吸血鬼:血統與三駕馬車 - 光榮失敗的紀事第1部分

注意,經典!本文最初出現在2014年9月,並在此期間 - 宣布繼任血統2- 當前令人興奮的閱讀。


這是十一月的十年。只要角色玩遊戲吸血鬼:化妝舞會 - 血統拒絕從現場消失。在市場上大小並留下的十年後。接下來是它的故事。她講述了他的開發商Troika Games,他的出版商Activision,偉大的人,無可辯駁的唯心主義和致命的決定。

對於倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky),工作開始。從1998年到2005年,他是Troika Games的合夥人,藝術總監和項目經理,他用血統寫了他的最後一章。在他的兩個共同股東杰森·安德森(Jason Anderson)和蒂姆·凱恩(Tim Cain)的一邊,他必須在土地上獲得交易,與出版商進行交流,密切關注日常業務,時間表和金融,開發遊戲,指導團隊。

這個故事圍繞著許多出色的人的努力,他們不僅犧牲了夜晚,因此我們可以在這里和今天談論“非甘茲經典”,並想到我們再次欠哪個受害者。

經過三年的發展,血統於2004年11月16日到達商店。技術和貨架與閥門共享半衰期2,在同一天出現。在重要的基督教行業中,它也必須與光暈2金屬齒輪固體3。這是一款破裂的遊戲,最終只能通過超現實的緊縮,因此附近的一些Hau-jerk動作可以被描述為“完成”。這將更加易於“對某些遊戲破壞者和許多小問題的偏愛可以玩”,因為這是他的釋放。

在啟動Troika之前,您會形成Interplay第一個後果背後的驅動力。作為一名主要藝術家,Boyarsky負責保險師男孩的設計或最後一幕,這指出了沙漠中掩體的徒步旅行。

一場破碎的遊戲在某些方面,但卻喜歡他的心情,對話和任務。

基於白人狼出版社的筆和紙法規“吸血鬼:化妝舞會”,它使玩家成為了洛杉磯的黑暗版本,作為新鮮孵化的吸血鬼。他的同齡人和ghule生活在這個世界中。善與惡與朋友和敵人一樣相對。他的戲劇結構上的大幅度置於系統衝擊和Deus Ex的範圍內,他對視頻遊戲條件的講故事達到了罕見的領域。

這是Troika遊戲的第三個也是最後一個標題,它們是自己的爆炸性組合:具有復雜的RPG系統的高目標,很少的時間。倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)說:“今天,大多數人都以某種方式模糊了。”他必須從公司關閉後一年的後果中恢復過來。 “幾乎完整的發展對我們的健康和人際關係都構成了大規模的發展。”

他忘記了或流離失所,尤其是當涉及到離開遊戲的鬆散末端時。他說:“整個發展是如此痛苦,我不能強調一段時間特別糟糕。” “我們只是累了。”

該工作室努力爭取一場發展馬拉松三年以上,在給定時間內無法應付。

特羅卡(Troika)在一場發展馬拉鬆比賽中掙扎了三年多,他們在給定時間無法應付。一開始,您與出版商Activision簽署合同,以挽救自己的生存,並猶豫只會持續艱苦的歲月。這是一個特別痛苦的案例,您總是想知道這個團隊在形式仍然以足夠的時間,金錢和自由形式存在的情況下可以做什麼。

在Bloodlines,Boyarsky是一名項目經理,並對外觀和基本情緒負責。圖片中的這裡:女性brujah的設計。

Troika是其勞動力的透明公司。老闆們發現他們回想起了九十年代初期的相互作用,當時有五十人在那里工作,而不是500人,在黑暗中做出了很少的決定。三駕車應該捕捉到這種感覺。每個員工都可以看到簿記,並意識到保持業務的成本。您總是會發現冰箱充足的冰箱,其中包括金魚餅乾,甘草,布雷策和軟飲料。有遊戲的夜晚和電影首映,您喜歡一起觀看South Park。在院子裡,熱狗和漢堡包被烤到晚餐時,辦公室基金會在任何地方拍拍。三車製造商湯姆·德克(Tom Decker)說:“沒有多少封閉的門。”

工作方面不僅需要自己的“可以為遊戲開發的所有領域做出貢獻”的人們。這是少數在這種尺寸上被擊落的車庫工作室之一。家庭也許是,這使許多團隊成員在船舶下沉時消失。

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當Troika在2001年夏季的Sierra下首次亮相時 - Arcanum:來自Steam Engines和Magic - 首次變得嚴肅。 Arcanum是一款複雜的,非線性的角色扮演遊戲,融合了幻想和蒸汽朋克元素。作為一款最暢銷的遊戲,它進入了簡短的Troica故事。

但是,創始人一直意識到,與他們在Interplay上的工作不同,下一個項目是一個項目,您作為董事長,必須確保自己公司的訂單和融資。他們實際上想開發RPG,而不是成為經理。他們討厭這些任務。

該團隊從Arcanum續集《前往Arcanum的中心之旅》開始工作。那時,閥門仍應提供全新的源引擎。

在蟲子和光彩之間:Arcanum是最暢銷的三號遊戲,擁有四分之一的單位。

但是不久之後,權利持有人塞拉和閥門拒絕了自己。 Arcanum續集死亡,也是一個未經宣布的項目,開發了兩個月,也與他們一起製造了三個月。她的臨時救世主被稱為斯科特·林奇(Scott Lynch),她三年前在塞拉(Sierra)達成了原始的Arcanum協議。他現在在閥門工作。

博伊爾斯基回憶說:“我們呆了大約兩個星期,直到下一次薪水,我們沒有任何觀點。” Dungeons&Dragons角色扮演遊戲的Elemental Evil Temple合同仍然很長一段路。 “所以我打電話給斯科特,問他是否還有一個主意。”

他有一個。他與瓦爾維斯·倫巴第(Doug Lombardi)一起朝著活動的方向劃分 - 在最後一刻進行了救援。 “如果沒有瓦爾夫,我們將不得不將三駕馬車關閉到Arcanum。我們欠這一切。”

解決了舊問題 - 但是新問題開始了。

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在沒有至少削減半衰期2的情況下,很難談論血統。閥門當時也遭受了痛苦。源引擎的開發是艱難,時間,金錢和緊張的物質。現在,這位十億美元的大型開發商多年來一直在用自己的技術和精英聲稱設計有史以來最好的射手。

吸血鬼命運與半衰期2和其石質起源密切相關。

當Troika拿起引擎時,它仍然是一個巨大的建築工地。您如何在不安全的基礎上建造房屋?這就是開發人員每天不知道答案的問題。您仍然必須找到較短的人,預算少得多,預算少得多,並且系統比半衰期2更複雜的方法。

源引擎沒有足夠的記錄,並且正在不斷變化。像2001年底一樣,很多必須開始三駕車。另一方面,閥門具有奢華和手段,可以經常無限地改進自己的技術,交換過時的東西,直到一切都完美。 Troika被分配為支持代表和一些技術人員,但他們很忙。通信運行緩慢。許多電話沒有接聽。

例如,開發人員必須自己編寫人工智能,並為“做您想做的事”的角色遊戲遊戲。射擊,近距離戰鬥,潛行 - 這些是設計的元素。在完成的遊戲中應該有效的事情,但從未真正做到。

“我們認為我們可以在源引擎的幫助下給遊戲一種動作感覺。”

倫納德·博伊爾斯基(Leonard Boyarsky)
上面的珍妮特(Jeanette)在維蘇威(Vesuvius)的下方,在庇護俱樂部(Asylum Club),在完成比賽中,它的模型更詳細。在開發過程中,有時有時會發生巨大變化的一個小例子。

“也許是因為我們一直想在我們的遊戲中擠壓?”實施了許多實施,有些實施為時過早,有些為時已晚,沒有人能夠估計另一端被撕裂的孔。 “我們可能已經迫害了某些我們應該拒絕更多的想法。”

他今天不會做完全相同的比賽。他說:“我會堅持我們最喜歡的事情:鐵桿RPG元素,而不是對動作的範圍那麼多。我們試圖對比平時更大的受眾介紹。” “我們認為我們可以在源引擎的幫助下進行這種動作感覺,但它遭受了這種不正確的本能。”

發展的大部分發生在腸道中。這是七個可玩的吸血鬼氏族,學科,自由戰鬥系統。各種政治團體,幾個目的和解決方案的解決方案。團隊嘗試進行多人遊戲模式。該想法已遲到,並為遊戲角色設計了專門設計的背景故事,正如您從Arcanum所知道的那樣。

在遊戲中的Santa-Monica碼頭,您會找到一個街機大廳,其中機器帶有Activision Classics,例如Petfall和River Raid。您不可用。一個模擬器正在開發中,但就像許多匆忙提供的內飾一樣。

時間過去了。為了激活,很明顯:三駕車需要幫助。

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在2003年春天的一個早晨,戴維·穆里奇(David Mulich)離開了他在加利福尼亞州聖克拉麗塔(Santa Clarita)的房子,坐在他的車上。他的道路通向洛杉磯市中心,到達東南部,到達了爾灣(Irvine)到三駕車辦公室的120公里。當出版商擔心在一年半之後的發展進展太低時,他是Activision分配的製片人。 La-Rush小時是一個可靠的常數。頒獎典禮最多需要四個小時。

穆里奇發現了很早的發展狀態。只有幾個級別運行,尤其是實現了最基本的遊戲元素。源發動機不斷變化會反復更新。由於吸血鬼和武器力學僅在後期設計,因此事先創建的部分突然不再起作用。大量工作是兩次和三倍。您會注意到Troika通過他的第一個3D遊戲和未完成的技術做出了努力。

一開始,穆利希只有偶爾在周一至週五的周末生產結束時偶爾發生幾次。 “我早上到達,工作直到午夜,開車回家,也許有四個小時的睡眠。”

“這不是一項愉快的工作,但是每個人都接受了情況並相應地行事。”

大衛·穆里奇(David Mullich)

他承認:“這不是一項愉快的工作。” “當出版商製作人在他身邊時,沒有開發人員喜歡它,但是每個人都接受了這種情況並相應地行事”。

穆里奇(Mulich)是該行業的資深人士,他的第一場比賽出現在1970年代末。他曾在十幾個遊戲出版商工作,包括長期以來的遺忘,例如Edu -Ware或Electric Transit-大量參與了Might and Magic 3和繼任者的英雄。 2003年春季,他在一個帶有動作角色的Irviner開發人員辦公室裡。後來,他獲得了一名助理製作人,以及一些來自Activisions質量保證的人,以便他們在完成後立即測試水平。

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耶利米·瓊斯(Jeremiah Jones)就是其中之一。他說:“當我們在那裡開業時,這筆錢仍在流動。” “大多數人都非常熱情好客,有些部門比其他部門更多。”瓊斯的任務是測試 - 一次又一次的單個級別,然後儘可能地完成完整的遊戲 - 持續的反饋,記錄錯誤。每天十二至15個小時。每天。

初始測試如何進行?他說:“很糟糕,沒有故事情節可以結束”。在首次觀看時,尚未實現許多動畫和聲音,該情節僅三分之二,最後的老闆戰鬥仍必須為不同的遊戲風格而進行。從圖形上講,遊戲本身在快速系統上看起來很弱。

該遊戲是第一個擁有半衰期2的面部動畫的遊戲。

發動機不適合環境:物理使對象無法控制地跳過房間,ragdoll效果是荒謬的。瓊斯回憶說:“聲音和唇部同步技術的技術效果很好,但是從第一到達觀點的過渡充其量是矮胖的。” “這也意味著當時尚未進行近距離戰鬥。”以及一半的發展持續時間。 “很快,我們很清楚這將意味著很多工作。”

對於三駕馬車和活動而言,這是漫長的幾周和幾個月。瓊斯說:“一個晚上,大約凌晨4點,我只是在結束Schleich演練。我注意到我已經在建築物中被遺忘了,”瓊斯說,“不得不觸發警報”。 “最後,我經常留在車裡,以便我可以早日開始測試。”

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湯姆·德克爾(Tom Decker)於2003年中期加入了吸血鬼團隊。目前已經定義了許多角色,職責和關係。該遊戲已經開發了兩年。他回憶說:“我覺得起初有一種不願融入我。” “我只需要看看適合的地方。”

Elemental Evil神廟是三駕馬車的第二場比賽 - 他們有將近一年半的發展。

最後,Decker在其生產者角色中承擔了非常不受歡迎的任務:與Activision直接溝通的時間表和一部分。他從肩膀上從老闆那裡獲得了一些行政工作,使您更容易成為您只想再次成為藝術家或設計師的時刻。他的任務:團隊記錄,與他們交談並了解問題在哪裡流傳。優化協調性,在遊戲內容中的臨時幫助,每週進行五到十邊的活動報告,並與發生的一切有關。

“我真的嘗試過這不會是'sie-against-unnache'。”

湯姆·德克(Tom Decker)

除了大衛·穆里奇(David Mulich),他還負責該過程的Troica頁面。他保證:“我真的試圖說,這不會是'sie-against-unnache',總是想向他們提供所有信息。”

唐人街劇院的石像鬼的概念圖

今天有十年的回憶顯然很有趣。這是有充分理由的,因為如果您要問:Troika是一個很好的工作場所,至少直到Activision將自己的人四分之一為止。許多團隊成員駐紮在公司中的一名職務時,他們會遭受邪惡的血液。耶利米·瓊斯(Jeremiah Jones)指出:“許多人似乎只對錶面上的情況感到滿意。” “或者也許他們只是經理。”

Decker不是其中之一,他很樂意接受外部幫助。但是一件事使他感到非常失望:激活沒有給他帶來足夠的信任的感覺,以便他可以成為這個人。他遺憾地說:“我不知道他們是否對其他開發人員不幸,但他們似乎總是認為我躺在他們身上或想欺騙他們。”

Decker喜歡與看門狗一起工作。兩者都可以在不同時間更好地激勵團隊。他說:“我認為Activision之所以這樣做,是因為David在她的薪水清單上,因此他們可以更信任他。” “但是,最終,兩個頭比一個人要好。多虧了我們兩個人,我認為有些事情能夠更快,更好。”

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血統可能在許多方面都是混亂,但至今仍留下強大的圖像。任何在這種情況下回想起比賽的人都可能會想到廢棄的海洋之屋,這是一種心情的恐怖水平,類似於小偷3的孤兒院。兒童的繪畫和紙屑告訴家庭悲劇,類似於斯蒂芬·凱(Stephen-King) - 閃閃發光的背景聽起來很奇妙的可怕配樂和效果。

由於里克·沙弗(Rik Schaffer)是一名高級工人,音調是開發中的次要位置。吸血鬼是其作曲家職業生涯中最有效的項目。沙弗(Schaffer)是“子宮音樂”錄音室的創始人,並負責完整的聲學。他的一生中也有很多配樂。

幾年前,沙弗(Schaffer)站在深淵前。他沉迷於毒品,有各種戒斷方法,在監獄中四個月。他很乾淨,但失去了一切。他沉睡的地方是朋友的沙發,他的鬥爭,他的整個財產都適合房間的角落。他說:“在這種靈魂狀態下,《血統配樂》的核心是在這個低點出生的。”

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“我覺得由於許多個人和專業原因,這種配樂對我來說是完美的。”

Rik Schaffer

沙弗(Schaffer)最後一次嘗試拯救他的音樂家生涯。他認識一位來自石器時代皇后區皇后環境的鼓手,該皇后區的一家小型工作室在洛杉磯市中心的一棟破舊的建築物中。沙弗每晚都到達那裡,戴著耳機,合成器和最後的吉他。這創造了他今天所描述的是他職業生涯中最親密,最溫暖的作品。

他說:“在被鎖定了四個月之後,我寫的第一個礁石是[遊戲的好萊塢風景]。” “這種焦慮使我感到震驚,因為這實際上是我被鎖起來的第一周。我把自己的一切都放在了這個構圖中。”

一段時間後,沙弗(Schaffer)也在三駕車辦公室。他扮演好萊塢主題,並探究快樂的面孔。從那時起,他可以根據需要設計配樂和效果。 “就像我的音樂終於找到了家。”

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Schaffer的唯一要求是通過大規模攻擊“天使” - 可以在遊戲的主菜單中清楚地聽到。他開玩笑說:“你嫁給了這首歌。”音樂聽起來不像經典的通用怪物電影原聲帶或Count Chocula所說。 Schaffer以前的一些曲目被證明適合他想要捕捉的心情。這些組成成為起點。之後,整個遊戲都需要聲學。

“我認為我的早期生活每天都需要他的撫養人,一個失去了一切並遭受抑鬱症的人。在我看來,吸血鬼將處​​於類似的精神狀態。以依賴性對待。

Schaffer講述了其他視頻遊戲配樂,以及在作曲時大多數情況下,他擁有的自由很少。有時,它是一個繼任者,他應該與前身的聲學差異太大,或者是具有類似限制的電影實施。他說:“通常,我只能寫一些酒吧,然後需要正式發布,然後才能繼續或設計一些東西。”血統並非如此。在這裡,他有一個特殊的自由。

沙弗爾喜歡這個遊戲。他為其他數十個配樂製作了其他配樂和效果,但他全心全意地喜歡這一點。聖莫尼卡主題仍在其官方的子宮音樂頁面的烙印中。

更?單擊此處,第2部分:有毒的漢堡,撞到出版商,浪費時間

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