性能分析:輻射4-數字鑄造

更新(2015年11月13日):自第一次分析以來,我們花了更多時間在輻射4上,並且能夠隔離許多真正給引擎帶來挑戰的地方。這尤其適用於Corvega工廠,那裡的PS4在我們到達屋頂後立即掙扎(降至15 fps)。在內部的某些戰鬥中,這兩種設備都必須在20 fps上與更長的盜竊案鬥爭。時間將顯示遊戲中這種地方的廣泛性。

在績效方面,我們看一下《輻射4》中一些最有問題的領域,經過更廣泛的測試,我們可以找到這些領域。在YouTube上觀看

原始文章(2015年9月11日):在前任四年後,貝塞斯達(Bethesda)敢於從預期最長的輻射4的保險庫中膽敢,除其他外,他在PlayStation 4,Xbox One和PC上為他的Creation Engine提供了新技術。遊戲使用了改進基於物理的渲染方法並確認開發過程開始了Xbox One上的第一個天際到港口。顯然,對兩個平台的優化顯然很複雜,在分析發射控制台的幀速率時,我們會獲得不同的結果。

首先,我們可以確認PS4和Xbox One都以本機1080p分辨率渲染,在這兩種情況下都沒有妥協。當您查看帖子 - 世界末日的荒原時,我們會得到一張清晰的起始圖片,這種清晰度肯定會有所回報,該荒原的各個方向延伸了幾英里。在微軟的設備上,當您認為較低的分辨率大多在類似的開放世界遊戲中使用時,這絕對有些驚訝。但是在這裡,我們在兩個遊戲機上都有相同的全高清呈現,其中暫時性抗疊疊也用於減少全景圖像中的閃爍。

在我們的完整分析中,我們將詳細介紹,但是第一個測試表明,PS4和Xbox One上的圖形設置令人驚訝地靠近。紋理地圖用於分辨率,並且在地面上大量使用各向異性過濾。每個版本都使用相同的屏幕空間環境閉塞度量,這對應於最高的PC設置,並且效果的質量也相同。但是,考慮到這些設備上的幀速率如何行事?

輻射4目標每秒使用激活的V-Sync 30幀。鑑於遊戲中詳細的世界末日環境,如果您在玩遊戲時必須考慮所有不同的變量,則更加適度。關於貝塞斯達以前的控制台項目,可能不會預期。對象,陰影和字符在圖片中相似的距離上出現在PS4和Xbox One上,並且由於新的天氣系統而定期改變條件。就框架速率的一致性而言,遊戲機上的情況是完美的,沒有一個真正可以實現岩石穩定的30-fps版本。

PlayStation 4和Xbox One上輻射4的幀速率分析。使用全屏按鈕和完整的高清分辨率,以獲得最佳體驗。在YouTube上觀看

總而言之,Fallout 4總體上成功地保持了30 fps,但有明顯的入室盜竊案。例如,如果您從一個大型市區走到另一個大型區域,則發動機將加載它,並在PS4和Xbox One上的地圖相同點導致盜竊案至20 fps。一旦您非常精確地通過環境中的某個點,每個平台就會落下一段時間,這表明此刻下一個設置的資產已被解壓縮。但是,在下一個設置中,從那時起,幀速率相對較快地提高到30 fps。但是,如果它在敵人的此類領域中進行了培訓,並且控制器輸入突然受到影響,則不一定是理想的解決方案 - 但是在可比場景中,PS4顯示了幀速率優勢。

但這不是唯一的故事。此外,Xbox One遭受了自己的口吃,這打斷了遊戲體驗長達一秒鐘。這是一個公然的問題。以通往鑽石城大門的相同方式,創紀錄的破率下降至0 fps(零)在Xbox One上顯示出來,而PS4在同一情況下達到28 fps。每個版本都有自己的特徵,但是在兩個單獨的Xbox One和PS4控制台的測試中,結果始終相同:Microsoft的控制台上有相當大的莖在PS4上不可用。

這可能只是一小段時間,但是,這顯然在直接比較中脫穎而出。原因通常很明顯:即使安裝大小為28 GB,也從Xbox One上的硬盤驅動器流式傳輸資產問題也存在問題。如果我們只是跨越世界,但在過場動畫之前或通過D-pad更換武器時,就會有明顯的問題。如果您選擇了很長一段時間沒有使用的槍支,那麼從短暫的抽搐到明顯的打ic,一切都可能是可能的,有時會使鏡​​頭的流動感到困擾。此外,拉動新武器(或扔莫洛托雞尾酒)時的抽搐通常會與第一次使用時延遲聲音效果。

這些差異已經在重複測試中使我們感到驚訝。即使使用相同的敵人,天氣和光條件進行了新的測試,每個Xbox One測試的每個Xbox One測試都有相似且明顯的問題,即有效地流式傳輸數據- 在PS4上的數據- 這並不大致在這樣的程度上。

但是,我們應該提到,僅當在Xbox One上使用武器時才發生這種情況 - 而不是在每種情況下。一旦加載它們,各個武器之間的變化就可以按照您的預期順利進行。但是,如果武器被放到足夠長的時間內,這是一種分心,不可避免的是。如果您再次拉出它們,這些串將出現。 Xbox One上的流媒體問題遠非遊戲破壞者,但是這是一個明顯的瑕疵,沒有通過補丁1.01來解決,尤其是在戰鬥中,如此小的莖可能會對準確性產生重大影響。

複雜和圖形卡中的遊戲機之間的性能也有所不同,例如,當您穿過繁忙的鑽石城時。大多數位置都可以在大多數穩定的30 fps上進行探索,但這是整個遊戲中人口稠密的位置之一,而NPC的數量和NPC的數量。因此,當您在中心移動時,PS4和Xbox One都會遭受性能的損失。索尼的設備始終產生更多的流體圖像。在這種情況下,Xbox One將這座城市從25 fps中扔出,而PS4則以28 fps的速度投擲,直到我們離開現場。在這方面,毫無疑問,即使分辨率和資產與Xbox One相同,PS4也將其原始硬件優勢轉換為更好的結果。

結果在所有城市地區都很明顯。然而,令人驚訝的是,PS4在其他地方都有問題:儘管大多數戰鬥都以可比的幀速率進行,但具有許多透明效果的槍擊事件損害了索尼控制台上的遊戲玩法,遠遠超出了我們的預期。在極端情況下,例如,當我們在和睦鎮上,小迷你槍被槍殺後,PS4立即將其推向20-FPS邊界。火災,煙霧和血液濺起碰撞,並在對這兩個遊戲機上的這一部分的重新測試中,Xbox One在30 fps時幾乎堅定不移。這很有可能是貝塞斯達決定在Xbox One上啟動引擎優化的副作用。但是,當您認為其他領域的控制台具有優勢時,PS4上20-FPS品牌的較長旅行是不合適的。

實際上,幾乎所有其他戰鬥都在兩個遊戲機上都會產生可比的結果。例如,與競爭對手相比,後來城市中的群殭屍並沒有使PS4出汗明顯,而發生的問題是樞紐。這表明當某些效果過度發生時,這僅在極端情況下是一個問題。就統一的表示而言,PS4總體上是前面的。它都不遭受在Xbox One上看到的口吃,並且在大型定居點和城市中產生較高的幀速率。 Xbox One在與DeathClaw作戰方面具有明顯的優勢,而DeathClaw效果重疊了幾次。但是在大多數情況下,我們確定了PS4上的等效圖像速率。

PC在此處添加。 NVIDIA的便宜GeForce GTX 750 Ti在控制台設置上方。在壓力測試中,計算機始終保持在控制台的前面 - 在30 fps之上。在YouTube上觀看

但是PC上的輻射4呢?迄今為止,基於貝塞斯達斯創建引擎的遊戲在家用計算機上表現更好,我們的第一個測試表明,這種趨勢持續了Fallout 4。我們在我們的冠軍頭銜預算遊戲PC將核心i3 4130與GTX 750 Ti和8 GB DDR3 RAM結合在一起。我們將游戲的高設置用作起點,並擰緊陰影質量和距離中的距離。我們將照明放在“高”上 - 外觀與控制台或更好的水平相同。我們甚至有足夠的馬力來增加對象的顯示刪除。結果是表現更好,外觀稍微更好 - 仍在1080p中。

遊戲缺少的是確定圖像速率為30 fps的合理邊界選項,從而確保了搖搖欲墜的性能。不幸的是,Nvidia的解決方案“一半,自適應”在這裡產生了地獄般的口吃。我們離開了Riva Tuner Statistics服務器,但是在這裡,框架起搏仍然是一個問題。但是,即使到那時,這仍然是廉價硬件的絕佳體驗,該硬件具有四核處理器的玩家和更好的GPU。我們還可以揭示,即使是1080p中的超級紋理也可以舒適地適合2 GB圖形內存。因此,輻射4不會有問題。

在接下來的幾天裡,我們將在我們的全面技術分析中提供更詳細的報告,包括控制台圖形如何針對PC的超級設置。但是,當涉及使用補丁1.01的遊戲機的性能時,很明顯,PS4和Xbox One有問題要保持30 fps,同時將Microsoft Console結結巴巴特別令人討厭。這就提出了一個問題,即在開流新資產時,是否會發生更快的硬盤驅動器,甚至可能消除Xbox One吞嚥的SSD。我們將盡快檢查一下。

但是,目前,那些在控制台上購買輻射4的人在PS4上獲得了更多流暢的遊戲體驗。它遠非完美,我們幾乎可以肯定,一旦您獲得新的補丁,我們都必須再次進行測試。我們讓您保持最新狀態。同時,即使有預算硬件,PC用戶也可能期待良好的性能。

其他報告理查德·拉德貝特(Richard Leadbetter)

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