空間 - 最後一個邊界 - 一個無限的遊樂場,被神秘和迷戀所包圍。自1957年的Sputnik 1開始以來,人類渴望加深我們對宇宙的理解,探索太空的極端空間。在接下來的幾年中,這種對星際旅行的迷戀在文學和電影中表現出來,但可能是視頻遊戲與太空具有最深的聯繫。 1962年出版的太空戰是有史以來最早的視頻遊戲之一,它是從這種願望在星星之間移動的。這只是一個開始。現在,61年後,這些虛擬經營銀河探索的夢想與出版星菲爾德達到了一個新的里程碑。
Starfield基於貝塞斯達(Bethesda)的“房屋技術”的最新版本,稱為Creation Engine 2,這是您技術平台的更新版本,具有許多改進,可實現該公司迄今為止最雄心勃勃的遊戲。 Starfield擁有超過1,000個行星,在貝塞斯達遊戲工作室(Bethesda Game Studios)先前作品中偽造的概念上建立的概念中,Starfield是一個廣泛的空間。您將穿越無數的系統和行星,探索各種定居點,城市和廢棄的水平。
如所承諾的,這是一場非常大的遊戲。 Starfield以一個序列開始,該序列使玩家在介紹Constellation之前熟悉重要的遊戲概念,該組織願意揭示宇宙的秘密。您不久就可以完全控制並開始通過銀河系的旅程。該過程立即回答有關遊戲的結構以及它具有什麼範圍的重要問題。您的宇宙飛船是一個基於在世界之間促進您並作為船員的家中的中央支柱。您將在幾個系統的各個行星上打電話給船上的星卡。在遊戲過程中,您可以擴展船以創造更大的東西,但其目的保持不變 - 這就是將這些世界聯繫起來的。
這與遊戲中最有價值的限制之一有關 - 行星和空間是每個實體,它們通過充電屏幕彼此分開。貝塞斯達(Bethesda)在預覽中宣布了這一點,但這並不是一個無縫的體驗。畢竟,您可以從船上觀看行星或空間的表面,但是向表面的過渡需要一個短的裝載屏幕。每個星球和空間本身都分為各節,這可以解釋如何提供許多複雜的細節。
飛船本身是說明和認識Starfield中細節水平的絕佳起點。到目前為止,詳細的視覺細度並不是創建引擎的優勢,但是在新遊戲中,細節的水平已大大提高。在控制面板或表面上的Zoomt,它將確定令人印象深刻的微妙水平。每個單獨的按鈕,每個開關或按鈕均以高分辨率紋理的形式完全建模,以顯示其目的。最終,它不僅僅是背景噪聲,但對沉浸式造成了重大貢獻。通過顯著改進的基於物理的材料管道 - 金屬,塑料等顯著改善的觸覺,進一步加強了這一點。在一個小空間中擠滿了很多細微差別,我對這種詳細的飛躍感到非常驚訝。
一旦您將太空飛船的微妙之處進行了內部化,可能性就是巨大的 - 這正是Starfield與以前的Bethesda Games區分開的。基本上,這是關於多樣性的。在類似的遊戲中天際或後果僅限於玩家到一個相當重複的環境 - 他們大部分時間從開始到美觀的地方都花費了大部分時間。與Starfield一起,Bethesda可以遠遠超出這一點。
與其他地方相比,許多行星都有不同的城市和環境。例如,新亞特蘭蒂斯是第一個拜訪她的大城市。它的特徵是玻璃結構高聳在玩家上面,並通過井水的花園和植被填補了空白。這是一個讓人聯想起城堡質量效應的繁忙的地方。
如果您瀏覽銀河系,您仍然會在那裡找到許多不同的地方。例如,以野生西方風格的破舊城市阿基拉(Akila),帶有最先進的口音。這個繁忙的綠洲是自由主義者遊騎兵的運營基地,提供了與新亞特蘭蒂斯完全不同的氛圍。即使在探索不同的安裝時,您在船上看到的細節水平仍然令人印象深刻。在每個環境中散佈的無數道具都給人以生動的感覺 - 當您仔細觀察時,它們都高度定義。內飾本身也看起來很棒。與以前的貝塞斯達比賽相比,這是一個巨大的飛躍。
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然後還有霓虹燈 - 一個賽博朋克風格的城市,裝飾著令人眼花sige亂的標牌,大量的人群和噩夢般的金屬結構,被電纜窒息而死。整個城市都建在一個原本廢棄的水上行星上,該星球一直在穩定的塔架上。這個地方與貝塞斯達(Bethesda)遊戲中發生的一切都完全不同,並扮演了來自黑社會的罪犯的天堂。
像霓虹燈這樣的城市也很大程度上取決於賣出效果的反射,而水浸泡的材料的可變表示會影響外觀。像鏡子一樣的水坑與粗糙的水泥和金屬結合在一起,形成令人信服的潮濕表面。它還表明,貝塞斯達僅依賴於立方體圖,而不是屏幕空間反射,平面或射線跟踪反射。
在許多場景中,立方體地圖都在場景中對齊以反映周圍環境並創建更連貫的圖片。這在像霓虹燈這樣的城市中起作用,但是如果您返回新的亞特蘭蒂斯,那麼限制顯然是 - 對水的反思很少與周圍的環境一致,並忽略了完全動態的物體。與以前的創建引擎頭銜相比,尤其是遙遠的創建發動機的頭銜,水似乎並沒有得到很大的改善。
在這些城市中,您將與廣泛的角色互動。這一直是Bethesda Game Studios的弱點,但肯定取得了進步。當您進行對話時,相機專注於演講角色,而背景元素似乎與美麗的散景效果變得模糊。面部動畫非常簡單,但實現了其目的。在仔細檢查角色細節時,他們的挑戰有很多令人印象深刻的細節 - 尤其是穿著空間西服的角色。基於物理的材料確實發光,並使遊戲具有額外的現實感。儘管動畫並不是特別令人印象深刻,但實際的細節水平令人印象深刻。
為了仔細表達它,在遊戲世界中跑來跑去的NPC不太令人印象深刻,這不足為奇。實際上充滿細節的實際幾何形狀就足夠了,但是在實踐中,照明和缺乏地下散射並不能提供良好的結果。然而,NPC履行了創造繁忙城市環境幻想的目的。
當然,在貝塞斯達遊戲中,角色創作是一個重點,這並不奇怪。這裡的系統確實非常靈活 - 輻射4提供了一種觸覺方法,您可以操縱面部特徵,但是隨著變量的增加,Starfield會更改為菜單控制的設計,從而實現了更加微妙的調整。總體而言,頭髮,衣服和皮膚看起來不錯,對於這樣的遊戲來說,這是一個很大的進步。
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在Starfield與他的BGS前任不同的地方,他的環境的展示方式就是他的環境的呈現方式。每個較大的城市或定居點都在自己的星球上,而不是存在於一個無縫的世界中 - 您不能簡單地從新亞特蘭蒂斯(New Atlantis)前往阿基拉(Akila)。出於明顯的原因,因為您在不同的星球上!
但是,如果您訪問這些定居點,則不僅限於城市本身 - 有可能離開城市範圍並探索周圍的行星。但是,通過將這些區域劃分,每個星球的大多數人都相對稀疏,這代表了以前的貝塞斯達遊戲的設計差異。您可以發現其他地方,從研究站到廢棄的工廠再到其他許多地方。任務,資源收集和基本結構都旨在使用這些行星景觀。
環境及其照明是遊戲美學設計的關鍵要素。據說這款遊戲中有1000多個行星,但是每個人都依賴引擎的新視覺特徵來建立氛圍。體積效應最大的改進結果 - 它們在城市中有效使用,但由於填充了山谷的高度槓桿,它們也有助於塑造您面前的地形。大多數行星似乎基於程序生成的地形,產生各種各樣的地方。有一些陡峭的山區,讓人聯想到天際,但也是平坦,無聊的月亮,沙漠或冰行星。可變的天氣狀況和一天中的時間都會影響演示:有時可能會有清晰的可見性,而其他時候霧涵蓋了一切。
至關重要的是,諸如岩石,樹木和結構之類的物體在很大程度上可以從遠處看到,但是有一些輕微的彈出聲。如果仔細觀察,您肯定會注意到圖片中彈出的草等元素,就像大多數其他開放世界遊戲一樣。然而,自早期貝塞斯達遊戲以來,可見度似乎已經顯著增加了。
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Starfield還擁有一種新的全球照明解決方案,旨在仔細地重現光的發病率。例如,當太陽從類似顏色的地球上彈起時,岩石可以採用橙色 - 或者您可以注意到一顆恆星輻射藍光並巧妙地照亮了附近月亮的表面。沒有每個像素射線追踪效果,但是在處理陰影區域的間接照明時,這裡使用的解決方案仍然非常有效。不幸的是,在許多領域中,這並不能完全說服,而陰暗的區域顯得過於明亮,但是在非RT解決方案中可以預期。也許有一天,我們在《星菲爾德:特別版》中看到RayTracing?
除了這種全球照明解決方案外,紋理分辨率在很大程度上也很棒,而且材料大部分都做得很好。我要說的是金屬,皮革和石材在這方面最好切割。天然材料對眼睛的現象可能不太現實,並且質量在一定程度上可以根據環境而變化。
後處理效果值得特別提及,因為該領域的早期標題較弱。散景深度清晰度非常好,上面的視頻有望顯示,但值得一提,因為它看起來很漂亮。它不僅用於對話中,而且在用武器定位時使用,並且通常可以在照片模式下使用。
貝塞斯達(Bethesda)與ID軟件合作以實現每所有像素運動模糊的新作用,這在任何其他Creation Engine遊戲中都無法使用,這一點更為重要。由於它是Xbox上的30 fp遊戲,因此這至關重要,因為它也可以顯著提高液體遊戲玩法的感知,即使圖像速率較低。我希望在選項菜單中看到快門速度的設置,但它仍然對演示文稿有很大貢獻。但是,如果願意,您可以將其停用 - 同樣適用於電影砂粒。
儘管Starfield通常看起來令人印象深刻,但並不總是完美無瑕的。其中很大程度上取決於遊戲的範圍:有那麼多的行星和對程序生成的強烈依賴,您可以不時地發現演示文稿中的弱點也就不足為奇了。大城市附近的某些地區感到略有發達。一個例子:如果您跳入新亞特蘭蒂斯周圍的水中觀看瀑布,您會發現存在明顯問題的異常霧效應。實際上,這座城市周圍的特殊區域缺乏細節,並且結合了簡單的立方體圖在水上的反射,感覺有些不合時宜。
水也使我感到驚訝 - 你不能在星菲爾德游泳。如果您從高度跳躍,水將結束您的情況,但是潛水是不可能的。您只需像一條小魚一樣滑過表面。但是,當您看遊戲時,我認為貝塞斯達(Bethesda)在視覺效果上做了值得稱讚的工作。從純粹的渲染角度來看,Starfield並不是頂級班級,但是團隊設法創造了一些我真正呼籲其持續時間的東西。
除了視覺設計和基本結構外,重要的是要強調Starfield不會以星公民或者沒有人的天空是。強調的部分的一個示例:從星座中心開始,我選擇了阿基拉地球上的任務。當我離開網站時,當我們進入新的亞特蘭蒂斯天際線時會有一個加載屏幕。然後,我們去電車站去我們的船。選擇您的目標,還有另一個加載屏幕。但是,如果您具有雜技技能,則可以步行到達房間,因此此加載屏幕基本上代表了快速旅行。
一旦我們處於較低的水平,我們就會在那裡找到船。到達時,在我們切換船上時,另一個簡短的加載屏幕正在等待我們。從這裡,我們可以坐在駕駛艙中脫穎而出。在另一個加載屏幕之後,我們漂浮在行星上,然後從中看到目標標記。這是與Starfield空間有關的第一個重要點。該遊戲在玩家周圍加載了一個小區域,並具有各種互動元素,例如敵人和友好的船隻,小行星和太空站。但是,可見的行星只是一種幻想,因為您不能在太空中的兩個點之間旅行。要訪問另一個星球,您必須使用Galaxy卡,選擇一個有趣的地方並開始快速旅行。
這是一件奇怪的事情。一方面,在很大程度上缺乏在星星之間旅行的感覺,因為可以通過卡系統單擊一兩個點擊目標很容易。這裡沒有太空探索的感覺 - 這是關於目標,而不是關於旅行的。但是在現實中,太空旅行將在很大程度上沒有有趣的事物,飛往另一個星球會導致無聊。我希望您找到了一個中間立場,可以捕捉到探索更多星球的感覺,而沒有考慮到星際旅行的現實。
我還應該提到,星系卡只是單擊。當我回到星座總部時,我不必一路走到我的船上 - 我也可以訪問菜單,在幾秒鐘內選擇我的目標並著陸。它破壞了行星之間的距離,但設計有優勢。物體的一致性是巨大的優勢:遊戲遵循遊戲世界中許多事物的狀態,從門的位置到對象的位置再到消防戰後保留的屍體。為了看看它的恆定程度,我在廁所裡用肥皂堆放了一些瓶子,完成了一些任務,並參觀了十個不同的世界。當我回到廁所時,這些瓶子正是我離開它們的方式。這是將BGS遊戲與其他人區分開的元素。
我應該提到的最後一件事是對探索的限制。不,你不能在整個星球上漫步。當您著陸時,遊戲似乎為玩家探索帶來了一個巨大的區域,但是如果您朝任何方向走得太遠,您將被停止。一開始這有點令人討厭,但老實說,探索行星的理由並不多 - 這不是Starfield的意義。在紙面上,星菲爾德的工作很大程度上像其他任何細分的貝塞斯達遊戲一樣工作。由於快速旅行和充電屏幕的頻率增加,這只會感覺更多。
然而,與以前的貝塞斯達遊戲相反,值得一提的是波蘭語和績效一致性的水平。我們已經談論過。是的,大城市中有穩定的城市,但主要是每秒30幀。我注意到,戰鬥爆發時,柱頭可能會惡化,但這仍然遠遠超過了貝塞斯達過去在遊戲機上發表的遊戲。
性能的另一點涉及加載時間。在玩了Starfield將近30個小時之後,我發現自從我開始比賽以來,該地區之間的加載時間略有增加。您還記得充電時間測試嗎?如果您使用乾淨的存儲支架,則平均加載時間較短。這是一種預期的行為(也許阻力需要存儲空間),但是我很想知道我在遊戲中進步時的變化。
仍然需要一些工作的另一個技術問題是HDR實施。該遊戲支持HDR,但最大亮度非常有限,而黑色水平則提高。實際上,在SDR和HDR中,黑色值都增加了,這導致了略微洗滌的圖像。我懷疑這是開發人員有意識的決定,但是我希望在菜單中看到一個選項,使最大的亮度,白色和黑色值適應您的屏幕。我也對每個平台上的視野缺少選項感到失望 - 儘管可以通過.ini文件更改PC上的設置。這是經典的貝塞斯達。
儘管受到了批評,但我對遊戲的穩定感到驚訝和印象深刻。我知道,30 fps並不是高幀速率,但幾乎總是穩定的,這很多。我也想再次強調聲音。 Inon Zur為Starfield創作了配樂,這絕對是驚人的 - 令人難以置信的大氣,具有強大的主題,可以推動體驗。但是聲音效果也令人印象深刻。他們充分利用周圍的聲音,並將您包裹在動作包裝的序列中。但是,我真正喜歡的是不同類型的聲音複製,具體取決於周圍的區域。內部和外部環境中槍聲聲音的差異是巨大的。
正如您所期望的那樣,Starfield本質上是貝塞斯達角色扮演遊戲。在實踐中,感覺就像是天際或輻射之類的完美混合,結合了原始的質量效果。它是由許多有趣且經常出乎意料的任務驅動的。降落在一個空的星球上,您可能會遇到導致整個任務系列的事件。遊戲世界劃分為行星,也意味著您將在其中玩的環境類型的差異增加 - 例如,在岩石行星上的任務與滲透基礎有很大不同。
我經常在開放世界的遊戲和您帶來的無盡旅行時間方面遇到問題,但奇怪的是,Starfield的細分(是的,他的商店)消除了這個問題。這意味著您花時間花在更有趣的事情上。這並不意味著您無法探索是否願意,而只是在景觀上行走並不是主要目標。
Alex Battaglia目前正在對PC版本進行完整的技術分析。我們還將游戲在基於Xbox Series-X-CPU的AMD-4800S桌面套件上運行。遊戲的複雜性和相應的CPU污染表明,至少在開始時,恆定的目標是正確的方法,但也許有一種至少用於VRR顯示的績效模式。 。
在英語原著中,約翰·林曼(John Linneman),數字鑄造高級作家