Hi-Fi Rush如何成為2023年的驚喜之一,並擁有一個死亡的控制台要復活20年

hi-fi匆忙von Tango Gameworks已經是2023年的驚喜命中之一。尚不能夠說遊戲是票房是否及其在何種程度上。但是玩家和批評以對這場比賽的熱愛推翻,直到幾週前,沒有人知道任何事情,而這一又一夜之間都不錯遊戲通行證放開球員。即使Hi-Fi Rush不適合您,您也必須承認:您已經很久沒有看過這樣的遊戲了。

遊戲導演von hi-fi Rushn Johan

我足以與開發人員聯繫的原因,如何使魔鬼的想法與節奏遊戲相結合,並佔據了20歲以上的邪教遊戲機的氛圍。 Hi-Fi Rush遊戲總監和故事作者John Johanas關於Sega Dreamcast的感覺,對玩家的積極增強以及僅一場遊戲學習遊戲開發。

EUROGAMER.DE:如果您2之內的邪惡製造或

約翰·約翰:有點,對吧?好吧,這個想法...我很感謝所有玩家都希望實施這個概念。這在我裡面冒了一會兒。我們剛剛玩過四場恐怖遊戲 - 我只是和我一起數了DLC-我們知道工作室會根據內部的邪惡轉向2個Ghost Wirewire Tokyo。因此,宣傳一些不可預見的東西是正確的。特別是因為Mikami-San並沒有創建這個工作室來玩恐怖遊戲。這是關於基於許多不同想法的娛樂遊戲。因此,我抓住了機會,我的音調始於“這可能不會離開這張桌子,但我對節奏動作遊戲有這個奇怪的想法”。因此,它開始了,感覺就像是一個不錯的變化。

EUROGAMER.DE:我不知道您的狀態,但是這款遊戲以某種方式尖叫著“ Dreamcast”。我愛的控制台。她是許多色彩豐富奇怪的遊戲的家,包括一些節奏遊戲。遊戲只是具有特殊的氛圍,是一個非常自有的動力。 Sega的最後一個控制台也影響了您嗎?

約翰·約翰:是的。這完全很有趣,我很高興每個人都能以同樣的方式看到它,因為我們可能達到100%。每當我與任何人交談時,我都會說:“您仍然知道,就像視頻遊戲剛剛喜歡的那樣,在Dreamcast時代,您仍然處於視覺或遊戲風險中,以使玩家獲得新的體驗。這就是我們想要再次感覺到的。沉重而娛樂。我們確實使用了Dreamcast時代一詞。在視覺上和遊戲玩法方面,我很高興人們能在Hi-Fi Rush中感覺到它。

這個世界瘋狂誘人。

EUROGAMER.DE:2000年代初的標題上方有一層厚的層。 HUD元素的設計厚度和突出的方式,一切都如何開始。

約翰·約翰:沒錯,我們正處於一個最少創建的時代。可以這麼說,我們正在違反這種趨勢,在那裡,UI消失了越來越多。但是,不,我們希望這個非常豐富多彩的UI,我們希望它盡可能有用並填充屏幕。我們想要更多的UI,很多切割等等,但這一切都有點[笑]。但是,是的,這就是應該的感覺。

EUROGAMER.DE:就係統而言,Hi-Fi Rush與內部的邪惡完全不同。這是近戰和節奏的,我不是開發人員,但在我看來,您可以使用從一個遊戲到另一個遊戲的小遊戲設計工具。您是否需要學習很多東西或學習要做的事情才能做忙?

約翰·約翰:是的,我們每個人都學會了再次玩遊戲[笑]。我們從來沒有玩過動作遊戲,我們中的一些人在這里和那里工作,但是這裡有一些完全不同的東西。例如,幾個聲音團隊都從事節奏遊戲,但是Hi-Fi Rush不是傳統的節奏遊戲,因此他們也必須再考慮。我們中的一個從未與Cel Shading合作,這是全新的。我們必須學習各種基本知識。但是,Hi-Fi-Rush對我來說是如此有趣,以至於一切都同步發生在節拍中,迫使我們向後思考。

一旦您流行,會很快發生的事情,整個身體都會用機器人搖滾。

通常,您會在比賽時思考,我們從某個時刻開始,然後從那裡升級。在Hi-Fi Rush,我們知道我們想實現的氣候點是什麼,就好像我們有一首歌的合唱,然後不得不問我們如何努力努力。因此,即使您想到了某些動畫,例如,前後看起來也應該很酷。我們知道節拍的打擊應該擊中,因此命中的時間必須看起來不錯,當然,如果您按下按鈕,也必須快速反應。我們必須再次學習一切。這是具有挑戰性的,但也使我們對我們已經知道的所有事物有了新的看法。反過來,我們對新的挑戰有所幫助,因為我們知道“如果我們可以做到這一點,那麼我們也可以做到這一點”。那非常有用。

EUROGAMER.DE:您團隊中有很多音樂家嗎?

約翰·約翰:令人驚訝的是不是[笑]。一開始,我不得不解釋諸如Triols之類的事情,當我說:“最終是節拍”,然後在早期,“什麼是節拍?”後退。很明顯,這並不容易...

EUROGAMER.DE:...即使您知道這樣的術語。從那裡開始。節拍中的地方應該是動畫或動作土地...

約翰·約翰:...是的,是的,但這也是關於更多基本概念,每個人本質上都理解的事情,但也許不一定是這個術語。現在是四分之三的時間還是什麼。聲音團隊當然非常熟悉類似的東西,然後是頻譜的另一端,如果它們看起來有點簡單,則提出建議。以前從未演奏過樂器的人,我們必須傳達給他們,這就是為什麼事情感覺良好的原因。這很有趣。

它具有所有顏色!

如果您看一下Chai的閒置動畫,當他揮動腳並抓住他的手指時,他將其做到了1和3,隨後聲音團隊被激活了,並說:“不,不,不,不,不,不,如果他在2和4“ 4”上做到這一點,那就更加自然了。動畫師問:“為什麼?!”,“我不知道,就是這樣!”回來。 [笑]這只是音樂的斜坡,其中大部分與感覺有關。

當然,在編程方面,音樂也有很多數學上的節拍分為子遊戲,因此我們也可以解釋很多。因此,我們可以克服這些困難,但是讓人們進入相應的心態並不容易。但是,一旦成功,一切都會像本身一樣融合在一起。

EUROGAMER.DE:聲音好像聲音團隊應該像遊戲設計師一樣思考。

約翰·約翰:正確,這是兩個方向。他們部分來找我們並告訴我們:這太簡單了,但實際上,它也應該保持易於訪問,這就是為什麼我們不想走那麼遠的原因。但是人們向我們帶來了關於如何使某些事物變成某些節奏的想法,或者如何改變某些事物並帶來想法。

由於老闆的戰鬥已經進行了七英寸或九英寸的指甲,因此也有一些許可的軌道。

但這也改變了我們的工作流程。在遊戲開發中,聲音通常是您構建的最後一件事。通常一切都準備就緒,他們(聲音人)看著它並添加聲音級別。在Hi-Fi Rush,我們需要至少一鍵單擊的軌道,這真的很難讓人心情,更好地表現出舞台的氛圍和舞台的步伐。如您所知,每一次攻擊都為歌曲的音調增添了不同的吉他聲音...聲音團隊是如此不可或缺是你所做的天堂。但這對她來說也是一項巨大的工作。

Eurogamer.de:當然,節奏遊戲是該遊戲的核心,我特別感謝Hi-Fi Rush:但是,如果您玩得不好,其他音樂遊戲也不有趣。這不適用於Hi-Fi Rush。即使您說話錯了,遊戲仍然很有趣。你是怎麼做到的?

約翰·約翰:您不一定必須在節奏遊戲中保持良好的想法才能取得成功,這是該遊戲的核心概念,並且與可訪問性有關。我們知道許多人不喜歡節奏遊戲,因為他們對此一無所知。從一開始,我希望我們創建一個積極的遊戲循環。我們不會懲罰你錯過節拍。因為那是最糟糕的 - 我們看著各種遊戲,我並不是說它們很糟糕,因為每個遊戲都會做自己的東西。但是例如,在死靈師的地下室中:如果您不准確地按下節拍的按鈕,就會停下來,您將受到懲罰。即使有一種節奏感,這絕對是鐵桿[笑]。

完整的演員表非常迷人。

因此,我們想遵循積極的遊戲循環。不管您做什麼,它都會以節拍的方式,感覺很好。如果您按節拍並提供很多幫助以找到它,我們會獎勵您。當打擊結束時,您只需要查看何時遇到並在那一刻再次按下即可。即使第一個目標不是坐著,您也有機會趕上。當然,這聽起來很簡單,但是花了很多迭代,直到感覺到聲音設計並在這里和那裡插入單擊或手動拍手才感到正確,以便人們理解它。一開始,它也在內部進行了爭論,因為它並不特別像遊戲,因為缺少“失敗狀態”。但是我不希望玩家失敗。

EUROGAMER.DE:我的意思是,如果您不小心,遊戲仍然打屁股...

約翰·約翰:哦,是的,絕對。這很簡單,一,兩個,三,四。但是,在所有層面上,我們都應用了所有攻擊方案和對手。這是關於保持冷靜,但同時及時了解所有攻擊的來源。我認為,在此遊戲中,您可以在此遊戲中獲得更高的水平。

eurogamer.de:在吉他英雄中,幾乎每個人都知道這不是遊戲中完全是大師的人:如果您錯過一兩個年級,我經常已經知道我只能聽,然後只聽“ Kronkh,Kronkh,Kronkh , Kronkh皇冠Kronkh” ...

... [笑]每個人都知道這個聲音!

Eurogamer.de:...然後它經常升級,遊戲在最後拍了拍您的耳朵周圍的不足百分比。對於像我這樣的“休閒”而言,這真是令人沮喪。這不是很有意義。我認為您對它進行了很好的管理。

約翰·約翰:非常感謝。

動畫中有很多生活。

EUROGAMER.DE:當我看到第一張照片時,我不知道遊戲是否會打我的品味。但是,一旦我開始移動,我就發現它非常迷人且非常連貫。即使涉及到這本書和演講者。那隻是讓您發揮作用。該遊戲只是說自己的語言 - 是因為一切都聚在一起而發生的事情是從偶然發生的,還是背後有一種方法?

約翰·約翰:這一切都始於我的腳本,我們知道這是一個愚蠢的場景 - 畢竟,您在音樂節拍中戰鬥,無法在現實的環境中這樣做。但是我們不想那個。我們想帶回懷舊,豐富多彩,明亮的夢幻般的感覺。但是我們不想複製它。這對我們非常重要。我問了我們出色的藝術家Sakai-San [注意:Keita Sakai]的第一張照片,他繪製了您所玩的第一階段。鮮豔的色彩,藍天,乾淨,鋒利,彩色。這些是術語。他畫了它,我只能說:“這很酷。讓我們準確地做。

在內部的球場上,我希望人們認為這是概念藝術,但隨後相機使他們感到驚訝,因為這是實際的遊戲。因此,視覺效果,但要實施此功能,還要求大量迭代,以找出是否應該完全遮蔽它。而且因為您說您一開始不知道它是否會打動您的口味:我們想要一些人們並沒有完全掌握中風的東西。我們不想要看起來超級日本的任何東西,不是因為我們會為此感到羞恥,而是因為我們知道有些人在看動漫角色時直接思考,“那不是我的事”。但是與此同時,我們希望它意識到它來自日本。我們希望它成為被困在故事上的角色。這些過時的人物很有趣。

你只是閒逛...

然後,當然有一個方面可以看到遊戲中的遊戲:這完全是完全不同的。儘管它是2D圖片的代表,但動畫作品的數量確保了它是如此的流動性……它幾乎就像是一部移動的動畫片。當您查看Jet Set Radio出現時,這是最先進的。簡直令人驚嘆。但是自那天以來,我們在這種情況下再也沒有看到過多。當然,像Guilty Gear這樣的遊戲在格鬥遊戲環境中做到了,但是您在卡通世界中無所事事。這有點像電影,其中2D動畫被類似皮克斯的動畫所取代。我們想回到看起來像2D動畫的樣式。我認為我們做到了,即使肯定有改進的餘地,我們可以做更多的事情。

EUROGAMER.DE:在某些圈子裡,人們皺著眉頭,人們記得當時對Nintendo太空世界的更現實的聯繫不再存在,對Zelda Wind Waker的反應不再存在。我發現揮燈看起來很永恆...

約翰·約翰:好吧,我們並沒有那樣做,以便它是未來的 - 即使您永遠不知道會發生什麼。我們只是想起了給我們留下深刻印象並具有強烈​​視覺標識的遊戲。我們也想要那個。當Zelda [Windwaker]出來時,許多人開玩笑了,現在每個人都說了這麼好。但是我們也知道這是一個新IP,我們不必擔心有人會以某種方式彎腰。我們從這種風格開始,從一開始就擊中了這種基調。

允許您的問題。

我們還想發表聲明作為一個工作室:我們對內部的邪惡變得越來越現實,並且知道Ghostwire實際上是在東京玩耍並試圖建造這座城市。他們在另一個方向上盡可能地走了,某個地方已經結束。通常,您會看到他們的時間看起來完全真實的遊戲,當您今天查看它時,您會看到所有缺陷。並非我們想避免它,但是我們不想追逐兩年後比我們領先的幽靈。我們不是一個特別大的團隊,並且已經研究了我們可以在規模上取得的成就 - 這感覺很完美。

EUROGAMER.DE:當價格突然宣佈為30歐元時,您實際上如何作為開發商做出反應?決定對您的感覺如何,這是令人鼓舞的嗎?

約翰·約翰:當然,這可以朝兩個方向發展。當然,我們知道我們擁有的東西,因此想到:“哇,這是很多” [笑]。當然,財務部門經歷了不同的模式,並看起來很合適。這個價格對他們來說似乎是明智的,這可能是由於幾個因素。我直接發推文說,低價不應該灰心,這是一次實質性的經歷。幾乎人們對遊戲中的內容數量感到驚訝,當您經歷它時,還沒有結束。它並沒有使我感到興奮,我只是希望它能有利可圖。

真的!

EUROGAMER.DE:我只感到驚訝,因為我首先查找的是鉤子所在的地方。它特別短或有限。但這不是。

約翰·約翰:...是的,鉤子在哪裡[笑]。我不希望這是一款便宜的遊戲,因為很多人已經從事了五年的工作!

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