲成為一種出色的展示式塑料,而且還可以使遊戲本身俱有很多作用。在一定程度上,有必要的美德。

丹尼爾說:“作為一個小型工作室,當然,您必須看到自己打的戰鬥的位置,也就是說,極簡主義的遊戲使製作的努力更加輕鬆。” “這是另一個問題,這是否適用於一天結束時孤獨的山脈。但是,如果它是超現實的,那將不是一個更好的遊戲。特別是極簡主義,特別是使遊戲清晰可見,您可以對其進行處理,專注於駕駛駕駛對於前景,這對遊戲很重要。

接下來是什麼?

這使我們進入了對Megagon實際上重要的主題:在您自己的公司遇到了所有困難之後,所有風險和低估的費用 - 男孩們如何想像它應該繼續下去?例如,有一個既定的工作室不是一個好工作時間,而經濟風險較小?

丹尼爾說:“我也曾在更大的工作室工作。一個可管理的項目,我們自己的社區以及您可以直接交談的人。

兩者說:“如果LMD合理成功,我們的夢想就是繼續工作並做我們想做的事情。” “這取決於該項目的銷售是否穿著公司。”在這種情況下,您必須處理很多選擇。 “例如,您可以開始下一個項目。” - 對於有希望的新遊戲,柏林人從那以後一直在與他們一起拖動原型,他們想在某個時候重新開始 - ”再次看到,與該出版商一起,新的Kickstarter廣告系列應該在資金或其他融資選擇後與LMD出售的凝膠一起看一個原型。

丹尼爾說您沒有“總體規劃”。為什麼?今天的下坡寂寞山脈的發布可能代表了巨型巨大的漫長道路的美麗末端,這絕不是在閒置時掉下碎石和無剎車的斜坡。但是,在顛簸之旅之後的這場特殊遊戲中,人們不可避免地將“ Still-Button”推開了,這支球隊又開始了。

這次他們知道騷擾。


今天,PC(Steam),Xbox和PS4的寂寞山(Lonely Mountains)以20歐元的價格出現。 Xbox遊戲通行證中包含PC和Xbox One上的遊戲。 Switch版本如下。

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