儘管我已經將證人作為我絕對喜歡的遊戲之一 - 請參閱這裡的證人- 我可以很好地理解為什麼每個人都不喜歡它。如果您對清晰的邏輯難題沒有很多樂趣,請出於不情願的筆記或不想處理哲學概念的調查,那麼您幾乎無法理解這種興奮。這很好。合理的理由不給予頭銜。
但是,我根本不理解的是一個常見的批評點。老實說,我有點難過,因為我認為這從根本上是錯誤的,有時甚至是不健康的觀點。許多人抱怨缺乏完整難題的獎勵,並希望對他們的工作獲得更多認可。大多數難題僅解鎖進一步的任務,許多可選的挑戰在進入正確的解決方案後沒有響應。
老實說,我想知道這些人的期望。掌聲?經驗點?價格?喬納森·布萊(Jonathan Blow)向喬納森(Jonathan Blow)提出的祝賀?我不明白。完成難題的獎勵是實施了回答。對自己的技能感到高興。除了正確輸入的令人滿意的聲音外,我是否真的需要對遊戲的其他識別?在考慮了幾分鐘甚至幾個小時的難題並考慮了之後的答案之後,對我的投入的視聽確認就足夠了。
當然,獎勵是看到更多遊戲。終於能夠進入過去20個小時內一直對我保持關閉的區域是一種奇妙的感覺。我一個人都設法揭示了該島的秘密,因此可以解決更加複雜和聰明的難題。我建議每個人都應對最終的挑戰,使您正確理解規則。這是一次很棒的經歷,在我看來,每個以前溶解的難題都是完美的回報。
但是,讓我們將其與其他遊戲進行比較,以說明這種批評的荒謬性。以黑暗的靈魂為例。是的,您可以獲得經驗積分或可以給老闆提供武器,但是這些並不是成功戰鬥後欣喜地歡呼呼喊的原因。如果您在幾個小時的工作後擊敗Ornstein,Smough並落入您的椅子上,那麼歡樂僅基於“他媽的!”,因為您自己已經挑戰了挑戰,現在可以進一步進入洛蘭的世界。同樣,這裡的遊戲也不必讚美您,因為個人成功已經是唯一必要的認可。
祝賀在射手中倖存的戰鬥或在艱難的平台遊戲中的一個地區完成?老實說,當與《使命召喚:黑色操作》 3一樣,我什至會感到更加震驚,PS4控制器的吉他獨奏聽起來各個級別。我們實際上想要所有遊戲嗎?特別是在這樣一個身臨其境的世界中,就像證人一樣?一個甚至不使用音樂的標題,但會讓您獨自一人發出環境的聲音和腳步。喬納森·巴爾(Jonathan Blow)最重要的設計原理之一是放鬆難題時的AHA時刻。他希望玩家感到聰明,而不必指出遊戲。
因此,如果有人抱怨缺乏成功的感覺,因為遊戲對您的獎勵不足或祝賀您,我真的想知道這種態度是否也將其轉移到了余生中。我們是否立即要求對每項成功的行動進行積極的確認?我們是否有意將每場比賽都轉變為一個操縱性的Skinner盒子,因為您自己的衝動缺少克服挑戰?
我認為這是一種危險的態度,您不應該怪遊戲。如果您喜歡這些內容和拼圖像見證人一樣聰明,那麼您應該對新難題感到高興。我很高興它不需要不必要的填充材料,而是幾乎有無數的創新難題。否則,在我看來,它似乎太重了。因此,自動期望更高的認可作為補償是我不想從開發人員那裡看到的反射。
但是,如果您不相信我,也許是出色的理查德·費曼(Richard Feynman),他的世界觀也在證人中代表。當被問及他如何喜歡1965年諾貝爾獎的認可時,他回答說:“我認為瑞典學院的某人決定這項工作是否足夠高尚以獲得獎品,我認為沒有任何意義。我已經有價格。價格是找到答案的樂趣。發現中的刺激。