從動作到迷你游戲和拼圖,福爾摩斯的冒險經歷了很多,包括幾乎可愛的凝塊。
如果您不能假設福爾摩斯的開發商:魔鬼的女兒,那就毫髮無損。您不僅會從頭到尾留同一條鞋子。那是一個刺耳的,人滿為患的,有時尷尬的,但至少總是有些溫和的娛樂拼布,幾乎所有東西都可以作為夏洛克·福爾摩斯遊戲的一個相當有用的想法!有些也不是那麼有用,但仍在其中。
這個巨大的,全力以赴的想法可以追溯到許多福爾摩斯遊戲,這些遊戲也是由蛙毒廠,尤其是前身罪行和懲罰開發的:舉世聞名的偵探,以挽救抽象的點擊拼圖鏈條的習俗,並提供給予的習俗。人類的一面。錯誤是人類。這可能會很快發生,因為在謀殺案中發現的信息可以通過幾種方式來解釋。因此,您可以對案例的過程進行分類,而與案件的發生不同,並且從福爾摩斯的角度仍然可以找到有意義的結論。錯誤的破解是什麼,但是這是什麼始終呢?
您可以隨時以某種突觸圖來構建事實,最後您只需要指向某人,無論是否正確。這是關於將兔子a或b從帽子上拉出,而不是用證據本身做出一些東西。最終蒙上光澤的系統,但令人愉悅而令人耳目一新的方法。
然而,魔鬼的女兒傳達了一種違規和靈活的徹底感。案件可以部分完成,而無需訪問所有相關位置並與所有人交談。讓我們假設當前的知識狀態反對體育俱樂部的所有者,遊戲使他可以為他加油。當時,戰鬥的鬥爭最多是有良心的,但由於某種原因,您決定提前出口。
再次清楚地:您不會體驗到遊戲的不同過程。在時間和主題上分開的操作與小型家庭交叉引用相關。沒有分支機構,這肯定在像Frogwares這樣的開發人員的可能區域。從遊戲中可以看出的預算緊張。但是,其他背景可以通過不同的解釋來密封。福爾摩斯通常在一開始就發現的混亂是如何進行精神分類的,並且與之相關。以及躺在幾個角落周圍真相的感覺。
在偽裝成小點擊冒險的表面上,魔鬼的女兒並不十分關心迫使魚與蘋果餡餅的聯繫,然後將兩者放到床架上。關於頭髮沒有這樣的事情,例如犯罪和懲罰,繼任者也將自己視為偵探遊戲。您詢問證人,檢查相關的地方(通常位於位置位置)痕跡,例如字母 - 它們是總是字母 - 或划痕並使用偵探透視圖,這揭示了正常的眼睛隱藏。例如,櫥櫃裡有精美的裂縫,背後有秘密隔間或歪曲彎曲的繪畫上的指紋。有時候,您會感覺像巫師的杰拉特(Geralt)。有了可視化才能,您甚至必須加起來身體攻擊。您會看到幾個全息圖,您必須在您所知道的背景前進入正確的順序,從而明智地設置了一個事件鏈。
還有您還要做什麼!當我最初談論想法的拼湊時,我的意思是以快速活動的形式從《寓言2》中鍛造,或者在努力努力的第二次平衡時,以最好的居民邪惡方式有抬脫髮的鏈條難題,使雕像將長矛扔到安全鑰匙所在的牆壁單元中- 有時,炸彈裂解或地板板拼圖如未知的。甚至還有偷偷摸摸的部分,加上迷你效果,鎖定鎖,撬開保險箱。
和Shenmue,總體上。在3D渲染環境中,快速時間事件仍然新鮮和令人興奮的時間在互動上滯後。魔鬼的女兒有時會讓人想起蘇木木的作品,從敲打沒有降級的公寓門,直到用信件打開(正如我說的那樣,他們是總是信件)。
但這也使人想起瞭如此荒謬的各種賠率和目的。在第一個案件的一部分中,福爾摩斯狂歡越過森林,遭到獵人的迫害,不得不將岩石或樹木的破裂避開,以逃避火。它扮演坎bump,鏡頭穿透了巨大的岩石,並上演了巨大的岩石,當一個臨時的動畫傢伙在貧瘠的森林中掙扎時,沒有緊迫的感覺。鎖的裂縫,尤其是對於多層門,甚至是我很長一段時間以來一直在玩耍的煩惱和不直覺。您可以根據要求取消每個部分的僅此信息就會說明開發人員對其創作的信任。
因此,魔鬼的女兒從一個戲弄的想法到另一個戲弄,並以數十個方向擴展了他的感覺。它通常在不屬於的地形上,在偵探工作,擺弄迷你游戲和快速活動之間。您真的不能為他的不當行為而生氣,但是在抵消單調的努力中,太多有趣的鉤子。這仍然可以管理到盡頭,尤其是對更好的前任的觀點。以他的特質方式,這也是您不必感到羞恥的表演。