Starfield:引人入勝的新技術,但我們仍然可以在這裡看到舊問題

一個人可以正確地說星菲爾德最期待的遊戲之一。不難理解為什麼是這種情況。貝塞斯達(Bethesda)通過大規模的開放世界角色扮演遊戲建立了帝國,儘管慶祝了所有錯誤。這樣的遊戲是有原因的天際如此流行到今天。精心設計的世界和自由的感覺激發了想像力。在紙面上,Starfield感覺就像是合乎邏輯的結論,該遊戲超越了一個行星,進入了廣闊的空間。我認為將自己沉浸在貝塞斯達(Bethesda)的介紹中,看看我們可以從圖像質量和性能等基本事物到技術和設計的整體概念,這將很有趣。

讓我們從渲染分辨率開始 - 預告片以4K本地分辨率呈現,但錄音在演示文稿的清晰度方面有所不同。有趣的是,遊戲序列中似乎沒有抗氧化劑,因此您會獲得帶有可見異疊的剃須刀邊緣。相反,過場動物TAA使用其中之一輻射4類似,它應該與我們在最終產品中看到的相對應。

除了簡單的分辨率之外,當我們看一下星場如何在行星,室內裝飾,角色的渲染以及最後的空間上對待開發團隊的設計目標的印象。例如,在戶外場景中,我們可以看到該遊戲在大距離上掩蓋了距離,這對於遠距離保存細節至關重要。這是我們的主要問題之一光暈無限已經確定了,Starfield準備好解決方案真是太好了。

我們可以從星菲爾德(Starfield)透露什麼?正如約翰·林恩曼(John Linneman)所展示的那樣。

Starfield似乎還擁有一個系統,該系統在山谷中顯示了本地有限的霧,看起來很棒。總的來說,根據我們在此演示中看到的內容,大氣渲染似乎非常強大。天堂的系統尚不清楚。它看起來非常有前途,但是由於我們必須看的拖車材料的比特率低,很難說它是真實的,體積的系統還是簡單的Skybox。無論如何,它都能提供有吸引力的結果,我們只需要看看它在完成的遊戲中的動態。

所有這些都是由地形系統固定在一起的。可以創建具有程序生成和手動放置對象的組合的行星表面和結構,這是如今的一種常見方法。地形渲染本身與較早的貝塞斯達遊戲類似,但是彈出式彈出式的最低限度,細節可見遠處。渲染功能很有吸引力,但不要達到極限 - 鑑於遊戲的範圍和漫長的開發時間,這是可以理解的。

內部區域看起來不同。在這裡明確定義了較低且顆粒狀的大陰影。本節讓人想起厄運3,直接燈可以穿透黑暗,而在表面上可以看到反射燈。與《輻射4》相比,嬉戲的忠實忠實的跳躍是相當大的,因為該遊戲具有基本的室內照明,並且明顯缺乏紋理和對象細節。

這提出了一個有趣的觀點:缺乏思考。在原始的預告片中,我們看到了幾乎類似RT的反射,但是在每個遊戲序列中,都沒有屏幕空間反射的跡象,更不用說對RT反射了。充其量我們會看到簡單的立方體地圖。在充滿金屬表面的環境中,對我來說似乎有些奇怪,屏幕空間的反射將顯著改善整體情況的外觀。

但是這裡也有許多積極的要素。例如,武器看起來很棒。我從來都不是《輻射4》中設計的粉絲 - 模型和動畫作品使我感到寒冷 - 但Starfield介紹了看起來既時尚又強大的武器。總的來說,敵人似乎也更好。作為一個角色遊戲,您仍然感覺到自己清空了生命束,而不是直接造成傷害,但是反應要好得多。唯一缺少的是武器和敵人之間與對象相關的運動模糊。

角色編輯中的《輻射4個數字》看起來與Starfield的數字非常相似。

自Fallout 4以來,角色的渲染也有了顯著改善,尤其是如果您超越屏幕來尋找角色創建,而是專注於遊戲中的實際外觀。在所有場景中都缺少的地下散射可以進一步改善事物,並準確地顯示光與皮膚表面相互作用。在我們看到的錄音中,它在耳朵中可用,但在其餘的皮膚上都可以使用,它過度越過了正常地圖。此外,撕裂管的幾何形狀有點過於閃亮,並吸收了光線如此強烈,以至於幾乎發光。除了這些小事情外,動畫的質量已經顯著提高。 《輻射4》中的談話具有僵硬甚至醜陋的動畫,而星菲爾德似乎更優雅。

星菲爾德的最後一幕是太空。儘管我們只能快速了解它,但激光爆炸和爆炸等效果是有希望的。與降落在行星上時的低分辨煙相比,這肯定是一個進步。在太空飛行方面,我遇到的最大問題比可能性少的光學元件影響。我想看看如何在旅途中包括船舶管理。想像一下,您可以從船長的主席上升,以探索船舶並管理資源和系統。我認為這可以使行星之間的旅程更加有趣,更具挑戰性。但是,目前尚不清楚這是否是一種選擇,還是玩家在飛行過程中只是控制船。

還有其他一些值得一提的技術批評,例如游戲的間接照明。近年來,這已經發展成為一個重要的主題,並且是現實渲染的關鍵 - 它模擬了光子從表面反彈並間接照亮不同區域的現象。問題當前是在星場未直接照亮的區域具有均勻的灰色顏色,與人們期望的照明結果不符。在這裡進行射線跟踪全球照明可以很好地工作,但與大量績效喪失有關。帶有探針的預渲染離線解決方案也可以起作用,但是有瞭如此多的行星,GI數據可能太大了。如果您開發這種大小的遊戲,這很難解決問題。

與早期遊戲相比,遊戲的內部是一個重大改進,但仍可以從改善的GI和反思中受益。

然後是表演。我們可用的拖車材料是用30-FPS容器編碼的,這限制了我們可以執行的分析範圍。但是,似乎仍然有值得強調的問題,例如整個遊戲材料的性能很高,並且經常低於30 fps。對於在此開發階段的遊戲中,這並不罕見,但是貝塞斯達(Bethesda)的控制台版本的資產負債表使我懷疑。這是演講中最引人注目的缺陷,我希望表演能夠改善直到出版,但我們必須等待喝茶。

使我好奇的另一個方面影響了城市。在以前的貝塞斯達出版物中,較大的城市通常被分為充電屏幕,而較小的城市是無縫的。那麼,您可以降落在地球上,而無需充電屏幕而掙扎到大城市?我希望我們能盡快找到答案。

儘管我受到了批評,但Starfield是迄今為止貝塞斯達最吸引人的遊戲。消除了4和76陷入困境的大多數醜陋零件都被刪除了,相反,有很棒的環境可供探索。 Starfield還顯示了與過去創造的結構和尺寸。整個“ 1,000個行星”的特徵最初看起來很荒謬,但是您可以想像,關鍵行星是經過擴展和精心設計的,而其餘的可以誕生於程序生成上。如果播放結構正確地支持了這一點,那可能會很有趣。即使在很大程度上在開放世界奧運會上燒毀的人,我也對《星菲爾德》非常著迷。

所有這些也意味著,明年出現時,星菲爾德很難分析遊戲 - 但我期待著挑戰。


在英語原著中,約翰·林曼(John Linneman),數字鑄造高級作家

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