這些圖片散發著賽賽中的電影藝術的魅力。 Filmkorn在黑白鏡頭上跳舞,從幾秒鐘開始的幾秒鐘就跳過了小錯誤,但最重要的是場景和設置,因為您認為自己在舊的Samura Riper中。有時,當Hiroki探索他的家鄉的活潑小巷時,您會相對近,又有他在田野前很小的跑步,延伸到很長一段時間。
其中一些時刻令人嘆為觀止!尤其是因為所有對象的詳細說明和星座總是顯得可信,因此從未簡化視頻遊戲。許多陰影使房間的深度和相機經常從更遠的距離看動作。選擇了一些角度,以便將重點放在場景上,而不是主角。所有這些都強調了電影野心。特別是因為只有日本人的話,並帶有所選語言的字幕。我已經用黑白扮演了圖島的幽靈,並發出了原始的聲音,對Yomi的跋涉絕不是劣等的。
實際上,不僅黑澤,黑澤,馬薩基·千萬夏和奇努加薩的蒂諾介,這是一個靈感。因為正如游戲總監Marcin Kryszpin向我們解釋的那樣,開發人員還研究了動漫,卡通,當然還有其他遊戲,並將其放在一起。最初的想法來自倫納德·曼奇里亞(Leonard Menchiari影子戰士)已經開發或仍然如此。
根據Kryszpin的說法,這歸功於他的影響,例如忍者捲軸和陌生人之劍,而他的某些設置則受到Xbox Classic Orochi的啟發。在所有場景中,對於結合遊戲設計和電影體驗的不同需求,照明和缺乏侵入性HUD廣告非常重要。
當然,作為一個側滾子,所有這些都比影子戰士的數字要小得多,您可以在罕見的主角近距離觀察到這一點。他必須保護自己的村莊免受幫派的侵害 - 至少在您很快扮演一個成熟的男人之前,當殘酷的攻擊者再次開火之前,這一次,這次是附近的地方。當然,故事後來吸引了更大的圓圈,但這不是兩個小時預覽版的一部分。 Kryszpin僅透露,在某個時候,添加了超自然元素,這應該具有敘事和嬉戲的效果。
無論如何,這是一種風格的冒險波斯王子原始,通常您通常會通過固定的攝像頭視角在軌道上奔跑,並在每張圖片中的劍戰中擊敗幾個對手,或者無法重置為最多刪除的最後一個存儲點。輕輕而沉重的打擊或刺痛,當您從敵人的攻擊中推出或用塊擋住它們時,您會發動攻擊。如果將其放在正確的時機,對手將短暫地行動,以便您可以進行強烈的反擊。稍微進一步添加了動作。
在未完成的預覽版本中,大多數戰鬥僅在四個級別的難度中也代表了一個挑戰,這主要是因為Hiroki幾乎以完全相同的方式避免了所有攻擊太容易了。因為經過一定的組合,您甚至可以使用還可以恢復部分健康的整理器關閉目標,因此長途戰鬥是一個維度。可以執行其他技術,但是您為什麼要這樣做呢?
儘管有些敵人的劍在頭頂上方處於位置,但無論您在頂部還是下面攻擊自己都沒有關係。取而代之的是,易於-do和防禦反擊幾乎總是靈丹妙藥。甚至更大的對手群體也不是一個嚴重的危險,因為Hiroki很快學會了自動學習將自己置於進攻方向。
當被問及這一點時,遊戲總監克里斯普(Kryszpin)強調,在以後的章節中,其他具有自己特殊功能的對手會增加,這應該會增加多樣性- 也應該增加主張,因為您必須在此處調整程序。因為開發人員肯定會想到正在尋找苛刻冒險的球員。電影主張非常重要。
探索周圍環境是正確的,因為您經常可以進入遠離實際路徑的房屋或路徑。在這裡,您不僅會找到其他掠食者,而且通常會擴展健康或毅力,甚至是新技術。在某些地方,Hiroki還達到了他可以在一群對手身上丟下樹乾或其他負載的位置。這使原本嚴格的直接散發出來。
至少在“可管理的預覽版本”中被忽略了戰鬥中的戰術,因此可以忽略了戰鬥中的戰術,因此您可以在太單調的藝術中揮舞劍。倫納德·曼奇里亞(Leonard Menchiari)能否與野豬一起飛行,或想在今年的出版物計劃之前改變某些東西?我非常希望,因為我已經喜歡徒步徒步徒步旅行!電影形象的構圖是一個夢,尤其是因為這個故事顯然僅以適當的字幕講述日語。因此,從我這裡,歡迎Marcin Kryszpin領導下的開發商需要一些時間。因為如果您實際上給出了從根本上提供好劍的戰鬥,這是戰術上的重要部分,那麼到Yomi的跋涉也可能會嬉戲地吸引我。
同時,您可以在這裡找到我們對Yomi跋涉的測試 。