PS5和Xbox系列X上只有30 fps:您必須適應這一點

上週發行了兩款新遊戲,在PlayStation 5或Xbox系列X/S上沒有60幀的運行方式:哥譚騎士瘟疫故事:安魂曲。許多人會說,新遊戲機的最大優勢之一是,大多數標題應每秒支持60幀,甚至每秒120幀。與上一代相比,這將是真正的遊戲規則改變者。從中引起的問題是為什麼這兩個標題不支持此選項,以及這是否意味著60 fps的開始是遊戲機遊戲的標準。

回答這一點很困難,但我認為不可避免地會大大減少60 fps支持的傳播。尤其是因為這麼多標題想使用整個虛幻引擎5個功能。史詩引擎為新的3D渲染範式創造了先決條件。根據引擎功能的早期版本,我們已經在現象的演示中獲得了UE5的忠誠類型。使用硬件加速的射線跟踪功能的Lumen提供了驚人的逼真的照明解決方案,而Nanite提供了一定程度的幾何細節,這些細節超出了傳統渲染範圍。

這與我們到目前為止所看到的一切都大不相同,但是關鍵是,演示在遊戲過程中每秒運行30幀,而過場動畫實際上是每秒24幀的膠片輪胎運行。 CPU和GPU都在此處考慮,因此,將決議簡單地減少作為可能的步驟將無助於提高幀速率。

在這一點上,必須強調的是,該演示基於UE5的較舊版本,我們假設最新版本更有效。最終,它只會變得更好。我們還假設,諸如《聯盟》(The Coalition)的開發商,《戰車裝備》系列的守護者將不願返回30 fps。即使UE5上的Triple-A播放開發人員也是如此,當然也沒有義務全部結合使用創新的渲染功能。標準渲染器始終可用Fortnite證明也可以在虛幻引擎5上運行。但是,如果遊戲要支持60 fps,則必須將其集成到設計中,並以一種不一定適用於我們以前在PS5和Xbox系列X/S上玩過的遊戲。

為什麼近年來我們看到如此多的60 fps和120-fps的遊戲模式主要是因為向下一代遊戲機的過渡期比以往任何時候都要長。龐大的最後一個基因控制台的安裝基礎及其與新的控制台在建築學方面的相似之處,使開發人員和出版商有機會開發舊遊戲和新遊戲機的遊戲,而不是像WAS一樣拋售市場的舊系統的劣等端口在先前的控制台轉換時間中的情況。需要支持諸如AMD Jaguar這樣的CPU弱的平台的需求意味著可以立即使用計算能力,以使最新控制台硬件上的性能至少翻倍。對於此,圖形可以更好地擴展。

瘟疫的故事:Anmiem和Gotham Knights均以30 fps運行,是標題之一最後的基因版本收到,儘管出於不同的原因。我們已經談到了哥譚騎士,並說它看起來像一個交叉的標題,即使取消Xbox One和PS4版本也是如此。我們還有機會在PC上玩Gotham Knights,在那裡我們發現了一個具有深刻CPU和GPU利用率問題的遊戲,即使是核心i9 12900k,也可以與RTX 4090配對,而不是在該位置提供常數60- fps的經驗。即使是主流CPU下的最喜歡的Ryzen 5 3600,甚至還以激活的射線跟踪在默認設置上達到30 fps。

哥譚騎士不僅存在控制台問題,而且由於某種原因,它在PC上也受到很大的限制,正如主流計算機上可以看到的那樣。連核心i9 12900k連加上RTX 4090都無法完全克服問題。

為了殘酷地說,哥譚騎士在遊戲機上的30-fps-nature似乎是由於遊戲的發展,而不是歸因於硬件的技能。當然,這只是一個猜測,但是根據我們所看到的,新設備的現有性能被用來玩一個可能在PS4和Xbox One上表現不佳的遊戲,在PS5和Xbox系列X/S上也是如此只是為了跑步。因此,這並不是為什麼要過渡到30-FPS遊戲機遊戲的最好例子。

瘟疫的故事:安魂曲更加有趣,因為Asobo Studio的聲譽和表現異常令人印象深刻。在這裡,我們看到了一個遊戲,可以提供驚人的細節,美麗的材料和角色以及出色的照明解決方案。本機分辨率為PlayStation 5和Xbox系列X上的2560x1440,因此,在令人信服的4K上使用了用於高尺度的時間解決方案,而Seresies S則使用900p和1080p的輸出目標運行。目標是每秒30幀,但是忠於阿索博複製的忠實者可能會導致一個事實,即PlayStation 5特別屬於這一期望的目標。

例如,在高級遊戲機上,此標題可能會有1080p的性能模式嗎?因為如果系列S 900P30提供了X系列可以在GPU性能方面提供三重改進的想法,則無法提供1080P60。在這一點上,我們必須考慮到不針對上一代遊戲機CPU的開發人員已經可以使用其最新產品來挑戰Zen-2核心。我們的朋友模擬鑄造已經顯示了您的瘟疫故事的版本,並與Ryzen 7 3700X CPU結合使用了RTX 3070的優化設置,該版本基於與控制台相同的Zen-2體系結構。這個剪輯表明該性能可能落入中間到30個區域,這可能是由於CPU限制所致,因為GPU顯然沒有使用。根據材料,這千隻老鼠的代表顯然具有其價格。

Digital Foundry關於瘟疫故事的結論:控制台安魂曲。在YouTube上查看

這些目標發生了變化,因為Asobo Studio依賴於娛樂性和視覺性能而不是性能,但是還有另一個因素:在120 Hz顯示屏上支持40 fps。索尼的第一派對工作室已將40 fps忠實模式用於其許多最新出版物,包括《未知:傳統》系列,地平線禁止西方我們最後一個第1部分。這種趨勢是由Insomniac Games推出的,該遊戲的蜘蛛俠頭銜和棘輪和clank:裂谷負責此功能。根本有30 fps的原因是,大多數屏幕的60 Hz焦速率應共享 - 相同的框架用於兩個屏幕,並且看起來一致。 40 fps是120 Hz屏幕的新浪潮的邏輯進一步開發:屏幕每場比賽框架更新了3次,並且比30 fps更具流暢的外觀。

如果你聽起來很奇怪僅有的每秒還會收到10張圖片,但幀速率不是線性的,而是框架時間。每秒鐘30幀的遊戲每33.3毫秒更新一次,每16.7毫秒每秒60幀的遊戲。如果您努力爭取40 fps,則在中間,刷新率為25 ms。也許每秒只有10幀是“僅”的,但看起來更加流暢,因為它的中間位於每秒30幀和每秒60幀之間。

為了說明為什麼框架時間比幀速率更有用的性能指標,您應該考慮以下內容:每秒30幀與每秒60幀之間的差異是每秒30幀,但也是每秒90幀和每秒120幅圖像。但是,在30 fps時,框架時間的改善(即您感知遊戲流程的方式)下降了16.7ms。但是,將幀速率從90幀增加到120幀,只能將框架時間減少2.8毫秒。更快的速度更好,但是隨著幀速率的提高,實際上表現的明顯改善很快就會傳遞到較小的區域。將33.3毫秒(30張圖片/秒)的刷新時間降低到25毫秒(40張圖片/秒)比幀速率所建議的要高得多。

在120 Hz屏幕上每秒轉換為40幀可能是將來更高性能的標準。在此視頻中,我們解釋了為什麼開發人員選擇以及為什麼它運行良好。在YouTube上查看

瘟疫故事:Requiem不支持60 fps,但是如果您在120 Hz屏幕上玩遊戲,則幀速率目標轉移到40 fps。簡而言之:它可以描述為未來的“績效模式”,即使不是整個60 fps,它也能夠更加流暢,反應播放。很難描述當您看不到行動時的效果,但是不幸的是,我沒有瘟疫的故事:安魂曲是該技術的最好例子,因為圖像率仍然顯著波動與VRR本身。它的目標是40 fps/25 ms,但不恒定或不限於它。

但是,失眠症的頭銜值得一看,以查看性能恆定時的工作狀況。我還建議您向Horizo​​n Forbidden West提供Horizo​​n,您可以看到視覺清晰度(40 FPS Fidelity模式)和更多流體遊戲玩法(60 fps性能模式)之間的直接區別。這些“ 40” 60個數字看起來很公然,但事實是我想在兩個設置上玩遊戲。如果每秒40張圖片是唯一可用於更高性能的選擇,那麼我將對演示文稿感到滿意,並且幾乎不會感到不利。

由於我們朝一個方向移動,其中僅針對當前的遊戲機開發了標題,因此我們應該期望更少的遊戲以每秒60幀的速度運行,這是不可避免的。當然,每秒60幀不再是一個問題,而是開發人員使用的設計元素,並且必須更加仔細地計劃。根據到目前為止我們所看到的,我認為最大的驚喜是我們已經看到了面臨CPU挑戰的標題。就哥譚騎士而言,很難理解為什麼相對簡單的開放世界會引起這些問題,但是如果您查看瘟疫故事的大鼠風味:安魂曲或CPU目前是如何強化的(即使是在高級上也是如此) End-pcs!),有充分的理由每秒可能無法達到60幀。最終,我們必須信任開發人員,他們為遊戲提供了最大的收益。而且,如果性能確實對您來說是重中之重,那麼PC將永遠在您身邊作為平台。

Related Posts