稱其為現代遊戲行業的禍害,或者,它更加珍貴,更準確,簡單地具有諷刺意味。製片廠在最真實的世界的幻想中投資了一個小島州的國內生產總值,只是讓它在閃爍的Quest Markers,壓倒性的最小件等後面消失了。到目前為止,試圖掩飾這一粗糙的悖論的嘗試比Fotomodi(Fotomodi)要多得多:大聲的入場費,即能夠幫助自己完全破壞遊戲 - 凍結遊戲。
Monster Hunter World幾乎不會為解決遊戲世界中寬敞的力學方式而不是使它們與臨時建立的問題所貢獻。 Capcom的逾期和勇敢的進化步驟最近非常保守的怪物狩獵成功地做了其他事情:他讓您定期停下來幾乎沉思著迷戀,眼睛只專注於這個世界的迷人方面,而不是像您一樣緊緊地欣賞過節日的照亮,視野。
表現不佳,在那兒,幻想T-Rex在對下一次盛宴的歡樂期待中可能已經隱藏了他的尖銳的Ripks,他躲在一個怪異的嚴峻品種後面。在遊戲世界中,這種無與倫比的潛水是漫長的,最終贖回的承諾,即PS2 13年前生下了該系列的諾言。如果尤其是西方球員一次又一次地尋找一種解釋,那麼在重複的磨削上刷了一系列的系列可能會下降超過4000萬輛,那麼這也是因為流行的戰利品聲明太短了。它幾乎沒有任何決定性的成功因素:對平行世界的模擬和平行的能力一樣。
他們的一致設計一直以短暫的硬件阻礙。在系列DNA中,強大的區域與狹窄的控制和最後但並非最不重要的戰鬥系統相互交織。對於這種錯誤的謙虛,有當前的控制台(尤其是在Pro和一個X上,顯然是清楚地不僅僅是稍作鑽的版本)不再需要。日本人主要在叢林和幻想之間的某個地方仔細耗盡遊戲世界中,這一事實主要投資於以前擊敗的績效盈餘,這表明他們在系列中的成功因素是多麼精確。
從“馬力是可能的功能”功能中,您可以在這裡保持手指,而是更加清楚地鍛煉現有的優勢。正如我所說,這主要是周圍的環境:那些在不同地區公開漫遊的人將能夠觀察恐龍媽媽,而幾乎感動的年輕護理和詛咒生物只有在附近附近,這些生物只會在樹上co弱地逃離樹木。一個特別高的標本聚在一起,然後突然作為一個小組落入您的背部。恐龍互相追逐並追求每天的史前生活,無論您是否碰巧在附近開車。
消除小型的即時部分,支持大型,複雜的跨跨區域,也支持這個令人驚訝的可靠上演的生態系統。在一場絕望的鬥爭中逃到另一個地區還不夠,以便以後再恢復安全。這種小規模的碎片是,只要實際地圖找到了控制台內存,世界上就沒有加載時間。您必須拉動追求者,而不是遊戲一鼻子的技術。 Capcom為您提供了一束五顏六色的可能性:躲在恐龍的威脅性眼中(並且忽略他們顯然會遭受所有天生的厭食症)或用作誘餌,與兩個小友好的生物在一起和之後,只需要收集剩下的東西的屠殺。如果您有一個合理的想法,即彎曲一組規則,那麼怪物獵人實際上將工具掌握在您的手中並不糟糕。
這個“如果” Credo也與片狀居民直接對抗。出於簡單的原因,以前的14種現有武器類型不會添加任何新的迭代,因為它根本沒有必要。現有的選擇允許各種各樣的戰鬥風格,並且由於新發現的移動性,無論如何都有一種新的鬥爭感。您仍然必須有一種與刀片另一端的野獸的距離的比例,以及始終對武器重量的感覺。到目前為止,怪物狩獵戰鬥中備受矚目的慣性描述了良好的自然療法(我本人也是如此)一直是巨大而巨大的,這不是錯誤的,但並不是太精確了,正如世界現在所表明的那樣。如果他用兩米的雨傘,從兩句話到打擊,那麼努力顯然是要看一下您的單獨創建的獵人,但是現在明顯地限制了武器本身,而不是將其保持在他的角色中手。
標題 - 最終,獵人終於在危險中過度圈出,與新的Enterhachen一起在高度和及時解僱資源的第二個骨折中搖擺,而不是繼續從虛構的來源中吸取它們作為啞劇。現在,一切都比以前的鋸齒高得多,現在是從字面上看 - 現在來了,我真的這麼說 - 直覺的。這是怪物獵人之間的紅色布,也是人們對許多悠久球迷今天仍然表現出的懷疑的原因。在最初像祈禱一樣呈現的保險之後,新來者最終將被接受,這也是引人注目的Capcom,從那時起,他一直在利用大量精力來平滑Snubborn退伍軍人的波浪。
一個友好的手勢 - 但實際上沒有什麼必要的。就可以在一個小時的時間和更多的在線遊戲玩法中評估的情況下,可以通過刺痛的期待逐漸取代這些問題。開發人員在狹窄的邊界上安全轉換,這將軟洗聲明的可及性增加。受影響的適應在有點高的收集術語“生活質量”的情況下運行,並包括幾乎所有內容:從武器和裝甲的尋信者自動標記材料,到更少的灰塵- 塵埃教程和豪華的Wiki,但不是一切,但是很多應該介紹我們以前不得不滾動互聯網的內容。
這款遊戲內詞典通過閱讀Monster Tracks添加了新頁面,這是迄今為止迄今為止對您來說意義重大的機械師之一。閃閃發光的輕甲蟲以目標方式飛向隱藏的腳,氣味痕跡以及所有其他誘人的事物,這些東西永遠無法發現。也許Autopilot甲蟲僅是由於遊戲的早期階段,並且會在某個時候讓您踏上一步,因此您獲得了足夠的經驗。如果我們希望這對曲目的預定效果(與實現了奇妙的3D聲音相同的技術)和這個世界的娛樂性,那將是可怕的。
但是,即使不是:怪物獵人世界將從艱難的獵人到冷漠的旅遊者不止一次地退化,他們用張開的嘴巴看著所有眼鏡,這是在這些精彩的全景前發生的。我不確定您是否可以讚美設計師更大。
除了技術和分期精緻之外,您還可以期望進化而不是革命,只有一次意味著沒有所有通常在此措辭中引起共鳴的負面含義。無需拆除現有的基礎即可從瓦礫中構建全新的東西。儘管年齡很大,但《怪物獵人》的概念是一個非常強大的概念 - 隨著世界的最終採取必要的現代化措施,這也將使它在接下來的幾年中生存。
開發人員/出版商:CAPCOM-出現:PS4,Xbox One,PC-計劃出版:2018年1月26日 - 在平台上播放:PS4 Pro