狙擊手:幽靈戰士2-預覽

軍事狙擊手及其同伴“偵察員”是一種非常特殊的士兵。您的任務可能是在敵人地區有幾天或至少不舒服的位置,並等待最終可能不會出現的目標。但是,到目前為止,在一切結束之前,很少有機會進行幾次射擊。他們必須坐著。無論如何,在極端情況下,風,雨,重力是地球的曲率。一旦發生,您仍然必須走開,充其量是前方一公里,希望沒人知道投籃來自哪裡。當您認為您可以在職責召喚中解決三個世界危機時,誰想玩這樣的事情。

似乎沒有人真正是第一個狙擊手的答案:幽靈戰士。許多動作表演以及相對較短的行進和向目標的隱形路徑,然後簡單地射門。如果這種類型的人口稀少,那將不會發現很多粉絲。 City Interactive現在正在接近第二個幽靈戰士的完成,當然,一切都應該更好。現實主義,偷偷摸摸,當然還有射擊。

狙擊手:幽靈戰士2 -Gameplay -Video

因此,讓我們從會議開始。我不知道當高速步槍球飛入頭並爆裂時,它的樣子,我也對此感到非常高興。因此,極為明確的運動目標的現實主義程度不能用最後的確定性確定,但這將適合。如果您對千米距離的影響不滿意,則可以期待特寫,慢動作,血液,大腦和大屠殺的Tommi-Stumpf-triumvirat。

從那一刻起,讓我們向後工作。 City Interactive強調了現實主義,這應該隨著所有額外的方式流入,但這當然是友好的誇張。它花費了多年的鍛煉和數千次射擊,直到他知道在這種風與重力距離上如何影響球,而您不想對球員這樣做。它將根據這種感覺來保持 - 有點高,有點朝風 - 經過幾次鍛煉後,您已經對球有很好的感覺。難度水平將得到調整,但這可能是一定的說法,即您幾乎不需要GSG9訓練Ghost Warrior 2。

顯然,這裡的可訪問性通常是按照步伐。更快的動作段落和許多潛行的混合物,重點是推遲後者的。有趣的是,與薩拉熱窩的混凝土峽谷相比,運動自由度更具限制。在這裡,您在兔子的麻煩之後遵循一條簡短的定義方式,在遊戲將您帶到步槍之前定義。從那裡,您相對自由地尋找職位和目標。另一方面,在叢林中,您的觀察者設定了基調。 “更遠。” “注意警惕。” “進球。” “火。”也有這樣的段落。

最後,混合物將是決定性的,不能使用單個示例完全確定它。但是,很明顯,這不是狙擊手開放世界遊戲,而是可訪問性。但是,這並不意味著Run'gun將是座右銘。保持頭腦深處,對敵人的望而卻步,這不僅更有效,而且其他一切都在很大程度上讓您簡單地關閉。因此,這不會如此迅速地發生,遊戲將提供許多簡化,例如在正常硬度上對曾經的敵人的永久跟踪。但是,如果您切換,您將無法獲得許多命中,這使通往射擊點的途徑非常有吸引力。只有這些才能更長,更平穩。緊張也是因為您不僅毫無戒心會發生什麼,而且還會發生什麼事情。承認,穿越景觀的一小時可能對可及性有害。

但是景觀是如此美麗!無論您對遊戲怎麼說,狙擊手:幽靈戰士2看起來都非常好。 Cryengine 3的工作非常出色,表明它對巨大的可見度和茂密的葉子感到最舒適。尼泊爾叢林 - 是的,它們不僅擁有山脈 - 看起來塑料和有形,活潑和有機。第一個孤獨的哭聲的暗示會炸毀這些場景,只有技術上進一步發展。但是,引擎在城市中也很憤怒,在巴爾幹內戰的死亡道路上營造出令人沮喪的氛圍。

狙擊手:幽靈戰士2-薩拉熱窩遊戲預告片

這些可能是多人遊戲的特別令人毛骨悚然的背景。 Ghost Warrior 2將使Modi互相對抗,在這裡,我看到了遊戲中最大的優勢之一。這聽起來像是露營者的天堂,但是處理偷偷摸摸的機制應該更有價值。很有可能靜靜地移動,偽裝得很好,這樣您就可以加速看不見。粗心的人在他們組織的噪音上以標記在頭頂上得到了回報,只有在給予和平後才消失。一旦被發現,要活著從一個位置逃離並去反擊可能會令人興奮。

狙擊手:幽靈戰士2不會成為對這一軍事特殊紀律的真正模擬。您不需要短暫的啟動路徑,沒有無休止的等待以及最終的血腥和明確的命中。它厭倦了擴大中間道路,這在第一部分中有點撞擊,並在一槍的方向和向他的隱身方向撞倒,而沒有“正常”的射手朋友離開。最後但並非最不重要的是,由於外觀的外觀,這些任務看起來很吸引人和有趣,以至於人們想要一點,以至於Ghost Warrior 2將更接近可能更長的現實。但是,還是一個非常有前途的頭銜,具有自己的魅力。

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