我喜歡塞爾達的東西 - 王國的野生和眼淚如何淋浴我

這些數字說清晰的語言:wild與該系列的早期遊戲相比,售出的頻率多。新的Zelda公式更多地依賴開放世界,幾乎完全被接受,並且很可能在可預見的將來成為大多數人稱為“典型的Zelda”。

然而,並不是每個人都與新方向和通過Hyrule的聯繫完全和平。有些人感到與該系列的疏遠,經典地牢小姐,或者對生存元素感到煩惱。我明白。但是我不與您同在:對我來說,狂暴的狂熱和眼淚是下一個邏輯步驟,也是我想要的一切。最重要的是,在演奏舊經典時,我腦海中發生的冒險不遠。

插入未知 - 當模式更加寬鬆時,更容易。

對我來說,Zelda一直是冒險的縮影 - 這也是原因之一,為什麼如果有人將其中一款將其中一款描述為RPG,我仍然會感到惱火。這些人實際上存在。然而,實際上,正是典型的動作冒險對這次旅行更感興趣,並且是管理它的手段,而不是讓我發揮作用。這種冒險的種類源於這一事實,即感覺就像是一場英勇的救援行為,我和我尖銳的帽子都扮演著主角。因此,我在一個似乎只等著我(只有我)鬆開她的難題的世界中找到了自己的路。

前塞爾達斯(Zeldas)是一個絕對的教訓,當時涉及到龐大的拼圖和周圍地區設計的啟動遊戲的力量。一個藝術上的緊身胸衣,在每場新遊戲中突然突然您,也是因為任天堂總是找到了通過另一個中心技巧來保持她新鮮的方法。但是,這些遊戲支持了它,因此在我看來,在這個腳手架的幾年裡,它似乎是我的。不僅如此,這個世界似乎對我來說是如何量身定制的,似乎越來越方便。我仍然認為古老的Zeldas是很棒的經典:這帶來了他的可預測性,在我看來,這很難與冒險的概念兼容。

如果...發生什麼?

現在有野外的呼吸,很難相信 - 希望不會太長的日子王國的眼淚。兩個遊戲質疑他們自己的冒險概念。在所有互鎖系統中,他們從數年來如此謹慎而巧妙地聚集的所有接縫中爆發出來。可以這麼說,這是遊戲歷史上最艱難的變化之一,可以說,這與球員的一部分都打破了。但是,這兩個標題的作用就像是一個好冒險的讓步,還附上了自由,症狀和頑強的元素,在舊Zelda的時間表上,空間很少。

因此,現在您可以更自由地走自己的步伐,決定在沒有浪費時間的情況下走開。您不會感到困惑,這是否可能是下一個地牢,其中掛鉤波(包括“最終考試老闆”)只能被它擊敗,但在每個山上都詢問山頂後面的東西可能是什麼。您思考耐力是否可能足夠山上,是否值得找出耐力,並想知道如果您還將成分X扔進了頭鍋中會發生什麼。這是一款比舊Zeldas更自然的遊戲。有人注意到,僅僅是鍵鎖的過程就已經很久以來就已經掌握了其他遊戲,即使沒有看我的身份證,我想成為成年人的史密斯。

我已經準備好了。

在我眼中肯定有兩件事。首先,此公式也將達到其限制,您的模式在越來越熟悉的某個時候會感到無聊。甚至比上層世界的地下城發生的舊變化也可能早了30年。各種類似的遊戲已經在模仿野外呼吸的事物,而任天堂不得不重塑本系列只是時間問題。其次,我還想念完美無瑕的清晰度和從頂視圖中無縫娛樂,壓實的設計,尤其是舊遊戲的設計。我有一種感覺,任天堂將永遠在適當的場合記住這些遊戲,而他們的教義流入了我們所謂的“典型Zelda”。

無論您做什麼,我都會在近40年之後跑步。

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