為什麼每個人都在等待善與惡2?

超越善與惡。為什麼每個人都在等待遊戲的延續免費奶酪配菜可能受到最大的關注? “因為您無法購買續集,”作為答案,應該有利可圖。我們慢慢地感覺到自己:因為第一部分很棒,而且世界絕對需要更多出色的遊戲。就像Shenmue,Okami或其他任何仍然必須躲避粉絲郵件的寶貝一樣。他們撞到了時間的神經,陷入了該地區。如果您沒有自己玩,那麼您只能從其他地方聽到,以更好地重新考慮您的生活重點。

與《超越善與惡》有關的懶惰答案:因為這是一款精心安排的遊戲,時尚風格出色,這在當今的作品中表明了很多常見的東西。在兩年前出版的GTA3之後,它被適度地證明,它駝峰在GameCube,PS2和Xbox-A的後面,在開發全球廣場競爭的開發人員工作室之前,在Gamecube,PS2和Xbox-A代表的背面具有起重的結構(和加載屏幕)。

您只需要在地球上兩個小時的希利斯,就可以理解為什麼許多人都從所有云中掉下來。不僅是因為當時對現實主義的普遍漫畫風格,而且還因為遊戲世界的基礎結構非常適合。在內部和外部部分之間的良好變化中,既不太大也不太小,纏繞,並帶有僅需要正確的物體的訪問。它每次都有一個家常的返回秋田酒吧,漫步在街道或奇妙的地方水上的配樂聽。

該預告片在2009年在互聯網上滑行,顯示出類似Jade和Parkour的沉積物。多年來,育碧嘗試了一種各種方法。在YouTube上觀看

超越善與惡是一個熱情,誘人的遊戲。沒有什麼比主角和照片記者翡翠更清楚的了。她在燈塔建立了孤兒院的燈塔的簡短開幕場景就足夠了。一方面,它們是基於較少的手勢的特徵,另一方面,因為您可以感覺到他們個人對他們的危險,而對Hillys總體而言,您可以在不累人的情況下感到危險。後來,她在城市的街道上遇到了孩子,並告訴他們他們總是在家裡找到一個位置。

這是由於世界和居民的原因,她將這種護理傳遞給了我們的球員。這是我們對地球感興趣並最終拯救他的原因之一。一般的樂觀主義取決於大多數人物,儘管他們的社會受到了操縱和壓制。隨著時間的流逝,Jade從她作為自由攝影師的角色中發展成全面的事件。從沒有錢的女人來設定電費,冒險從冒險中成為女主角,我們都會與她的成長。

這不僅可以做歷史或抽象的角色說話。 BG&E在合併各種流派的地方不僅僅是它們的總和。一場關於偉大的外星侵權的遊戲,關於戰鬥,跳躍,偷偷摸摸,賽車,推箱,攝影,升級,升級和超越散射的迷你游戲的遊戲。在2003年,沒有比基本發展更多的組成部分或可以玩自己的遊戲。沒有地牢接近Zelda,但這沒關係。幾乎沒有任何鬥爭需要擊敗或躲避,但這無關緊要。

您甚至可以稍後飛。

Ubisoft不會限制收費的過程,而是設計了一種正在為品種而努力的遊戲節奏,最近一次我再次玩過BG&E時,最近一次。它的生命是改變節奏的改變,從愛人同伴一側的平靜敘事段落轉變為對巨型蛇的深海郵票。或者,野生屋頂追踪是在內森·德雷克(Nathan Drake)感到自己一生中的第一塊磚頭之前的幾年。這種廣泛的結構支持一個多樣化,活潑的遊戲世界,不必尖叫以引起關注。您會給她,因為您感到參與其中,而不是列表中的tick。

例如收藏品。 BG&E表現出足夠聰明的東西,可以尋找一個以Jades收集的動力。她用相機來尋找動物,並在與升級珍珠的交換中拍攝動物的照片,無論是翼還是爬行,動物還是怪物,突變的海葵,蜘蛛或瓢蟲。用相機調整巨大的鯨魚,這與沒有動力的東西從屋頂上撿起幾隻鳥羽毛根本不同,因為您在附近的偶然性。攝影就像長期計劃在希爾斯上找到所有物種一樣有趣(在我的最後一輪中,我沒有發現兩個,只是檢查了)。與其在開放世界遊戲中完善育碧,與其提出人為的水平,而是在這裡收集了一個自然的部分。

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這就是今年E3之前的全部。回到最初的問題,為什麼每個人都在等待繼任者:因為他在他的前任之後鈍了15年似乎很雄心勃勃。同時,超越善與惡的2不再是一廂情願的想法,即使我們要讓米歇爾·安切隆(Michel Ancelon)專門打包之前,它應該永遠花。它不應像希利斯這樣的小規模上是一個單個星球,而應該是程序上的太陽系。喜歡沒有人的天空您可以無縫飛向行星表面並降落在那裡嗎?儘管Ancel將冒險系統描述為“經典”,但它使您想起Zelda:野外的呼吸如果他不去做任務解決方案。

不是PS3-360時代的通常動作冒險,而是掙扎和一些探索,而是您在空間附近的當前技術所做的事情。尤其是如果您需要像Ancel和您的團隊這樣的三年來滿足您的要求。即使沒有與BG&E的絲毫紐帶,我也會關注這樣一個項目,無論這是否最終是什麼。通過綁定,它類似於經歷如何再次回到Shenmue 3,它的方式。

在此之前,除了Xbox 360/One,PS3和PC上的舊平台外,還可以體驗《超越善與惡》的第一部分。即使在今天,它仍然是一款雄心勃勃的遊戲,可以欣賞整體的景象,並擁有未經無禮的身份。終於又是時候了。

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