從Ultima黑社會到黑社會的上升:二十多歲的三月

借助黑社會的上升,Studio其他娛樂公司為傳奇的Ultima Underworld提供了心理繼任者,具有相同的優勢和更多的原始魅力。一個男人已經等待了這個機會二十年了。


如果您要求上週沒有開始職業生涯的第一人稱遊戲的設計師,在他的最愛之後,看上去的玻璃標題大多是簡單的候選人。在九十年代,來自馬薩諸塞州的工作室將手指放在技術上,特別是在多年之前發行的時代的脈搏。在1993年,ID軟件Doom推動了可以在迷宮段落中X軸上旋轉的自我點,看上去的玻璃更快,更雄心勃勃。

系統震驚,小偷和Deus Ex今天是在3D環境中享受自由的早期遊戲設計,但Ultima黑社會之前是所有人。

她的RPG Ultima黑社會:Stygian Abyss一年前出版。以地牢的形式,它不僅將真實的3D環境顯示為第一場遊戲之一,而且如果您能夠更有能力跑步和拍攝,則實際上可以在三維空間中有多少行動自由。

在幾個樓層的地下監獄中,玩家必須敲響經驗,從怪物,越過危險的房間,收集設備,簡單地說,最終取得進步以拯救公主。充滿分支,斜率,橋樑和對象進行交互的方式。許多無用的,一些開發人員以解決方案為導向的方式放置了不可預見的進步途徑。 Ultima黑社會遵循沙盒方法,然後該學期正式登上新的視頻遊戲。如果您在當今的職能上敲打了生物怪異或人類革命等角色扮演冒險,它故意或無意識地回到了黑社會。

他的設計師Paul Neurath成為可能,與此同時,直到錄音室失敗之前,Glass Glass聯合創始人兼董事總經理。 “幾年後,大多數遊戲都被遺忘了。”幾週前我們互相交談時,他笑了。 “這不像是一本好書,您幾年後再次讀過。當時我們從來沒有期望它會比人們玩黑社會,而在某個時候忘記它。”

System Shock(1994)繼續思考,將動作移至空間站,並使玩家成為黑客。

儘管它在銷售方面的成功不如ID軟件早期作品Wolfenstein 3D和Doom,但它仍然在腦海中,並且仍在許多前十名列表中被捕。它是領先的,不僅僅是一系列級別。您第一次感覺到空間環境和真實環境的大小。而不是通過解決仔細設計的滑動或開關難題來控制的進度,而不是一個設計師可以解決,Neurath希望在玩家身上腳手架,並鼓勵他們採取自己的方法。

您已經可以看到上下,抓住並移動東西,游泳,跳躍,偷竊,與不同品種的派系交談,行動,做魔術,解鎖門或用武器撞到它們。耐用性慢慢消失了,但是如果您組裝了釣魚竿,您可以在洞穴湖泊中尋找釣魚。或者,您將玉米桿伸到火炬中並接收到爆米花。

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Neurath關於以前的CRPG說:“很多抽象困擾著我,”他主要使用了基於立方體的機械師的筆和紙。 “尤其是關於計算機的互動體驗,我們不想在皮帶上租用。”

“我們認為您可以創造更深入的東西,而玩家不必處理機制和規則。我們希望他們能夠地牢是,也可以做出決定,就好像它們實際上在那裡一樣。”他說。

他說:“另一方面,這當然不是每個人。” “這是苛刻的和'鐵桿'的,但不是因為它被絕對受到懲罰,而是因為它依賴於玩家通過解決方案思考的事實。”

“讓我們從八十年代或今天的格里姆羅克傳說中拿走地牢大師吧。其中一些由套件拼圖組成。三個槓桿,應按照一定的順序繪製以打開門。這是打開這扇門的唯一途徑,並且男人必須那裡。 ”

“沒有什麼錯。我也喜歡這樣的'拼圖'遊戲,但是我們的商品有所不同。

開發人員記得至今的創意解決問題的一個示例是關於開關的一個示例。這懸掛在遠高於正常範圍的範圍內,因此玩家應該嘗試使用不同的魔法來激活它。 Neurath笑著說:“相反,一個人開始握著長長的員工,一邊握著一個長長的員工,在他跳高的高峰期,他設法趕出了員工,從而到達了槓桿。”

他遺憾地說:“然後,這又感覺不像這種遊戲開發。 “如果當時有人問我今天的遊戲設計如何,我會打字要大得多。”

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23年後,Neurath與他目前的公司其他娛樂公司的娛樂活動正處於希望向他人符合這一主張的時候。該工作室已經存在了一年多一年,並且隨著黑社會的上升,已經建立了一個在精神的繼任者,他將地牢理解為發展中的角色而不租賃它。

地牢大師(1987年)將Neurath視為“對未來的簡短看法”,但他想繼續使用Ultima Underworld。

為什麼要花這麼長時間?

Neurath笑了。他希望在第2部分之後繼續進行,但這種情況阻止了這一點。因此,Garrot的Ultima和EA的獨家黑社會銷售權也通過了(一般的黑社會權利一直在Neurath處於Neurath)。 Neurath解釋說:“因此,我們正處於任何雙方(EA和看上去的玻璃)都無法做些事情的情況。” Neurath解釋說。他的印象加強了,他在管理他的新投資組合時將不再有這樣的遊戲。

他回憶說:“我們講話了,肯定有興趣。” “我總是建議:'讓我們做'。她的回答總是:'讓我們在一兩年內再次談論它'。

這一到兩年過去了幾次,另一到兩年,直到Neurath最終放棄辭職。 “我和自己說話:'不,它永遠不會發生,這根本不是EA的標題'。”

兩者之間發生了很多事情。在他的團隊只開發了鐵桿遊戲的十年之後,Neurath在2000年不得不關閉玻璃,他說,將其燒毀了。他創立了一個名為Greggate Entertainment的新工作室,為Newedter Nights製作了第一個擴展,然後尤其是休閒和移動遊戲。 “在2000年代初期,這些遊戲是全新的,這是探索潛力的激動人心的時刻。”

在他於2011年將公司賣給了Zynga,並擔任波士頓分支機構的創意總監兩年後,Neurath曾從事近20個休閒和手機遊戲,包括早期手機遊戲,iPhone,Facebook和Doction PC Games。今天,他談到了Facebook和瀏覽器遊戲巨頭Zynga:“我試圖發揮創造力,並在盒子外面看遊戲設計。這顯然不是他們想要的。它根本不合時宜。”

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Neurath似乎與三重A的發展及其所擁有的重點沒有聯繫。 Neurath說:“生產價值變得太重要了,尤其是需要美麗的圖形,很難逃脫它。” “大多數錢以傳統的方式來自出版商,他們不一定像遊戲設計師會做的那樣將游戲視為。他們經常的評價是什麼:看起來很棒,看起來很熱嗎?[.. 。

要在遊戲設計方面做一些新的事情,這在這些大型結構中是不可能的:“要對遊戲機制具有創造力和創新性,這是不可預測的。就像變得'。如果您在一個項目上開發三,四年甚至五年,那麼您幾乎建立了一個不再能夠移動的巨大戰艦。

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黑社會區總結說,當Neurath Zynga於2013年離開並“準備​​重返核心遊戲”時。一年後,他敢於與EA達成協議。 “我去找他們,說'看起來不想用特許經營做某事',令我驚訝的是,他們回答'是的,是的,您可以接管它並推進它'''''

Ultima黑社會2。

他笑著說:“第二天,我覺得自己在地面上漂浮。” “我認為這是如此不可能發生,所以當EA給出好的時,這是一個真誠而奇妙的驚喜。”

Zynga銷售後,Neurath肯定是良好的位置和財務上的準備。花了幾個月的時間與他想要的所有人建立其他娛樂活動,包括來自Looks Glass Days的一些同事,例如Underworld 2高級設計師Tim Stellmach和Thief-2-2-Producer Steve Pearsall。

Ultima權利仍然保留在具有自動系統系統的EA-SAFE中,也是因為出版商出售了一個免費玩遊戲的遊戲,稱為Ultima Forever:Avatar的追求。相反,這並不是一點點。然後,根據原點的建議將Ultima蓋放在黑社會上,設計最初是在頭部後部沒有這種連接的。在上升的內容中,沒有人必須與他人交談,EAS不會減少。 Neurath很高興:“我們有自由去做我們想永遠想做的事情”。如果一個Kickstarter運動由今年3月6日成功完成的,以860,000美元的價格組成,然後是這種情況。


黑社會回到家中,終於經過二十年後。保羅·諾拉斯(Paul Neurath)和他的團隊如何看待期望,他們想如何勝過原著,以及為什麼我們從未如此接近玻璃2.0 - 在這裡繼續

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