Syberia Adventure系列已經存在了幾年。第一部分於2002年發布,最近發布的第三部分於2017年啟動。該系列是由比利時作家和漫畫家BenoîtSala構想的,他今年死者是。直到最後,他在系列的最新部分工作,Syberia:之前的世界,這將於2021年12月10日上市。
我想從盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette)那裡知道,他在該系列的未來中的損失有多大,參與了多少世界。拉格拉維特(Lagravette)是新西伯利亞(Syberia Part)的作者,對話作家和首席作家,此前他曾在該系列的第三部分工作,並在他的過程中認識了貝諾·薩拉(BenoîtSala) 。
EUROGAMER:哪些核心要素著重於遊戲的歷史,您想傳達什麼?
盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette):好吧,貝諾特·薩拉(BenoîtSala)一直說,西伯利亞的核心話題是20世紀- 他創建了該系列,以“繞行現實”他對這一特殊時刻的看法,他通過藝術,小說和一個人稱呼它來表達人類歷史。
在前兩場比賽中,我認為這是關於本世紀在歐洲的刺耳,以及如何殭屍- 蘇聯對21世紀的自動化或殘餘物等元素。懷舊確實是Benoît風格的基礎。 Syberia 3也是關於少數民族和殘酷的,迫使現代化為自己的生存而戰之間的碰撞。並且由於20世紀的錯誤是如何破壞和損害21世紀的核事件。
Syberia:以前的世界也討論了這個話題。但是它離開了東方探索中歐,因此是20世紀最黑暗的時刻:第二次世界大戰,也是他的前列者。
但是,最重要的是,第二次世界大戰的黑暗話題使我們能夠以更加成熟的方式寫下我們的角色。西伯利亞一直是凱特·沃克(Kate Walker)解放的故事。在這一集中,我們希望它以一種更內外的方式與親密的話題進行戰鬥。現在,她必須從中恢復過來,但是按照凱特(Kate)的方式:遵循自己的直覺並追求出色的任務,這基本上使周圍的每個人都相信她已經失去了理智。但是她沒有。它只是免費的。但是這種自由有其代價 - 孤獨,有時是他人的傷害。我認為這就是我們想在這一集中與凱特(Kate)的敘事鏈傳達的那樣:她以深切的震驚戰鬥,試圖恢復。但是,這也提出了一個問題,即這種親密搜索對他人和過去的過去產生了什麼影響 - 過去永遠無法真正逃脫的過去,這就是為什麼您站起來並試圖處理它以最終處理在這個地方繼續他的生活。
因此,我們新的可玩人物達娜·羅茲(Dana Roze)對我們來說是如此重要。達娜不是遊戲的主要角色 - 毫無疑問是凱特 - 但她是中心人物。而且,由於他們將在他們一生中非常重要的時刻進行演奏,因此我們認為玩家會感覺到寫作的感覺,而凱特(Kate)幾十年後才能透露他們。我認為Benoît在20世紀的歐洲創造了Dana作為寓言。
EUROGAMER:這個故事是由BenoîtSalal和您撰寫的。您能描述一下與想法發展和闡述有關的如何處理或添加給您的?
盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette):作為該系列的創建者,Benoît將該概念帶到了桌面上。這是一份大約十頁的文件,其中有各個發展階段的想法和意圖。他們中的大多數仍在參與其中。我們的工作流程非常簡單。我們在寫作研討會上相遇,主要是與微型製作人相遇,以進一步發展並試圖將它們轉變為統一的故事。 Benoît概述了很多,並解釋了他的意圖,而我提出了我們討論和質疑的想法。
因此,如果我不得不示態,我會說,有權享有歷史“最終削減”的貝諾特(Benoît)負責最高水平的願景。他應該確保它具有我們在這一集中呼吸的靈魂 - 以及他為整個系列設計的靈魂。 Benoît是那種創造者時刻放入遊戲,這將使遊戲變得獨一無二,然後圍繞它開發故事。另一方面,我更像結構-type-我從主題,字符的使用開始,然後從那裡開始工作。因此,貝諾特創造的這些時刻對我來說是純金。因為它們不僅很棒,而且還給了我一種方向輔助,例如我必須連接以像網絡一樣塑造故事的觀點。這樣,我得到了我提出的新想法。然後,我們質疑它,週期開始了。我們倆都帶來了靈感和影響,在我看來,這導致了非常獨特和有趣的組合(有多少場比賽可以聲稱一個和同一場景的靈感來自電影卡薩布蘭卡和電視連續劇《剩菜》?)。
因此,在一天結束時,我帶著大量筆記回家,將它們提出了一種零食,該文件以相當高的細節來總結故事。如果我沒記錯的話,初稿必須包括大約130頁。剩下的時間,Benoît照顧了藝術家,而我與設計團隊合作開發了遊戲機制和遊戲玩法,這使得我們寫了我們寫的故事 - 我認為我們倆都很喜歡。
EUROGAMER:您已經在Syberia 3工作。您在西伯利亞(Syberia:Syberia:World)上所接受的是什麼?
盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette):首先,我想說的是,非常有能力的人從事Syberia 3工作。這些人中的一些人也留在了Syberia:我之前的世界,我也被晉升為該項目的負責人。在經驗豐富的生產者的幫助下,我們試圖開發另一個用於生產Syberia:世界之前的系統。那也很複雜,我們必須改善事物,因為與更大的和富裕的工作室相比,我們仍然遠非完美,但是已經取得了進步,我希望我們能朝這個方向朝著這個方向發展。
而且,如果您將其備用,我想藉此機會感謝所有在Syberia工作的人:以前或目前正在從事它。這個項目使我有機會與令人難以置信的遊戲,敘事和水平設計師的團隊一起工作,還有我每天與之一起工作的過場動物藝術家和開發者。我想打電話給每個為遊戲做出貢獻的人。但是,由於我做不到,所以我希望你們都讀這篇文章,並知道我對您的工作感到多麼感激和欣賞。 Syberia:沒有它們,以前的世界根本就不存在。
EUROGAMER:您的過去看起來像Syberia?您是它的粉絲,該系列對您意味著什麼?
盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette):我是一個想成為編劇的大玩家。有一天,當我結束學習時,我意識到我可以將兩者結合起來。我想老實說:我知道Syberia是一個經典,但是當第一部分出來時,我已經十二歲了(Benoît非常有趣)。那時,我忙於玩Metal Gear Solid 2:一次又一次的Libery兒子。所以那時我沒有播放它。但是,我曾玩過(並且愛過)美人。無論如何,在我在Syberia 3申請了學員職位作家和遊戲設計師之後,我在2013年扮演了Syberia的前兩個部分。我有實習,從那以後再也沒有離開。現在,西伯利亞已經成為我生活中非常重要的一部分。
EUROGAMER:有多少差異或類似於Kate Walker和Dana Roze,他們兩個是什麼?
盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette):好吧,我認為我在大多數情況下已經回答了這個問題。但是我可以補充說,這些數字真正有趣的是它們的不同觀點。您扮演凱特(Kate),她正在努力了解自己的生活,她做出的決定以及後果。可以這麼說。另一方面,在達娜(Dana)的角色中,您扮演著一個努力彌補生活的人物,她看上去超越了自己以及在她面前的一切。在比賽開始時,凱特的狀態不好,而達娜則更加自發和開朗。兩者都會在遊戲過程中發展。
Eurogamer:在1937年和2004年播放之前的世界,有很多時間。這反映在各自的行為還是各個時期的對話中?
盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette):是的,我們非常注意遊戲中不同的時代。我們與我們的英語作家Benoît和Paul CR Monk進行了很多思考,他們在遊戲中寫了大多數對話和文檔,講述了遊戲中每個角色的講話,具體取決於他的背景,時間和國籍。多虧了我們的音頻總監Antoine Babary和我們的音頻製作人Paul -eli Hamou的意見,我們決定,Osterhal的角色 - 我們創建的小國家,在德國,奧地利和瑞士之間,應該有一個英國口音而不是德國人,因為從長遠來看,這可能有些累。
順便說一句:由於我目前正在與Eurogamer交談,因此我要感謝我們翻譯團隊的出色工作 - 我要感謝我們的德國翻譯者Tanja Braun。
EUROGAMER:直到發布需要一點時間,但是您最近獲得了年度最佳PC遊戲的Gamescom獎。那對你意味著什麼?
盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette):好吧,正如您提到的,尚未發布的Gamescom頒發遊戲。因此,我們當然不會獲得這個獎項。這是一個巨大的榮譽,也是一個極大的鼓勵,但是對我來說,比賽只有在發布遊戲時才結束,我希望公眾在比賽中也能熱情和積極地進行比賽。
EUROGAMER:不幸的是BenoîtSala於5月去世。在內容方面,這不再會影響遊戲的多大影響,但是他對系列賽的未來的損失有多嚴重?
盧卡斯·拉格拉維特(Lucas Lagravette):當然,貝諾特的去世確實是一個可怕的損失,但也在個人層面上。我特別認為他的妻子馬丁(Martine)和他的兩個兒子雨果(Hugo)和朱爾斯(Jules)。出於對他們的尊重,您將了解我不會詳細介紹。但是我想我可以告訴你,貝諾的願景得到了尊重和尊敬,直到最後。
最後,我只能說我能與Benoît合作感到榮幸。這些年來,即使我們的關係有時很緊張,我們也必須更好地了解彼此。通過Syberia:在我們靠近之前的世界,這要歸功於一些積極從事它的人 - 您將知道自己的意思 - 並且要歸功於Benoît提出的奇妙故事。一個深深地感動了我的故事 - 貝諾特(Benoît)非常慷慨,可以給我一點空間。