我的意思是,我們都期待著它。但是確實有人期望新版本的Capcom有多少《生化危機2》(測試)會掛嗎?原件絕對是PlayStation時代開始的經典,但出於明顯的原因,它既不是第一部分也不是第四部分。
沒有像Resi那樣對少年靈魂更深入的傷疤,就像浣熊城的第一個殭屍一樣,它在嘈雜的CGI中打斷了他的飯菜,以抬頭看著玩家的肩膀,或者跳過窗戶的狗。我的上帝,狗。第二部分是更好的遊戲,至少有許多相等的時刻,但它的規模也比我們精神上的精神準備,在1998年再次彌補了浣熊城。第四?憑藉他集中的庫存和傳統休息的意願,他再次充滿了驚喜,因為他們是第一個。
對我們有好處:Capcom早已刪除了第一個,並反复在幾代人的所有可能平台上發布,類似的適用於《生化危機4》,這仍然很棒,這要歸功於真實的圖形和肩膀的觀點。因此,玩家最有趣的附加價值是答應了第二部分的新版本。這從根本上是新的,卻熟悉的,以至於這是一種真正的喜悅。您可以使用這是一般的。對我來說,一個方面的重量比大多數其他方面的重量要重得多:遊戲實現了殭屍。
這甚至與昨天最好的最佳感官造成的血腥效應沒有太大關係,這是第四個倖存者模式下的一輛墜毀的shot彈槍,撕裂了肩膀,脖子和頭部的完整肉,而沒有真正刮擦的情況! - ,有了令人不安的動畫肢解系統或一般厭惡,當您突然在窗戶背光的走廊末端看到其中一個開始時,這已經開始。不,正是他們的不可預測性將脈搏驅動到頂部。
它的亮點是:遊戲是通過打破常見的視頻遊戲甚至殭屍規則來購買的。頭部鏡頭很重要,但並不是您應該期望的那樣,在“破壞大腦腦的全部事物”方式上。當敵人真的很死時,這似乎是巧合。實際上,這應該使我完全在Gamedesign級別上完全柯克,這是該無處不在的敵人的傷害耐受性的不明顯。尤其是在自動縮放難度級別的視圖中,我還在測試中註意到了這一點。但是我不想再這樣做了。
事實是:在警察局的木板上,殭屍發光之前,有四個,五個,六個,有時甚至更多的頭部命中。您會盡力而為,但您永遠無法真正依靠許多常規武器的有效性 - 追逐害怕異教徒。
如果情況對確切的目標太不穩定,情況會變得更糟。如果您攜帶過多的彈藥,則充其量是庫存清除措施。通常,在許多瞬間,您最好瞄準膝蓋,例如,去除殭屍的腿,並將其變成一個慢速爬行者,只有在您頭到頭時,才真正危險。在某個時候,對於我來說,完全清潔對手而不是清理緊身的走廊,這是一個重要的策略,只能轉換最需的或最必要的,然後讓我用殭屍打包。只是為了在我特別舉起,幾乎被摧毀的搏鬥刀的胸口中狩獵他,從而贏得了我需要超越他的第二個。
除了高端武器外,您還可以發現幾乎沒有彈藥刀和手榴彈是這裡唯一的100%可靠的殭屍防御者。是什麼使媒介想起活死人經常會降低廉價的大砲食品,這更多地讓人想起了他們仍然讓我們凍結靜脈中的血液的時代。儘管我最初遇到了這種構建的不公平,但它使這款遊戲變得特別,因為這些所謂的對手都可以結束您的遊戲。
考慮一下:在最好的情況下,幾乎所有其他對手都知道該怎麼做。甚至X先生也可以從普通武器中帶有一些頭部命中率,並在喘息期間脫下灰塵。幾乎沒有其他任何其他遊戲中的升級經理上的下一個登錄的其他怪物都不明顯,明亮,明亮的弱點。最近,當克萊爾(Claire)與酸性手榴彈一起運行的遊戲最終引入了幾乎足夠的“硬櫃檯”,這實際上是非常危險的舔,很明顯,雨傘殭屍實際上是這款遊戲中最危險的威脅。一旦您在一個不太慷慨的空間中處理其中的一個以上,它們的不可估算性就會帶來每個人最大的壓力因素。
另外:在生化危機2殭屍再次可以期待,我並不感到驚訝的是,這個系列在這一壯舉中取得了成功。儘管基本上不是與永恆建立的規則打破的精美的GameDesign類型,但這正是這種遊戲的正確步驟。設計師證明,他們完全記得了為什麼這個系列和該遊戲在九十年代結束時效果很好的原因:一個生化危機應該始終如一地顯得生命 - 在最基本的衝突水平上威脅和危險。我要說的是完成任務。