一項出色的動作冒險,在現代球員面前有些閃耀:在某些地方最好的事情。
古墓麗影的崛起幾乎做到了。或更確切地說:它做得非常正確。但是有時候這是正確的。
這是一款遊戲,您對某些遊戲的工作方式進行了很多思考,而另一些遊戲則不考慮。或如何以完全不同的方式進行。最初的古墓麗影將實際上是該系列中的大多數遊戲,直到2013年重新啟動,它提供了許多角落和邊緣,而不是缺乏磨削的意義,但是在很多情況下,您可以很長,但不必這樣做。 。有毫無意義的方法和許多替代方法可以實現目標。當然,這是因為玩家爭奪了很多東西,所以什麼都沒有失去,或者因為他剛剛失去了方向。相反,這並不總是很有趣。不應將舊墳墓襲擊者的水平設計放在神社中,他們的怪癖和足夠多的地方。但是,在最好的時刻,這種自由使玩家感到自己走了自己的方式,而且感覺比執行的parcour更好。
《古墓麗影》的崛起是2015年的遊戲,這意味著,如果它接近它,它就可以從另一邊做到這一點。如果您感覺到在發動機中建造的房間的遊戲是在古墓麗影的舊設計中設計的,那麼通常可以為將路徑置於現有世界,然後是世界創造的世界。當您看到這樣的道路及其世界有時是多麼詳細和第二階段時,這並不令人驚訝。 《未知》仍然是該學科的不敗大師。兩個新的墓地突襲者的比賽甚至在領導球員方面都非常出色,因此他不希望去其他地方。這沒有道理。無形的牆沒有消失,您是快樂的杜魯門,它只會在這種壞遊戲中意識到他被困在圓頂之下。
在他最好的時刻,《古墓麗影》的崛起設法結合了兩者。在一個從未如此大的世界中,在一個自由的幻想中確定課程遊戲。首先,這是通過新的墳墓發生的,其中一半比2013年復雜得多。在第一次溶解的物理難題之後,絕不會結束。您可以自由環顧四周,遠足,測試,思考和嘗試。不幸的是,總是只有一種解決方案,最終只有一種方法,但是它的零件是如此巧妙,以至於構圖並沒有預定 - 當然是 - 當然是 - 因為左邊有可能性,並嘗試嘗試一下在右邊和毫無意義的擬合之前。正是這些難題也陷入了實際的遊戲玩法中 - 墳墓是可選的 - 巧妙地紀念可以提供好的古墓麗影的最佳時刻。
在一定程度上,這也適用於自由區,其中基本上有三個。冰凍的西伯利亞是已知的,其次是兩個為雪提供足夠多樣性的地方。目標標記確定它的發展以及如何到達那里永遠不會是一個大謎。但是,一路上有很多值得探索的東西,因為好的舊舊的“有東西,我想要它,即使我當然不需要它”,如果有足夠有趣的方式。有時。
您喜歡尋找一些,尤其是與故事相輔相成的文檔,並優雅地搭配了它,因為它在路上,這對您來說並不重要。如果您將所有這些蒸發成一半,但是在這里通常更優雅,那麼收集並不是一件可選的工作,它總是以百分比和“發現的”列表來保存在您面前取消某個地方。他還使用了澆水罐,但不如這裡過分。
再次與墳墓呆在一起,如果我說其中有九個,其中三個很棒,兩個好,剩下的,尤其是對其他人的觀點,我不會透露太多,這是無關緊要的。如果這不是您在遊戲中的訂單,那不會那麼瘋狂。一些第一個墳墓是如此的好,以至於你們彼此期待,然後越來越失望。如果這裡有混合物,那將不會引人注目,但是最後一個特別薄弱的事實使人們感到懷疑,最終發展的時間相當稀少。幸運的是,拼圖點在遊戲的實際過程中稍微安慰一下。
許多人(大多數)應該感到高興的是,現在要比以前更少,在自由區中尋找更多和令人困惑的人,現在要炸毀的東西要少得多。當然,有足夠的故事段落,尤其是在最後一部分,這是關於弓的良好處理,但這就是善與惡相遇時的方式。現在,這種類型的動作更加壓縮,這對於節奏遊戲非常好。健康的攀岩,射擊和探索組合。與前任相比,戰鬥本身的動作並沒有改變 - 這實際上適用於遊戲的幾乎所有機制。它是堅固的,正是在較大的距離上,尤其是在弓上,您可以很開心。
如果在近距離戰鬥中有點令人沮喪,因為它明顯地擰緊了前任的太簡單躲避和反擊,而現在避免進行反擊是沒有問題的。這使得先前的射箭與直接防御之間的無縫變化,斧頭的效果差得多。僅此一項就不會很糟糕,但是不幸的是,近距離戰鬥錯過了其他一些遊戲在這種情況下的精確度。它也很容易“正常”。至少,如果您偶爾覺得自己想在戰鬥中遇到危險。
嗯,現在我寫了1000多個單詞,但是這是主人公第一次提到的名字。這不是計劃的,但非常適合遊戲。古墓麗影(Tomb Raider)試圖為這個人物提供背景,照顧她的原始故事,無論您現在是否成功,都在中心。 《古墓麗影》的崛起通過處理勞拉(Lara)的內gui和寬恕與父親有關的敘事心理學的嘗試和顛簸嘗試,但這與該人物以及實際歷史非常相關。
勞拉(Lara)是一個經典的動作英雄,比以往任何時候都更接近印地。您永遠不會給人以搜尋本週的麥加芬不僅僅是勞拉·克羅夫特(Lara Croft)生活中的正常一天。您開車在某個地方,因為它應該在那裡,然後您射擊了幾個傢伙,在某個地方爭先恐後地在腿上惹惱了一個瘋狂的強大組織。基本上與Indy 1、3和(脾氣暴躁)4並沒有太大的不同。這也奏效了,尤其是自從與此的故事中,這是宗教修剪的故事中的修剪- 在這種類型中並不是一個罕見的話題- 最終是優雅的神話和年齡的混合物。儘管如此,《古墓麗影》是拉拉·克羅夫特(Lara Croft)的第一次激烈的冒險,這更多是她已經經歷過的其他人之間的另一個。相反,當然還不錯,但也不是所定義的所有其他所有內容。
與往常一樣,分期構成了這樣的動作冒險,在這裡游戲並不裸露。如果崩潰,它崩潰了,如果沒有,它仍然看起來像是什麼。一點點的是,更微妙的張力音調,狹窄的毛刺上的支撐,隱形的補充。遊戲希望保持太快,它不會與建立它的時刻一起玩,因此它總是進入休息或動作模式。這真是可恥的是,水晶動力學掌握了第三次相機遊戲,幾乎沒有其他任何相機遊戲,並且總是找到完美捕獲動作的正確角度。在整個遊戲中沒有相機輟學 - 我玩了 - 在危急情況下,這與少數發生的情況是相關的。
否則,它運行極其圓形,看起來很棒。顏色和世界設計對我來說太紮根了,前任更加強烈和富有想像力,但是詳細的密度非常令人信服,尤其是在接近時。它被欺騙了,當您僅搜索世界上的一些具有雙筒望遠鏡的集體對象時,您可以在遠處分辨出來,但請注意,某些細節相對較晚。該遊戲非常巧妙地掩蓋了它,以至於您通常不會注意到任何內容,但是在這里和那裡都存在遙遠的彈出窗口和半紋理。世界並沒有陷入困境,《古墓麗影》的崛起是一款美麗而精美的比賽。
在您顯然付出了很多努力的情況下,您可以使用數十層(直接從實際遊戲中獲得)進行挑戰模式,甚至提供了幾種不同的遊戲模式。這是很好的,簡單的射擊,我必須承認我的樂趣比預期的要多。我喜歡紙和遊戲模式,在這種模式下,我可以簡單地抱怨幾分鐘,我不會抱怨。甚至與某種特殊的微元概念有關。您可以購買為您提供獎金或馬里的集體卡。例如,有些事情可以改善您的武器,但是當您使用武器時,您的觀點更少。其他人則隨機讓敵人爆炸,如果您想搶劫他們的身體。這樣的卡片給您帶來了巨大的獎勵,但當然也會增加風險。這是一個有趣的系統,您總是會得到足夠的積分來對待幾張卡,但是我在這裡看不到任何錢。然而,憑藉其複雜的觀點,挑戰和修改系統,即使不支付一分錢,該模式本身也是令人驚訝的深刻和激勵。榮譽是一種額外的模式,其中包括微元,我可以批准的,這是罕見的。
古墓麗影的崛起是一款非常出色的遊戲的非常紮實的延續,而且仍然很出色。動作機制是紮實的,世界為探索提供了足夠的歷史和噴嘴,這次的墳墓確實表明,舊的抽獎活動的探索和拼圖可以與新的長袍很好地聯繫在一起。可惜的是,遊戲不會更頻繁地這樣做,並且過於依賴其設計精美的課程。
至於拉拉(Lara)的身影,我認為一個問題是缺乏幽默和堅定的搭檔。她以前從來沒有兩個,但是那是另一個時期。 Indy和Nathan Drake都不會像他們一樣好,沒有最後一個古墓麗影的起源故事 - 正如我所說的,您可以從中想到您想要的東西,但她在那裡 - 並不多。與爸爸一起解決您的問題並不是對我很感興趣的,而且遊戲似乎沒有其他任何方式。然而,要說我從20多個多小時開始就不會享受20多個多小時,這只是一個謊言。古墓麗影的崛起繼續移動這一概念,以尋找現代動作冒險設計與舊遊戲的優勢之間的黃金中間。結果還不是(希望有一天),但這並不停止成為該死的好遊戲。