錯過了第一部分?在這裡,您閱讀關於吸血鬼的故事:血統和所有問題開始。
當然,比生產商的物品更漂亮。大衛·穆里奇(David Mullich)曾經是開發人員。他喜歡Troika的設計視野,這是重要的事情,因為“ Activision的某些人對某些遊戲機制應該如何工作有自己的想法”。但是,如果手不在閥門上打勾,則左側的生產商必須關注預算和右邊的時鐘。
穆里奇(Mullich)站在富有創造力的人的正面之間,他們不想在及時或金錢上進行任何削減,以及那些應該為此付出代價的人。幾次,他必須報告進步不如希望的那麼大,“但是Activision非常擅長擴大時間表。”多種的。
穆里奇(Mullich)還來保留框架內開發的尺寸,並直接按下管子。遺憾的是,“我們只有更多的時間”成為危及吸血鬼的整體因素。 Activisions Fear是基於有關Troika與其他出版商的過去的報告。人們擔心開發人員會納入越來越多的功能,直到沒有時間進行測試。
他解釋說:“我的一位Activision的經理告訴我,Troika據說在最後一刻為以前的一項遊戲添加了功能,這促成了這一事實被批評為'tuggy'。”最終,他也被送給您的原因。他繼續說:“在某個時候,Troika的某人自豪地告訴我,當代碼被上傳給出版商時,他們如何設法更改金主人。” “當我聽到這一點時,我的面血比吸血鬼逃脫了。”
“我的工作是防止這種情況,並說如果沒有更多的藝術或設計決定,請說'停止'。”簡而言之:Mulich必須竭盡所能才能最終關閉施工網站,而不是打開新的建築工地。蒂姆·凱恩(Tim Cain)在摩根·拉姆齊(Morgan Ramsay)的書中玩家在工作“為“凍結項目”?
“這是一個觀點的問題。如果[我所說的]的意思是'凍結項目',那麼,我們將釋放該項目。但是通常您會說'堅持計劃'。”
從現在開始,什麼都不應確定為藍色。遊戲最終必須完成,鏈接又鬆開或切斷。 “如果某個水平出於任何原因沒有工作,則將其刪除。”
並非每個人都喜歡。里克·沙弗(Rik Schaffer)記得:“當一位生產商決定停止在遊戲設計的一部分上工作以便能夠將資源用於更重要的領域時,心情得到了加劇。” “我認為Activision從Activision中刪除的問題之一與一個吸血鬼氏族的美學和眼睛顏色有關。當他聽說它被塗漆時,主要作家通過房間開了椅子。”
在生產的最後幾周中,如果沒有錯誤報告,則禁止該團隊對遊戲進行更改。但是工作不少。
相反。
***
如果您想將因素的重要性降低為一個例子,那就是“人類的緩衝”。大約在分配大衛·穆里希(David Mulich)的時候,Activision堅持使用延長的時間錄製系統。湯姆·德克(Tom Decker)是負責此的人。他必須陳述每個三號僱員何時上班。預期的使用是巨大的。他說:“作為我們的一位藝術家,一個非常有才華和重要的人,在不到80個小時的時間內提交了一個星期,他們不好與他交談。”
每個人都再次強調了這一點 - 在緊縮時段的每週80小時,甚至有些甚至120個小時。“今天我很難相信,但是我知道這是真的,因為我在那裡,” Decker說:“我是'時鐘'”。
“即使今天想到這一點很瘋狂,這麼多人朝著一個共同的目標努力,如此艱難,如此久,這是非常特別的。”
***
血統的命運很緊張半衰期2鏈接。不僅是因為由於許可的源引擎,因此禁止Activision在Valve的射擊者面前發布其遊戲。這一開發的一個特殊點也是2003年10月的《半衰期2源代碼》的盜竊。當時,它在發動機的真正條件下顯示了世界。
出於安全原因,它再次進行修訂,半衰期2被推遲了數十個時間。在激活中,不耐煩蔓延。閥門有深層的口袋,可以克服它。三駕車不是。 Valve希望向世界展示一個完美的遊戲,只需讓Troika步入正軌並終於賺錢,不再花更多的錢。
湯姆·德克爾(Tom Decker)談到Valve時說:“我們從您的代碼中掛起,但您沒有截止日期或壓力。” “ Activision付了我們的薪水,並希望該遊戲達到一定的約會。但是,如果Valve還沒有準備好,我們怎麼能保留它?”最近的某個地方似乎只是留在軌道上。發動機代碼不再是最新的。如果您還問:這個過程很痛苦。他在開發期間的情況最差,這是三駕車總是向後扔的。現有內容和新內容的合併需要每個月。
經過幾次移動的截止日期,該團隊將簡單地在Valve的完美主義和出版商Activision之間進行磨削,後者不再願意重新投資。
戴維·穆里奇(David Mullich)說:“我們提前幾個月都知道,活動部門想在半衰期2的同一天發布血統。我要求我的經理到我們的截止日期,以便有足夠的時間進行測試,製造和交付。”
TROIKA在2004年9月中旬提交了一個版本,該版本得到了Activision在質量保證之後的批准。在半衰期2之前,這一定不能在商店裡。穆里奇說:“因此,三駕車說服了出版商花錢進行另一個星期的開發和圓形的質量檢查測試。” “幾週後,我們生產了第二個發行候選人,這就是交付的版本。”
不應該已經半年了。在兩個星期內,穆里奇足以使它順利完成一半,以修復一些顫抖的動畫,以爬上一些角落和邊緣。 “問題在於我們的拋光下線已經過去很久了。Activision不想冒著額外拋光的風險再次創建新的關鍵蟲子,而且在已經落後於原始計劃幾個月的遊戲中。”
這次使活動感到沮喪。她主要使三騎兵感到沮喪。它到底了。人們最近報告了一種脾氣暴躁的氛圍,尤其是因為沒有新項目。當里克·沙弗(Rik Schaffer)有一天穿越辦公室時,他經歷了痛苦的時刻。倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)坐在他的桌子上,在他旁邊的遊戲設計師查德·摩爾(Chad Moore)旁邊,傑森·安德森(Jason Anderson)在沙發上下垂。房間裡有寂靜,門關閉。 “我認為男孩們已經意識到他們的公司遇到了困難。”
沙弗說:“我從乍得知道他曾經和傑森和倫納德一起在一個名為Fez Head的搖滾樂隊中。所以我走進房間,假裝是一名吉他手,並為她的樂隊效力。 ” “那使她微笑一會兒。”
***
即使大多數受訪者當今沒有談論開發人員和出版商之間的敵對行動,也聽起來與開發結束的關係一定是多麼少。耶利米·瓊斯(Jeremiah Jones)回憶說:“在某個時候,(來自Troika and Activision)的人們甚至沒有一起吃飯。”食物也是一個很奇怪的故事的關鍵字。
她講述了一個漢堡,只說她在這個比例上流傳。一切都以這一事實為結尾,即活動對三駕馬車提出了法律問題。員工僅通過這些問題了解所謂的事件。
“一位分配的活動製片人吃了一個有訂單的漢堡之後,他病得很厲害。他必須離開並回家,在一個重要的一周中,有許多決定。他認為他認為可以有被毒死了。
破碎關係的痕跡擴展到已發表的遊戲。例如,在教程級別上,有一個稱為“ Activision Sucks”的觸發因素。在代碼中,您可以找到這樣的評論:“另一個糟糕的教程門”或“凌晨1.30,我喝醉了。這款愚蠢的遊戲仍然不憐憫嗎?”。
會。 2004年11月16日。戴維·穆里奇(David Mullich)談到致命而傳奇的錯誤,並確保營銷部門實際上相信這會起作用。
***
剩下的是開發人員工作室,不必從災難性的發射和銷售不佳的情況下恢復過來,幾乎從零開始。湯姆·德克(Tom Decker)說:“就我們的工作時間而言,我們非常誠實地傾向於活動,這意味著我們沒有人可以坐在某個地方的'秘密項目'上。” “有一天,戴維·穆利希(David Mullich)來找我,說他確信我們會在吸血鬼結束後立即宣布下一個項目。有點有趣,因為我不知道他想到了什麼。”
Decker說:“首先,您意識到這些瘋狂的工作時間,所有這些都終於結束了。”過去的幾個月主要是由於有些人正在研究補丁的事實,與此同時,許多小組試圖開發演示,他們希望出版商喜歡他們。
其中之一是後世界末日角色扮演遊戲的原型,該遊戲永遠不會超越技術演示和音調文檔。概念藝術家克里斯·格倫(Chris Glenn)說:“這應該會產生這種孤立和為生存而奮鬥的感覺,這與瘋狂的電影電影不同。”輻射許可證在比賽中,但在2004年中期去了其他地方。博伊爾斯基說:“當我們聽說貝塞斯達想買她時 - 很久以前就公開了 - 我們一直在努力尋找可以做到的出版商。但是沒有人感興趣。” “好吧,他們已經很感興趣,但是據說價格太高了。當然,這只能是一個藉口。我們自己從未先學到首先學到的 - 手手互動他們想要的後果。”
同時,其他三駕車人士正在研究狼人演示。與EA談論了一個基於潛行的幻想遊戲。多虧了他的相互作用聯繫人,湯姆·德克爾(Tom Decker)才能召集一次會議,在該會議上,Wasteland 2的開發可以與權利持有人Brian Fargo及其無毒團隊一起創建,早在Kickstarter融資平台之前,該平台在當今非常受到遊戲開發人員的歡迎之前就很受歡迎,存在。
Decker說:“在很短的時間內,我們確實有一個可以製造荒原2的前景。” “但是三駕車創始人和布萊恩·法戈(Brian Fargo)之間仍然存在很小的緊張關係,我認為他們甚至在這個項目之前就殺死了該項目。”
有一天,育碧站在墊子上,討論了基於源引擎的遊戲可能性。它本來可以奏效的:當時與與她打交道的經驗豐富的開發人員一起,這是一款令人驚嘆,令人難以置信的引擎。添加了領先的三駕駛員程序員,並說他們將永遠不會再與該引擎一起使用,而是使用不同的第三方技術。 Decker觀察到:“您可以看到Ubisoft人們如何立即對我們失去興趣”。
他說:“這樣的事情給了我們死亡的打擊。” “我們沒有與出版商合作他們想要的東西,而是通過要求我們想要的東西射入腳……這不是出版商想要資助的東西。”
***
三駕馬車的最大錯誤? “我經常問自己這個問題,”博爾斯基回答。就公司及其結構而言,最重要的是:“沒有額外的業務ker”,一個只照顧蘭霍爾特的商業和管理的人。也許有人可以保存它。
博伊爾斯基今天說:“傑森,蒂姆很幼稚,認為我們可以最大程度地減少'業務'方面。” “不要讓我們談論這個假設中的許多錯誤。”
在吸血鬼之後,三駕車可能會得到什麼,這沒什麼特別的,還不夠大,無法獲得整個公司,尤其是沒有角色的遊戲。 “沒有什麼具體的。
湯姆·德克爾(Tom Decker)說:“這三個人對他們想要實現的目標有一個很好的願景。正是這種不可動搖的願景和不願意接受偏離工作的工作使公司無法以後的訂單。”起初他說的時候聽起來有些痛苦。
他首先回答:“我不認為我很痛苦。”他說,在這段時間裡,很多人才都流下來,該公司可能能夠節省更多的妥協意願。他說:“另一方面,我非常尊重創始人,他們以自己的理想呆在原則上,幾乎是船上繼續進行的。”他說:“嘿,我是其中之一,也許我有點苦。”
Troika已發布的代碼的最後一點是官方補丁1.2,這是修補繃帶的最嚴重錯誤,它使吸血鬼在不存在的市場上死亡。在2004年聖誕節前夕出現了三天。湯姆·德克爾(Tom Decker)是該公司剩下的最後一個。當錢沒能做的時候,他在爭取新交易的戰鬥中免費工作了一個月。有些留下兩個。戴克說:“最後,有很多悲傷……這是意識到一切確實發生了。”
他說:“倫納德(Leonard)來找我,為此道歉。會影響許多人的生活。
最後,只有三個創始人在那裡。從他的觀察者的角度來看,戴克說:“這似乎在它們之間形成了很大的差距,無論發生什麼情況,似乎很難橋接它們。” “在早期,您總是開火,它似乎已經消失了。”
2005年2月25日,TROIKA正式關閉了車門。
即使她在博伊爾斯基及其同事留下了一些最重的傷口,有些人甚至會變成創傷。耶利米·瓊斯(Jeremiah Jones)說:“薄弱的決定- 製造的troikas遇到了一個薄弱的模棱兩可。這一切都達到了一家公司的衰落,該公司當時可能成為一家巨大的出版商的偉大開發工作室。” “回想起來,這是一次很棒的學習體驗,您不應該開發視頻遊戲。”
里克·沙弗(Rik Schaffer)一生可能會為這項工作而高興。他解釋說:“您永遠無法確切預測何時提供最好的工作,但這正是成為血統的原因:我最好的工作。即使到今天,我仍然會收到喜歡音樂的人的郵件。” “當創造了一些血統的作品時,我的生活是一場破壞。我過著絕望和沒有希望的生活,幾乎像吸血鬼一樣。”
倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)多年來一直在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)擔任領先地位,並且不得不強迫不得不照顧投資者。他說:“閱讀人們今天對遊戲的行為或他們所愛的方面總是讓我開心。”
“這提醒我,我們的努力並沒有完全徒勞。”
這是德國化學家的故事和他的努力開始的地方,為了使這個經典活十年。