影子戰士3想回到根源

Lo Wang再次做!在2016年的《影子戰士》的第二部分並不想點燃之後,通過課程校正為第三部分飛行野豬,這是系列歷史上的。阿德說,要搶劫和程序生成,並為射手的狂野,前鋒的騎行做好準備!像Shadow Warrior 3一樣,如果它在2021年出現在PC上,我們與遊戲設計師PawełKowalewski進行了討論。玩得開心!


EUROGAMER:我必須承認,我不喜歡預期的第二部分。我沒有程序一代的完整方法,我看不到Lauter戰利品的實際遊戲。第三部分有所改變嗎?您從第二部分的反應中得出了哪些結論?

PawełKowalewski:所以你屬於小組!我們的評論部分有兩個營地,那些喜歡第一個和喜歡第二個的人。我很高興能夠告訴您,第三部分回到了根源。這是一項線性單人運動活動,重點是第一時刻的誇張動作。同時,我們改善了遊戲的單人公式。不僅鬥爭,運動選項,我們還計劃了特殊的設定件,例如幻燈片部分和其他不屬於中央遊戲序列的事物,但應該提供獨特的電影成熟時刻。

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當然,與Shadow Warrior 2的結構相比,使用線性級別結構可以更舒適地整合到遊戲中。

EUROGAMER:您如何決定與繼任者朝著不同的方向前進。抵消正面和負面評論和彼此評論並不容易,對嗎?

PawełKowalewski:當然,我們還考慮了玩家的反應。但是最後,我們在工作室中決定哪種公式對我們有利。在Shadow Warrior 3中,我們在Shadow Warrior 1和2中列出了一個專業的對照列表。在處理了一段時間之後,我們都同意Shadow Warrior 1的方向越來越好,我們感到更舒適使用這種方法。

EUROGAMER:您將第二部分的哪個要素保留在第三部分?您是否在第2部分中學到了一些會使您在續集中受益的知識?

PawełKowalewski:Shadow Warrior 2肯定仍然有元素。尤其是當您查看角色本身時:控制,移動性,武器的感覺和近距離戰鬥。這些是我們真正引以為傲的事情,我們在下一部分中轉移並進一步改善。視覺風格也是第二部分中可以看到的進一步發展。我們沒有接管的是程序一代,戰利品和武器的武器。我們有一個直接的廣告系列,一切都更加精簡。負載將受到更大的限制,但是每種武器都更加重要,更重要。每次射擊熨斗都在這裡扮演角色。

這場戰利品實際上是在影子戰士2中的途中。這應該與三個中的一部分有所不同。

EUROGAMER:...不再比較...

PawełKowalewski:是的,這對我們非常重要。我們想簡化場景的發展,而不是分散注意力元素的注意力。您將獲得升級,僅此而已:它在遊戲中繼續進行。同時,我們不再有一個CO -OP,我們想完全專注於我們瘋狂的主角。他一定是這個故事的英雄,他獨自一人將這些障礙帶走。

EUROGAMER:您知道,從理論上講,我喜歡CO -OP中的遊戲,但是每當您一個人時,這些水平都太大而空虛,因為他們必須提供多達四個玩家...

PawełKowalewski:是的,我們還理解,有時有時太多的自由 - 因為其中一些是在任務中 - 對遊戲不利。我們準備了非常當前的節奏問題。但是,即使我們現在承認Shadow Warrior 2上的某些事情在紙上看起來比最終要好,但這並不是我們不喜歡游戲。 Shadow Warrior 2有很多元素,我們為之驕傲。完整的方法非常雄心勃勃。對我們來說,這是一件全新的事情,因為我們的前兩場比賽(Hard Reset和Shadow Warrior 1)都是直線射手,而且多年來我們只想嘗試其他事情。但是我們還了解到,具有一定地位的IP的新版本最終仍然必須讓人們熟悉該系列的人。

Lo Wang仍然是90年代中國動作英雄的諷刺漫畫。

EUROGAMER:足夠多的一部分,介紹了Shadow Warrior 3中的球員進步如何起作用。

PawełKowalewski:目前我們可以通往幾個方向。我們還選擇了,它將保持非常簡單。每當您拿起新的武器或技能時,都有簡短的介紹作為第一人稱切割,然後在層次內進行升級,可以作為物理對像或與您互動的神社和一種神社找到。然後打開一個簡單的技能。但是,正如我所說:保持節奏高。因此,不再有很多來自對手的東西,就好像它們是皮納塔斯人一樣。

EUROGAMER:您如何從事該項目?

PawełKowalewski:預生產始於2019年初,現在這是一個不錯的發展一年,但仍然有一個不錯的方式,我認為我們大致處於中間。您可以從頭到尾玩遊戲,但是還有很多事情要做:平衡,對手遇到的配置,這將影響遊戲的長度。我們仍然不知道遊戲會多長時間,因為許多變量仍然會影響這一點。

影子戰士3終於完全彩色是彩色的。

EUROGAMER:第二次設計用於重新播放性之後,它將如何在第三次運行?有沒有其他人再次嘗試水平的玩家?

PawełKowalewski:不,我們簡短地談論了此類評論,但我們希望該運動感覺像是一件冒險的冒險。用記分板關閉它將不符合遊戲的遊戲。但是,我們已經對玩家可以遠離運動的事情有很多想法,但尚未能夠宣布任何事情。目前,我們完全專注於競選活動。這是遊戲的骨幹。如果這不停止,其他一切都會崩潰。

Eurogamer:我問,因為,當最後一部分出來時,特別重點是重新播放性...

PawełKowalewski:您所說的是,這是真的:最後一部分的結構旨在擴大遊戲的樂趣。這個想法是邀請他的朋友並在競選結束後繼續與他們繼續。對於Shadow Warrior 3,我們還探索了增加反思的機會。從開發人員的角度來看...我們都喜歡可重播性。如果您喜歡游戲,希望可以玩更長的時間。從工作室的角度來看,您總是必須考慮一個非常可悲的事實:許多玩家不會結束比賽。許多人最多打一半,但只有幾場比賽到最後。直到幾年前,我發現這非常奇怪,但是現在我年紀大了,我必須與工作和私人生活有關。儘管我從小就開始玩遊戲,但我沒有時間結束所有遊戲,而我的羞恥卻越來越大。

因此:我們處理這個話題,並希望為想要在Shadow Warrior 3中投入更多時間的玩家。

EUROGAMER:這很奇怪,不是嗎?一方面,只有少數人結束了比賽,另一方面,當標題太短時,許多人抱怨。我認為,在做出購買決定時,烏托邦式遊戲的概念事先扮演著您的愛,以至於您非常喜歡並想玩數百小時,儘管實際上您不會處理它許久。

PawełKowalewski:是的。同時,我們的新運動應該很重要。有時遊戲感覺比人為膨脹的時間長。在《影子戰士3》中,每分鐘都應該很有價值,玩家應該始終做一些很酷的事情。即使在戰鬥之外,壁掛式,抓緊鉤子 - 史詩般的事情應該總是發生,您的手總是有要做的事情。

對手和周圍環境都是真正的捕捉者,幾乎可以通過盛宴的葉子和異國情調的建築分散了實際動作的注意力。

EUROGAMER:順便說一句,我詢問了一個評估系統,因為您的遊戲片段看起來就像您已經尖叫了盡可能多的尖叫工具,這些工具尖叫起來有效且酷。但是,如果我覺得自己沒有解決序列,該怎麼辦...

PawełKowalewski:是的,您希望自己已經完成了與S級相遇的感覺!我們正在考慮具有不包括故事的模式,只將動作放在前景中,然後在魔鬼類型中評估玩家可能會哭泣。但這只是一個可能的方向。也許我們還會做其他鼓勵您增加的事情。

EUROGAMER:也許還有一些具有巧妙檢查站的東西,可以讓您回到戰鬥的開始?

PawełKowalewski:也絕對是我們的想法之一。很高興您意識到該遊戲中有許多工具可以玩並組合它們。因為那正是我們對Shadow Warrior 3的方法。我們希望玩家試驗他們的負擔,並註視著周圍環境,因為這裡有很多可以用於其優勢。當然,有一些武器和設備對某些敵人有效,但不想在某種風格的比賽中釘住玩家。

EUROGAMER:您扮演我們的最後一個2嗎?有一種方法可以超級有效,安靜地玩遊戲,但這令人難以置信。總是躺在草叢中,只是依靠刀並單獨抓住對手,而不是使用所有工具。

PawełKowalewski:是的,我也發現了。如果您想安靜地玩它,那麼您可以使用很多交互選項,尤其是因為遊戲很長。

近距離戰鬥是槍支旁邊幾乎相等的組成部分。

EUROGAMER:YouTube上現在有大量的“積極隱身”視頻,其中玩家使用所有工具,標題變得更加令人興奮。現在,您沒有做任何一場生存遊戲,這些遊戲總是冒著玩家只ho積他們的資源的風險,但我仍然想听聽您作為設計師的方式,阻止您的用戶使用所有這些漂亮的工具,而不僅僅是用同一武器?

PawełKowalewski:首先:每當您以敵人的形式遇到新障礙時,我們都會告訴玩家敵人擁有什麼財產,在許多情況下,您在此之前不久就獲得了武器,這可能與之有關。但是我們也知道有些人,尤其是在射擊者中,他們只是喜歡某種類型的武器。一些愛機槍,其他shot彈槍,並且自然地在戰鬥中使用它們並不特別有效。這就是為什麼我們為玩家提供許多選項,周圍環境,角色的運動和動態。即使您最喜歡的武器對這種情況並不最佳,當您使用遊戲為您提供的所有內容而您始終保持運動時,它也可以使用它。

EUROGAMER:如果所有的繩索都撕裂,您仍然可以向玩家施加彈藥限制,以便他們不時使用其他東西。

PawełKowalewski:是的,絕對。我們最喜歡的武器目前是shot彈槍,因為它們很酷,而且我們有四次跑步...

EUROGAMER:...如果您能做到的話,shot彈槍在視頻遊戲中並不有趣,那不是一個好遊戲...

PawełKowalewski:...是的,但是總是有shot彈槍太有趣的風險[笑]。然後彈藥限制起作用。一段時間以來,您有很多樂趣,但是您可以使用其他工具。例如,劍的用途是影子戰士3的中心元素之一。即使我們製作射手,第三部分也是一款相當不錯的駭人聽聞的遊戲。

始終繼續前進。

EUROGAMER:您還能阻止嗎?

PawełKowalewski:不,實際上不是。我們總是談論整合塊或帕里,這次我們採取了進攻性的方法。

EUROGAMER:Parieren反思彈丸,但聽起來像是Wang確實會發現很酷的東西...

PawełKowalewski:我的意思是,是的,這聽起來不錯,是的。尤其是因為許多人也喜歡金屬齒輪升起,這既是動態的,又提供了類似的系統。也許我們會再次考慮。但是,如果您認為我們的遊戲也必須是射手,那麼某些功能就難以平衡。我們參加了《影子戰士2》的遊行,但很少有人知道。最後,它在遊戲中根本不是特別有用,因此我們發現我們可能不會專注於這一方面。

EUROGAMER:謝謝您的談話!


開發人員/出版商:飛行野豬/Devolver出現:個人電腦 -計劃出版:2021-在平台上播放:-

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