儘管有典型的貝塞斯達少女,而且開局薄弱,但一個漂亮而又瘋狂的冒險遊樂場,有很多發現,徒步和太空抓住了射手力學。
壞消息首先。我不喜歡怎麼星菲爾德開始。在我看來,他的狂野科幻神秘主義似乎並不是一個特別強制的衣架,直接與所有可能的派系一起去謀殺碰撞。因此,作為一個嘲笑的最小工人,我處理了一個神秘的人工製品,得到了一個相當小的願景,並直接夾住了研究這種現象。就我而言,我經常在我留下非常非常多的屍體時運行。這對我來說並不匹配,這就是為什麼我沒有真正進入Starfield的原因。
在長達十到15個小時的時間裡,我和遊戲之間創造的距離使我的目光刺激了我不滿我的一切。大多數可以用令人驚訝的接近後果和天際是。在貝塞斯達(Bethesda)的最後一場比賽和托德·霍華德(Todd Howard and Co.取而代之的是,對話指南通常是不可信的,許多字符是一個僵硬的關鍵字,最大的影響力是您要下一步要做的事情,以及無論是否在沒有暴力的情況下到達目的地。
對我來說,下一個絆腳石是我作為沒有人的天空和星公民在我的太空遊戲中,比星菲爾德最終允許的凝聚力更大。僅在公認的極具娛樂性的混戰中才需要真正的自由飛行。起步和降落的航班和超級房間的跳躍充其量是電影序列,但是通常,與旅行有關的一切都被一個單純的裝載屏幕打斷了。作為公務員,從一個地方到另一個地方。其他遊戲Ergo更好地感受到了廣闊的感覺和連貫的宇宙,而您主要是點擊從船尾到船尾的地圖。過了一會兒,您就可以接受它,甚至估計您浪費了多長時間的路徑本身。
競爭 - 如何將逃脫的比較
首先,我的問題是是正確的...當您來自Baldur的Gate 3時,Ruppig處理Starfield的角色扮演頁面。因為這寫下了他的對話,以及他的追求和角色更加活躍,最終令人振奮。同時,我每次比較落後了多少,因為我的案例尤其表明我的案例向我表明,Starfield迅速轉變為動作方向。在我開始冒險的一系列任務中,我實際上必須在自己周圍拍攝很多東西,這似乎在很大程度上沒有其他選擇。而且我不得不說,它比以前的任何貝塞斯達冠軍頭銜都更加有趣。結合可變的重力和劇烈的噴氣背包,這是一個非常酷的射擊遊戲,它也可以說服其多種武器和精細的修改。是的,作為一個動作遊戲,這感覺真的很好,我認為我不能說貝塞斯達的頭銜。
如果您與Starfield的不滿意,那麼新的角色扮演遊戲參考或重新發明貝塞斯達斯Creation-engine-engine-werk-werk-you可以迅速考慮為什麼諸如黑曜石,天際和輻射之類的標題保持您的傳奇狀態:他們知道如何啟發其寬度而不是深度的遊戲。他們一直是。就像以前那樣多次,我很開心,時間完全被遺忘了,每當我跟隨並讓我的肚子做我的意義時,我的意思不是奴隸,而不是根據我的存在來跟隨這個故事。通常,含義僅僅是因為擴大了我的技能。升級不僅在攀登水平時交換技能點,還必須首先通過挑戰來解鎖它們。在戰鬥中使用噴氣背包約25次,或用所需的武器基因關閉20個敵人。一個激勵系統,可確保您也削減技能。
從系統上講,基礎建築,修改,房間戰鬥和勘探非常流暢地工作,我經常驚訝於我在隨機空間站時會發生什麼。有兩種機制,在尋找失踪人員時爭論或尋求幫助。在其他地方,我應該扭轉兩個競爭對手之間。一些派系任務也非常令人興奮,有些甚至真的很可怕。而且,由於通常有一個聰明的(演講,周圍)並提供愚蠢的解決方案,因此遊戲保持寬度如此有趣和多樣,以至於很難脫離它。起初,我什至不確定何時來自發電機和何時進行任務。
遊戲一次又一次地解決了錨定在傳說中的衝突。例如,如果成員必須做一個共同的原因,直到結束為止。儘管這並不總是瘋狂地上演(也從貝塞斯達(Bethesda)中得知),但它給世界帶來了許多主要故事經常無法處理的質地。我不知道我玩了多長時間,而沒有做出任何值得注意的故事進展(劇透:long!) - 而且,對於天際和貝塞斯達的輻射,我在世界上感覺很好,以至於我掌握了我的好處,以至於我是我的英雄工作很少緊隨其後。我認為,與這個工作室的最後一場比賽相比,Starfield在其歷史的邊緣上的生活更加重要。
房間打架,造船,倉庫領子
尤其是建造自己的太空飛船(儘管比應該有些擺弄)很有趣。我喜歡那個Starfield並不是它的精確科學,也不會變得太模擬。有大量的組件,部分功能,部分純粹是化妝品,您可以創建各種酷炫的船隻,幾乎總是看起來像NASA可能在某個時候構建類似的東西。您獲得的第一艘船可能會以很少的積分而幾乎沒有時間進行重建。在他的設計中四處走動是一個很酷的時刻。
同時,根據紐頓(Newtonschem)模型,能源管理和自由飛行之間的控制模式的近距離轉換給我留下了深刻的印象。我沒想到。即使是一種桶裝系統,也將其融入了混戰中:這是第一次癱瘓海盜的發動機,然後登上它在最後偷走船,這是一種真正的中毒,不可避免地會綁架船編輯器數小時。
由於研究和製作自然也可以吃到到處都不散佈的資源,因此在某個時候讓自己定居在星球上以挖掘元素。與船修改相反,您可以儘早進行很多工作,前哨基地和傳送帶系統的構建要昂貴或更複雜,因為這裡需要有針對性的組件,這些組件不在樹上生長(好吧,因為也可以,因為行星上的植物群也施放資源)。我想說的是:獨自一人錢,這還不夠。但這沒關係。無論如何,我在這個綜藝遊戲中並不那麼揮之不去。但是,把他的房子放在一個字面上的金礦上並全面設計,這讓我很高興有一次我擔心的樂趣。當我找到一個觸發與我特殊浪漫的行星時,讓我們看一下,我可能會在某個時候建立第二個住所。
大小不是一切。
我們對行星的身份:它們通常很漂亮,但是沒有任何人的天空的接近是不容忽視的。 Hello Games的遊戲還具有更具戲劇性的全景和更多的生活,但是在相當紮實的情況下,例如Starfield的情況是不合適的。但是,貝塞斯達(Bethesda)在用掃描的現象,搜查洞穴和搶劫的設施中填補了這些現象,表現出色,看起來像它們屬於這裡。此外,一些相當牢固的濃烈,光明和天氣效果以及較小的發現,而恆星則有所不同,值得不時地著陸。
但是,我沒有將卡住區域的大小視為問題。我很少需要從船上運行十分鐘的時間,直達每個主要方向才能達到模擬的範圍。但是有些人也去參加魔術表演,要求魔術師告訴他們訣竅。最好在...前。我離我很遠。您還必須參與一些視頻遊戲開發人員必須組織以啟用這樣的遊戲的魅力。一切順利,缺乏從軌道到表面的過渡,反之亦然,對我來說更有益。
因此,進入星菲爾德幾乎無盡的地平線的距離越遠,沒有問自己很棒,當我停下來時,它實際上有多深,我越注意到讓自己進入這種品種是多麼好。我定期停在辦公桌和計算機上,很高興如何詳細準備單個開關和按鈕。我很欣賞,功能性,它在每個實驗室和每個營房中都滲透到每個生物容器中的角落。從知道該如何處理這些東西的人開始,開始使用所有的東西,每個角度使用的角度。我不是他們,但是我很高興我不認識到每個房間的功能是什麼,以及贓物是否被隱藏。他的角色在生活中錯過了什麼,因此傾倒在每個車站的設施和星菲爾德的每個房屋的設施上。
然後 - 在某個時候 - 您返回一個或兩個任務的主要故事。一旦您發現她也做了一些Schlenker,後者在相當弱的開始後,您就會傾聽並確保星座小組繼續進行這次冒險。
來自Starfield的技術,錯誤和界面
至於這種技術,Starfield在短時間,大量細節和非常塑料材料的情況下給人留下了相當不錯的第一印象。遊戲中幾乎所有的物體和衣服看起來都可以感覺到它們的結構以及照明和大氣效果確保了非常美好的時刻。直到我將3440x1440中的遊戲帶到RTX 3080中的各個地方穩定的60張圖片之前,我不必將一些從Ultra down到高或中等的控制器。如果您對大約40 fps感到滿意,則可以用這張卡結束大部分頂部。
否則會有一個或另一個故障,例如消失的頭髮,一旦我們在任務吉夫(Quest Giver)搬出現場並沒有回來之後,我們在社論團隊中也有一個任務阻止者。但是,遊戲通常會自動保存沒有永久性損壞。我沒有錄製任何崩潰,其餘的問題來自舊的貝塞斯達抽屜,數字被卡在該地區等。我的手指中已經有這個工作室的遊戲未完成的遊戲,但是我想知道該遊戲去年一定的樣子比實際上應該是什麼樣的。
歡迎貝塞斯達再次擰緊貝塞斯達,特別是在用戶管理上。路徑標記通常令人困惑或不足,庫存給藥有時是模糊的。例如,為什麼站在飛船上,我不能直接從船上的貨運室裡放東西?為什麼我必須通過船菜單進入貨物室,然後從那里切換到我的個人清單,以便顯示存儲按鈕?當您問自己是否正確理解遊戲時,也可以提供基礎和造船的其他小事 - 提供一個或另一個時刻。
興趣? Starfield可用於PC在蒸汽上的69.99歐元為了PC在Steam上或INXbox Store。遊戲也在遊戲通行證包含。
我現在告別了“完美的太空遊戲”。在某個地方,每個標題最終都粉碎了程序世界的無盡或任意性的荒涼和空虛。 (或者是明星公民,顯然從未完成)。因此,我不會比其他人更糟糕地將必要的讓步對現實。在鮑德爾(Baldur)的大門3之後,我已經遇到了更多問題,可以對數字行為,對話選擇和對歷史的影響再次提出要求。即使我看到Starfield比《輻射4》更強烈,它是“僅”的下一個品種,而不是某些人可能希望的新鮮開始。我知道這是否太少了。
但是,最終,我不得不說,這些老骨頭顯然仍然足夠強大,可以在新鮮的,技術上吸引人的情況下穿很多樂趣。我沒想到會通過抓緊動作元素在遊戲中變得越來越好。他們給我帶來了必要的耐心,以度過一個薄弱的開始,那裡有一個誘人的世界,具有可靠的美學和許多遊戲機制,使我開放了我,而我卻沒有考慮時間。誰知道,如果黑曜石現在屬於微軟,我們可能會在三到四年內獲得一個星菲爾德:新韋加。那會是什麼!
星菲爾德 | |
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Pro | 反對 |
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