殘留2令人印象深刻地證明了虛幻引擎的納米技術5可以做什麼

殘留2以黑暗靈魂的風格為動作遊戲提供了有趣的轉折,並將本系列的基本結構與第三人稱射擊遊戲和程序生成的世界相結合。該公式最初是在2019年引入的第一個殘留物,但是續集在技術上更有趣,因為它是一個專門用於當前遊戲機的標題。他使用虛幻引擎5的功能以及PS5,Xbox Series X和SeriesS的性能的改進。我們已經測試了這些遊戲機上的每個遊戲機上的遊戲,以找出該圖形是否對其進行公正以及程序系統是否提供了令人滿意的經驗可以。

Remnant 2留下了巨大的第一印象。遊戲的教程區域以我們最後的風格快速探討了一個世界末日的城市,其圖形,詳細的資產和高級照明代表了令人信服和活潑的環境。但是,教程以外的地方有所不同,有些人,例如20世紀的黑暗城市Losomn,具有較少的奢華,並且具有更簡單的間接照明。通常很難令人信服地闡明這樣的黑暗環境,而且這裡也是如此。

這可能是由於缺少虛幻發動機5的某些重要功能,例如Lumen實時全球照明或任何射線追踪效果。取而代之的是,Nanite被用作主要的UE5技術,這顯然缺乏可見的LOD-POP-INS,並且在接近動作的情況下,幾何形狀充滿了細節。虛擬的影子圖也可用,陰影均勻呈銳利,但是沒有可見的陰影課程 - 因此,較高分辨的陰影變為低分辨的版本沒有意義,它們越遠離相機。

另一個因素是,遊戲的位置顯然是由一系列由程序發電系統組合在一起的一系列預製周圍塊。在幾個運行中,每個環境中的關鍵領域似乎都是相同的,但是您創建的每個角色都會改變中間部分。從閃亮而藝術的童話內部到科幻小說風格的環境,其中一些塊看起來很吸引人。室內裝飾通常尤其表現得很好,具有高質量的模型和材料。如果您靠近特定的對象,那麼您會真正學會欣賞精美的細節。但是,其他環境區域,例如Losomn的室外地區,似乎不那麼令人信服。

在一定程度上,遊戲的呈現在很大程度上取決於其廣泛的程序系統。我已經與我的第一個花了大約十幾個小時後,開始了一個新角色,並遇到了一個完全不同的第一個世界,具有不同的動作元素。我憑藉另一個新角色在Losomn啟動,但是與我在PS5上的第一次運行相比,這次在另一個區域的佈局非常不同。

歡迎這種類型的品種 - 尤其是對於DF測試人員 - 但它使遊戲看起來比其他動作頭銜少一些。當您在每個區域戰鬥時,您並沒有真正的進步感覺,並且沒有驚人的視覺跡象可以保持進度的概述。您將在遊戲內卡系統的幫助下進行遊戲,該系統在掌握每個級別時會逐漸填充。

納米礦的使用可確保具有復雜幾何形狀的詳細環境,但缺少其他大型UE5功能。

這裡沒有什麼看起來過於雄心勃勃的,但是每個環境都充滿了我們在上一代遊戲中未見的幾何細節- 包括2019年的原始殘留物,其環境的工作更加保留,並且比其繼續持續的外觀更平坦。很難想像,如果不關注第九代的更強大的遊戲機,則可以進行這種視覺改進。

但是,殘留2存在一些小問題。遊戲強烈依賴屏幕空間效果,這意味著SSR和屏幕空間陰影缺少信息存在明顯的閉塞問題。這不是殘留的排他性問題,但是遊戲比大多數其他技術更依賴於這些技術,這有時可能會分散注意力。與其他遊戲相比,遊戲的過場動畫也受到限制,並且沒有栩栩如生的角色,詳細的面部動畫或編排的動作場景 - 與現代AAA遊戲相比,生產值較小的結果。過場動物有時會出現奇怪的問題,在一個場景中,非常低的分辨自我展示以及在PS5上攝像機更改後立即進行奇異的圖形偽影。

總體而言,殘留2是一款有吸引力的遊戲。周圍的設計具有令人印象深刻的高質量,並通過寬敞的,基於納米的細節來栩栩如生。照明很好,敵人在視覺上很有趣,並且對射擊和近戰的攻擊產生了令人信服的反應,並且玩家動畫很快。遊戲的運動模糊也具有宜人的快門速度,即使玩了60 fps。 Remnant 2可能無法在虛幻引擎5中充分利用,但是它是一款視覺上拋光的遊戲,在當前僅存的少數幾個遊戲中都脫穎而出。

該序列顯示了兩個小問題:過場動畫中相對簡單的面部動畫和在PS5上的攝像頭更改後,第一幀中的不尋常的圖形偽像。

殘留2在PS5和X系列X上提供三種模式:具有30 fps的質量模式,具有60 fps的平衡模式以及無幀速率限制的性能模式。與大多數當代遊戲相反,這些模式主要在圖形函數上差異,而不是在感知的分辨率上。

質量模式的葉子比其他兩個選項都顯著濃密,而屏幕空間的反射也更詳細,並且從遠處更相似。陰影具有更高的分辨率,衰減較少,偽影較少。似乎這里和那裡有許多小調整,可能會遇到一個虛幻的發動機。平衡和性能模式在靜止圖像中看起來幾乎相同,但是後者在相機移動時以明顯的全屏撕裂而運行。

由於運動模糊被永久激活,過場動畫通常具有深層模糊,因此很難確定渲染分辨率的綜合範圍。基於有限的示例,在PS5上的質量模式和X系列的分辨率約為1296p。動態分辨率似乎以質量和平衡模式處於遊戲狀態,而性能模式則以720p分辨率保留。平衡和性能模式也將大約1440p的升級使用,並且由於缺乏FSR 2工件,我懷疑這裡使用了虛幻的時間超級分辨率。

殘留2帶有三種模式:質量,平衡和性能。感知的分辨率相似,但是圖形設置有所不同,例如遠處的樹葉和陰影的質量。

這意味著在正常遊戲中具有較高圖像速率的這種模式中,儘管以我的經驗,當我距離大型電視距離一定距離時,這還不錯,有助於運動模糊有助於隱藏大部分它。在圖像質量方面,所有模式在圖像方面看起來幾乎相同,但是在運動中,質量模式提供了更穩定的圖像。

系列S看起來與其他兩個遊戲機非常相似,但是只有30-FPS模式,其設置與X和PS5系列上的平衡模式相似,但沒有運動模糊。該系列的內部匯率大約為900p,並將其縮放到1080p,因此最終的分辨率要少得多,而動作模糊和30-FPS的表現使遊戲有點生幹。

關於性能,在PS5平衡模式下,我們通常低於60 fps的目標,即使在某些環境和削減中,甚至可以使用盜竊案,甚至可能是30 f的目標。 30-FPS質量模式達到了更可靠的目標,在大部分遊戲的大部分時間裡,只有偶爾的入室盜竊案。性能模式可確保撕裂,但沒有明顯的比平衡模式更好,因此值得避免。合作的比賽風格可以繼續將幀速率降低,但是我沒有時間進行徹底測試 - 而且大多數性能波動似乎與環境有關,而與動作無關,以便可以更好地切斷這種情況超出預期。

在性能方面,X系列與PS5基本相同,並且在同一地點有幀速率入室盜竊案,儘管有相當大的入室盜竊案,但總體上提供了良好的表現。但是,有一個奇怪的區別,即係列X可以在真正的120 Hz容器中執行遊戲,這比PS5無法實現的幀速率更高。當然,在性能模式下兩個遊戲機上的遊戲都會受到影響,而不管令人討厭的撕裂頻率如何。奇怪的是,即使我的電視說VRR被激活了,VRR並不能阻止我的測試中的這種撕裂。

最後,該系列S大多數時候達到了30 fps的目標,但它具有我們在其他控制台的質量模式中看到的相同盜竊案的更具戲劇性的損失,以及我們可以將其歸因於的不潔外觀缺乏運動模糊。

控制台似乎沒有與PC上的FSR 2具有相同的特徵偽像,因此可能使用了虛幻的時間超級分辨率。

儘管Remnant 2肯定具有其技術缺陷,但它證明了第一個虛幻引擎5遊戲之一,具有超過上一代軟件的視覺複雜性水平,這是納米技術的可能性。無論您是否喜歡程序系統,都很難否認殘留2的環境的每個手工製作部分都充滿了細節,並且在遊戲中看起來非常吸引人。

但是,這種複雜性具有其價格,因為內部分辨率異常低,並且僅通過重建技術恢復,儘管仍然有些撕裂。 Remnant 2也很難提供穩定的性能,並且在所有遊戲機和所有模式下都有幀速率盜竊案。這絕對是一個令人信服的當前基因遊戲,但有時似乎有些麻煩。

但是,Remnant 2給我留下了深刻的印象,如果開發人員可以解決遊戲的某些幀速率問題,那將是一個非常令人信服的技術性能。這是一個有吸引力的技術先進的標題,僅適用於當前一代,到目前為止,在這一代人中很少見。


在Eurogamer.net的Freelance編輯Oliver Mackenzie的英文原作中

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