戰鎚:結束時間 - 佛教徒 - 測試

幻想左4下,具有吸引人的戰利品,出色的速度和大型視覺階級。一年中的驚喜之一!

對於那些尚未註意到的人:今年Game的工作坊讓他的經典戰鎚幻想宇宙在世界末日的“末日”中崩潰了。西格瑪時代應該在他的瓦礫上創造新的東西。處理昂貴的桌面標準的一部分至少在我的雷達佛蒙特州:在這裡您首先體驗到世界末日場景的位置之一:Overrunik,在出現後,它出現了一隻孤落的滑雪 - 直立的老鼠 - 男人- 被超支。

在這種背景下,Fatshark的瑞典人為四名球員慶祝一個令人興奮且令人驚嘆的合作冠軍。是的,如果這聽起來像是幻想長袍和老鼠而不是殭屍的4人死了,那麼您聽到了。一兩年之前,我會在Valve時尚的殭屍射擊中發現慷慨的自助服務非常厚臉皮,但與此同時,現在不僅在經過可比的脈搏,靈活且耐用的合作探險之後對我來說是對我的口渴。

頭部和身體的其他部位飛行,血液仍然流動和諾徹。在遊戲菜單中關閉“血腥”選項,以提高鹽度的性能。幸運的是,這對暴力的代表很少發生。

相似之處是顯而易見的:與接近單人流動和戲劇性的地圖,或多或少隨機觸發的敵人群體和巨大的攤牌。在決賽中爆炸,在巨大的號角中警告沉睡的城市襲擊,並捍衛對此不滿意的害蟲的洪水。將爆炸性桶拖到負載的支柱中以使拱頂倒塌,或者將飢餓人口的小麥袋拖入汽車中,而易於 - 缺乏 - 缺乏的標準敵人,交互作用和交互作用破壞了專家。

在您會發現的方式上 - 自然地 - 分佈彈藥,燃燒或爆炸物種的手榴彈以及加速(想想L4D的腎上腺素)或更大的體力的藥水,而敵人的射線和黃色牙齒的洪水易於捍衛帶有易於管理的入口的瓶頸或房間會吸引他們專業,非常非常流血的人將它們切碎。這是基礎,它是從氣炸彈到獵人 - 阿布瓦茨(“ gutter跑者”)到坦克攪拌機“ rat-oger”的繁榮者。 Vermintide特別有趣,與Valve的可玩恐怖動作片顯著不同。

呆在一起是最重要的事情,它使偶爾的獨奏目的成為可能保存治癒的對像或有價值的魔術書是出汗的事。

當然,最引人注目的偏差是在這種情況下,而Fattshark實際上是在研究這種幻想,這是在衰敗的秋天。那種方向是如此高質量,簡直是可以識別的,以至於每條新的街道在背景中都有燃燒的山脈,每個港口塔的風坡,由無休止的木製小屋製成,甚至每個石材下水道走廊都是真正的捕捉者。這就是您以生活和生活的角色以及緊急氛圍進行幻想的方式!同樣,五個遊戲角色 - 所有幻想原型,以及一個具有光榮高帽子的女巫獵人 - 都可以識別且令人印象深刻的細節。

黑眼森林Elfin Kerrillian的肩膀上的皮毛看起來非常蓬鬆,其手臂軌道由樹枝和樹皮製成,並同時在藝術上呈現。另一方面,矮人在巫婆獵人的皮革尾衣中拖著一個樸實的背包,看起來非常塑料,幾乎是真實的,並且是一個真正的眼睛 - 捕捉者。正是各種各樣的角色設計並不會驚訝地在將來在角色扮演慣例上看到它們。 Fatshark知道它創造了什麼,因為使用X鍵,您可以從Egosicht切換到可自由旋轉的外部視角以欣賞您的身材。

快速攻擊,障礙物和艱難的鞦韆之間的變化在接近的河流中創造了一條美麗的河流。

當然,另一個很大的因素是,在這種低技術場景中創建的近戰武器起著重要作用。每個角色都以不同的方式考慮了這一點:雖然11個依靠她的弓和Soral Sienna Fuegonasus更關心過熱她的火咒而不是彈藥,但是兩者都被預定了以關閉煩人的特殊老鼠,但他已經預定了。加強其餘的。士兵克魯伯(Kruber)和矮人巴丁(Bardin)都是前戰鬥機,他們在數量控制方面更加了解自己,而女巫獵人薩爾茨皮爾(Hunter Saltzpyre)則是兩個極端之間的中間立場。

不明白:這些數字中的每個數字基本上都是針對特寫武器和遠程武器的所有情況準備的,但是使專業化的細微差別肯定是在那裡。這是一件好事,它們也可以用來使用武器的選擇,您可以在玩遊戲的方式上刷一下您的個人喜歡的角色。因為這是一個關鍵的技巧和區分,他確保它將不僅僅是歷史上的左4死克隆,這是戰利品,甚至是簡單的製作系統。在大型閥門中,每個武器都相同,每個人物都靠近和遠程戰斗大師大師明顯不同的手臂。

令人驚訝的是可視化的大廳:您的方法正在計劃的中央小酒館。

他們的正常攻擊以及每把劍,每個俱樂部和每個馬可分子的特殊攻擊都在損害,速度,同時擊中的對手的數量等價值觀以及命中的力量上有所不同敵人被扔回去。基本上是自稱,這可以確保根據選定的武器的不同遊戲感覺,並提供了很多空間來優化其遊戲風格。但是,在短時間內,您會對非常令人滿意的近距離戰鬥產生親密的感情。合適的街區,土地,交替的淋浴和光榮的老鼠尺寸在空中飛行,讓人想起了強大和魔術的巨大彌賽亞。

一段時間以來,我走了一段時間,因為沒有兩種武器的十一隻武器劃分出明顯的敲後,同時集中在非常緊密的對手錐上。在這種情況下,您會做什麼?好吧,隨著每個級別的攀登,您都會得到武器,每次傳球之後,您都可以贏得另一個武器。它是這樣的工作:您可以在遊戲桌上找到自己,並以稀有性在圖片的右邊緣看到隨機編制的“梯子”。現在,您將七個立方體扔進一個碗中,擊中的機會很小。每個人都以其良好的一面降落,下面的標記開始升起,並選擇下一個更好的口徑。

這些武器看起來很棒,因為它進一步推動了他們的狩獵。

實際上,您甚至有機會獲得更好的立方體。在每個層面上,較高的質量立方體不僅被隱藏,而且在某些地方有三本作品集和三本魔術書,如果您在水平的末端佩戴它們,可以為您提供更好的立方體。將它們與他們一起閒逛並非完全沒有後果。作品集證明了您的治療插槽,而魔術書則佔據了藥水。但是,不僅如此,每個Foliant都會使遊戲與您更加無情地移動,而每本魔術書則將玩家的最高健康降低了三分之一。這是一種令人興奮的方式,可以讓玩家擺脫五個困難級別並獎勵他們。

如果您仍然有一個糟糕的運氣,並且只能得到您無法或想要的東西,那麼您可以看到美麗的砧座,就像一個老小酒館可視化的大廳,並將五種相同稀有性的武器變成更高的質量。確切地說是Schierer,除非您在熔體中拋出了相同的論證放大器方式的五重奏,並保證了您投入的產品的更好版本。此外,還有一些特殊效果,您可以通過將珠寶填充武器的完善插槽來解鎖,這反過來又通過將未使用的戰士工具留在其組件中而獲得。這是一個簡單但非常激勵的系統,可以刺激在沒有重大摩擦損失的13級長期運動中重複進行的。而且我還沒有開始改變可變的頭飾和護身符。

“由奇特的釀造廠製成的,由奇特的獨立元素製成。”

英雄的設備產生了相當大的成癮效果。

到目前為止,我只喜歡這種奇怪的啤酒,由厚臉皮且奇妙的獨立元素製成。但是也有一些問題:有些級別的決賽並不是完全平衡,並且某些漏洞利用已經確保人們目前開始“ Gamen”遊戲。在某個層面上,一個玩家可以確保AI質量的憤怒在他身上彎曲而不能夠傷害他,在第一級,在大型攤牌中有一條無形的路線,即對手不能超越對手。我了解為什麼人們會在這樣的小故障中咬自己,畢竟,這些變體級別中的一些可以在幾分鐘內創建並承諾 - 非常好的戰利品。但這也誘使您玩過遊戲。在這裡,Fatshark迫切需要補救這種情況。

不再會發生重大變化的是邏輯,害蟲泛洪會攻擊您。如果您明顯使用一些可預測的觸發點工作,而這些觸發點只能尖叫,那麼這根本就沒有閥AI主管的質量。但這是一個更可傳遞的第一步。關於技術的另一個詞。使用普通的致命遊戲PC實現60 fps並不困難 - 但要保留很多。即使是我的i7 Skylake,也經常從60張圖片中降至40張,有時甚至更少。這聽起來比以前還要糟糕,尤其是當您被用來安裝性能時。實際上,這是落入圖像速率的真正時刻,這會導致強烈,難看的搖擺,而不是仍然可以傳遞的圖片數量。在這些情況下,MSI Adresburner顯示出有時超過90%的CPU利用率,我急需希望在優化方面仍在發生一些事情。除此之外,Vermintide無疑是今年最漂亮的遊戲之一。

幾乎每個級別都有像這樣迷人的設計時刻。

我沒想到這裡的工作室和我在這裡不知道的品牌很少,沒人知道如何在很長一段時間內做合理的事情。我獲得了今年最好,最吸引人的合作設計之一。 Vermintide的戰鬥很快,非常巨大,並且可以優化他最喜歡的戰士的可能性。如果遊戲獲得應有的支持,則消除了利用並解決了績效問題,我已經期待Fatshark在此規則旁邊上演的所有末期故事。像剩下的4次死亡和發薪日在他面前一樣,戰鎚:末日成為一個平台,基於新內容多年。說一個垂死的宇宙的好方法。

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