我們已經註意到棘輪和clank:裂谷PC平台的關鍵端口主要是因為遊戲基於圍繞概念的概念,利用具有最先進的存儲解決方案的設備,請使用低級API來充分利用它以及特殊的硬件可以直接壓縮資產而不將其放在CPU上。現在遊戲已經存在,儘管開發人員nixxes的運作效果最高,並且在很大程度上掌握了記憶挑戰,但我們仍然希望在未來幾天和幾週內將它們解決一些問題。
我們收到代碼相對較晚,因此我們的詳細分析仍在進行中。但是我們創建了一個詳細的讓我們播放視頻,其中數字鑄造團隊的三個成員在三種截然不同的硬件配置上玩遊戲。我在滿足最大要求的PC上玩了,由核心i9 12900k以及RTX 4090和32 GB的快速GDR5 RAM組成。豐富的LeadBetter處理最低規格:與8 GB GDR4-RAM有關的Ryzen 3 3100,而RX 570 4 GB實際上對應於所需的RX 470 4 GB,超頻約為100 MHz。同時,在Performance-rt模式下在PlayStation 5上在John Linneman舉行的遊戲 - 我們更喜歡玩它的方式。
我不想透露太多視頻,但是最重要的發現之一是該系統與最低規格(儘管分辨率為720p和“非常低”的設置)非常有效。該遊戲仍然是棘輪和clank彈的:裂谷的距離,但細節上有很大的折衷方案和非常低的分辨紋理。性能在30 fps和60 fps之間波動,但似乎在720p時使用RX 570會導致CPU的瓶頸。我們使用此圖形卡發現的問題是,我們測試的版本中的4 GB框架緩衝區內存是不穩定的,並且當您從“非常低”轉換為“低”時崩潰了。
所有這些都使我們進入了更奇怪的點之一:遊戲在沒有SSD的較慢的設備上運行,儘管Insomniac曾經聲稱SSD對於他們開發的遊戲是必不可少的。首先,控制台體驗與數據傳輸方面的“非常低”設置之間的差異確實很大。其次,此語句可能是根據您使用的其他開發平台(PlayStation 4)做出的。在視頻中,您可以看到當您嘗試播放棘輪和clank的混亂時會出現的混亂:裂谷與512 GB HDD隔開,與啟動PS4相對應- 即使“非常低”的設置不起作用,並且不起作用,而且該設置不起作用,並且遊戲終於崩潰了。關鍵是Nixxes已經描繪了遊戲,因此它可以通過縮放並引入質量預設來在盡可能多的PC上使用。與Marvel的Spider-Man Remaster類似,高端系統的質量在必要的地方提高和降低。
NIXXES使用GPU加速的直接存儲1.2作為API來複製PlayStation 5的存儲優勢,但是關於如何實施它存在一些困惑。製作的語句表明它僅在較高的圖形設置上使用,並且CPU用於較低的設置。在我們與尼克斯(Nixxes)交談之後,現實看來CPU和GPU減壓都用於不同類別。
較大的資產(例如紋理)以gdeflate格式壓縮,並僅由GPU壓縮。較小的資產,例如某些型號和非常小的紋理(在MIP鏈的末端)被LZ4壓縮,並由CPU壓縮。結果是一個可擴展的系統,可用於各種PC配置,甚至可以在HDD上運行 - 但在通過門戶的跳躍中突出中斷。
但是,我們必須痛苦地發現,儘管大多數目的地都是實現的,尤其是在記憶中,但必須解決許多較小的問題。我們對不同系統的測試中發生了明顯的穩定性問題。不僅如此,還可以將游戲擴展到PlayStation 5的性能之外,但是有許多奇怪的和奇怪的遺漏感覺不正確。例如,Ryzen 5 3600和RTX 2070 Super(我們的系統,我們經常用於控制台比較)的主流系統上的主菜單少於60 fps。具有高內存負載的轉移可能會導致CPU和GPU無法完全利用的性能問題,即使使用了3.5 GB/S的NVME硬盤驅動器。
有了最大的設置,可以在視頻中看到許多莫名其妙的圖形剪輯。對PS5沒有透明度的影響。我們還發現,不透明度級別是錯誤的,某些表面上的紋理過濾不起作用,甚至在加載紋理時也存在問題,因此PS5上使用的資產根本不會在PC上加載。射線跟踪一致性也存在問題,其中一些具有最大設置的區域的質量低於PS5,而駕駛員問題導致Nixxes對AMD所有者的RT支持暫時刪除。我什至在遊戲板上遇到了問題,其中X和Y軸因莫名其妙的原因而被倒置。我還希望流媒體性能會有所改善:目前,PlayStation 5在PlayStation 5上實際上比最強大的PC更快。
所有這些問題給人的印像是 - 再次發布了一個PC端口,該端口尚未完全拋光狀態。自原始PlayStation 5版本的首次亮相以來已經有兩年多的時間了,因此等待一個月或兩個月的實際完成和拋光的PC版本就不應該是一個大問題。無論是棘輪和clank,Sackboy:一次大冒險還是我們的最後一部分,索尼總是帶出明顯的發布問題的遊戲。
WIP設置比較 | PS5性能RT | 優化設置 |
---|---|---|
頭髮質量 | 中/高 | 中等的 |
天氣顆粒質量 | 中/高 | 中等的 |
細節水平 | 中等和高 | 中等的 |
交通密度 | 霍克 | 霍克 |
陰影 | 霍克 | 中等的 |
RT反射 | 霍克 | 霍克 |
RT對象寬度 | 9(但距離更大) | 6-7 |
這減少了一些明顯的移植勝利。儘管可以作為選項可用Insomniacs顳上推器ITGI,但DLSS和XESS提供了更好的升級選項,而DLSS 3框架生成可用於簡單的刷新率提高。 FSR 2.1也已實施,但即使與ITGI相比,也可能存在一些圖像質量問題。簡而言之,圖像質量可以超過PlayStation 5的性能-RT模式。 RT陰影和RT環境阻塞也可用,而PlayStation 5在PlayStation 5上丟失。
我們仍在進行最終分析,但是上表使您了解了最重要的質量設置以及PlayStation 5的性能-RT模式與新的PC端口進行了比較。如果設置被標記為中/高,我找不到兩者在測試用例中的真正差異,而LOD設置似乎在PC量表上的中等和高介於介於中等。儘管我們的優化設置依賴於對PS5級別的RT反射(高),但我必須指出,DLSS重建不如PS5使用的反射的棋盤格式。
因此,根據我們花費的時間,這是棘輪和clank的當前狀態:裂谷。總體而言,它令人印象深刻,非常可擴展(蒸汽甲板的驗證實際上是合理的!)和視覺上令人印象深刻的- 但我無法避免感到某種失望,因為整體質量不足以在哪裡。
在英語原件中,數字鑄造廠Alex Battaglia和Richard Leadbetter