在開始時魔獸世界:內部的戰爭補丁11.1“ Lorenhalt”我們再次有機會參加一個大問和答案,其中Mark Kelada(助理首席任務設計師)和Emily Berger(高級軟件工程師)在所有人中都提出了大約兩名歐洲記者的問題可能的主題洛倫霍爾和第2季。您可以在此頁面上找到我們收到的信息。像往常一樣,當這麼多WOW粉絲有一個小時的問題時,很多文字都會融合在一起。因此,我們對整個內容進行了一些分類,並將它們分為粗糙的話題,以便您可以更好地找到自己的方式並獲取感興趣的信息。
WOW補丁11.1面試內容:
洛倫霍爾和妖精
在補丁11.1中,我們參觀了哥布林的首都,這個城市是否有獨特的特殊活動?
馬克·凱拉:很多。在設計和哲學方面,許多戶外活動類似於多恩島上的戲劇活動,多恩島上的戲劇活動非常嵌入到城市文化中,並且是其中的一部分。 Lorenhall本身有一些功能,例如與特定的Goblinkartel結盟,該聯盟在該區域中提供了許多不同的世界任務。我們還擁有一部分工作,玩家可以去其他地方並為他們沒有獲得聯盟的其他卡特爾做事。
通過“駕駛”,有事件“運輸和物流”,並且作為額外的“動態定價”,玩家可以在汽車中完成小任務以獲得獎勵獎勵。另外,您可以使用普通的地板安裝座進行操作。我們讓玩家選擇他們想要參與這方面的參與。
這些任務之一是幫助街對面的一位老太太。然後突然她的競爭對手無處不在,他們想擁有那位女士的鉤編圍巾,必須被釋放,等等。它們是這樣的事情,真正嵌入了妖精文化的幽默和瘋狂中。您還可以在虛擬容器中挖掘或扔掉劑量和小碎屑堆,然後將其換成化妝品。因此,對於Lorenhall來說,我們有很多獨特的東西,並且具有非常具體的妖精才能。
對於長期以來一直忠於派系的球員來說,故事中是否有某些優勢或深刻的發展?
馬克·凱拉:優點?絕對地!它的大部分都會導致可以顯示的化妝品,例如:“哦,我對bilbewasser變得很棒,我得到了汽車的紅色,在呼叫獎勵的結尾我得到了一個議會小組”,所以在。這樣,您可以表達對不同卡特爾的忠誠。另一方面,歷史的發展更多是Patch 11.1的歷史以及Lorenhall社會中存在的各種妖精卡特爾。
地精市洛倫哈爾(Lorenhall)被描述為一個霓虹燈,混亂的貿易帝國。是什麼促使您進行垂直設計?
馬克·凱拉:Lorenhall的設計是由現實世界中的地方創建的,我們為激發我們的靈感而設計。而是根據座右銘:“是什麼使城市成為城市?”。高建築物是開放區域最引人注目的差異之一。在地下地上居住之後,僅邏輯地將它們堆積而不是寬度,因為空間本身是一個有限的因素。
每當我們在洛倫霍爾(Lorenhall)這樣的地區工作時,我們都想確保當您看著自己在大都市中的地方時。這種類型的妖精表示有點諷刺,因為它們很小,建築物是如此之大,但我們想證明他們不在乎。您將建立支持自己的努力所需的東西,無論是您的發明,炸藥還是其他。
Lorenhall和系統的包含如何反映妖精的文化如何超出其典型的幽默?
馬克·凱拉:就駕駛系統的包含而言,這導致了城市的規劃,以及從魔獸爭奪者和地精的其他時刻查看靈感來源時魔獸世界只是很多意義。感覺就像現在是正確的時候做這樣的事情。它類似於WOW:Dragon Flight。我們在那里處理龍,因此介紹龍騎行是有意義的。乘汽車看看我們在洛倫霍爾街的街道上可以做什麼也很有意義。
至於妖精文化的反思超出了她的典型幽默:其中的大部分將在主要競選期間表達。我們真正努力的一件事是使妖精作為一個人更加切實。我認為玩家經常看到他們將城市從箱子裡弄出來,或者用激光坐在頭上,然後想像,好吧,我了解這是什麼,但是我可以作為一個人來認同什麼?好故事通常具有可以用來識別的角色,因此我們要確保人們可以在其中一個角色中認出自己。
這特別適用於諸如Gazlowe之類的角色,自從將其引入為Azeroth戰鬥以來,我們已經見證了這些角色的發展。現在在AZJ-KAHET中有一個聚會和問題,現在,Gazlowe的版本是什麼樣的?那一個幫助建造Orgrimmar但從未真正回到Lorenhall的人呢?您會涉足您已經知道多年的這種字符,並給他們帶來更深入的深度,以便您可以與他們建立聯繫並了解它們來自何處和想要的東西。
法國(又名Drive)
是什麼激發了您進入新駕駛機制的?
馬克·凱拉:可能是最大的靈感來源是來自WOW:disaclysm的Kezan。很明顯,我們將下一步去洛倫霍爾(Lorenhall),仔細研究妖精文化之後,我們用他的野生高速公路和熱棒看著島上的島嶼,您可以在起始區進行冒險。當我向自己展示時,我想:好吧,我們顯然需要一輛汽車,一根熱棒,在洛倫霍爾,因為感覺就像是直接的聯繫。
有了這個別有用心的動機,我們解決了新的機制。我們研究了天空騎行如何改變魔獸世界的運動方式 - 球員是,我只是飛行到那時,然後從A到B-考慮了我們,我們可以帶來哪種遊戲機制使區域的穿越更具吸引力。可以這麼說,那是我們的起點。我們還研究了其他遊戲和啟發我們的事物,然後從那裡繼續進行。
艾米麗·伯傑(Emily Berger):我們從騎龍的騎行中學到了很多東西,以及我們可以在那裡實施的一些偉大事物。當騎龍騎在碰撞系統上的工作時,我們沒有做的事情,因為它發生在開放世界中,通常只會與樹木碰撞。洛倫霍爾(Lorenhall)越來越密集,人口稠密得多,因此還有更多的碰撞。結果,設計和工程團隊可以使用它的感覺真正很酷的事情之一。
如果您不斷在非常近距離的環境中撞擊牆壁,圍欄或燈籠柱,那將是非常糟糕的。因此,我們嘗試了多種不同的方法來找出如何預防它並與之合作,並與實際速度物理的工作原理一起工作,以及目前感覺良好的方法。我們現在完全忽略了一些碰撞元素。因此,您可以克服某些東西,但也可以撞到牆壁,環繞著東西,並產生這種美麗,真正明顯的效果。
您是否考慮過,在未來的飛行禁令區域或lizeenge駕駛?
馬克·凱拉:我們目前沒有什麼可以宣佈在洛倫霍爾以外的熱棒的使用。但是,關於我們的參與者是否受到好評以及我們如何使用和發展所獲得的知識有很多討論。一匹漂流的馬肯定會很棒,但是也許沒有什麼意義。汽車本身只是我們想在洛倫霍爾(Lorenhall)傳達的感覺。
因此,目前沒有什麼可宣布的,但是我們絕對可以接受球員的反饋以及玩家對汽車的反應並處理它。基本上,現在要向人們展示運動的新版本是什麼樣的。可以這麼說,這是我們在這方面的實驗。我們正在等待反饋,然後看看情況如何。
您是否考慮過整合到老闆戰鬥中(例如在廷德拉(Tindral)飛行的風箏)?
艾米麗·伯傑(Emily Berger):目前的目的是駕駛系統是洛倫霍爾的一部分,並教授了這種擴展的遊戲體驗的很大一部分。目前,我們只聽玩家的反饋,看看球員喜歡什麼和他們喜歡什麼,然後我們從那裡繼續。但是現在我們想將其作為洛倫霍爾的一部分。
PTR上的G-99- Leickbreuger(駕駛車輛)已經有許多適應選擇。是否計劃了其他選項(例如經典的“ La Cucaracha”號角)?
艾米麗·伯傑(Emily Berger):我認為最重要的事情之一是獲得球員的反應,看看他們如何享受和傾聽反饋。我知道Mark在一些Horn聲音和其他內容中工作了很多,因此他可以說更多。
馬克·凱拉:隨著即將出版的11.1出版物,到目前為止,我們已經到了。如果玩家對某些想法充滿熱情,我們當然會期待反饋。喇叭是一個很好的例子,即當人們對這種適應選項充滿熱情時,可以使他們變得有趣。請讓我們知道,然後我們可以尋找將來實施它們的方法。關於我們如何適應事物的其他選擇也可能還有其他選擇。但是現在,(PTR)構建中的選項也將出現在最終的Lorenhall中。
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標題
歸因
Lores保護行動和未來故事
玩家在新突襲中與GallyWix競爭。他作為反復出現的對手的角色如何與更全面的TWW問題(例如權力和腐敗)聯繫在一起?
馬克·凱拉:我不想破壞任何東西。 Galywix在世界靈魂傳奇(World Soul Saga)(尤其是Patch 11.1)中的作用在競選過程中揭幕。 PTR上沒有幾個膠卷序列,當然,該片段以補丁11.1出版,並且在Galywix的動機及其如何適應所有這些方面都更多。
在出版物後的一周(3月5日),還發布了另一個電影序列的另一個結語章節,PTR上的玩家尚未見過,並在整個任務體驗中提供了更多背景,該探索經驗是通過補丁11.1的玩家獲得的。因此,是的,Galywix在更大的故事中扮演著角色,但我真的不想透露任何東西。我認為這對於球員來說是一個很好的機會,可以自己打球並找出為什麼Galywix是Loren的對手。
補丁11.1的故事如何準備TWW的下一章?玩家應該注意的隱藏麵包屑嗎?
馬克·凱拉:有隱藏的麵包屑嗎?我會說不,你並不是真的隱藏。如果我們想與這個類比保持相似,它們是非常大的麵包屑,幾乎整個麵包屑。當然,我們將故事與世界靈魂傳奇相結合。更準確地說,與第一部分處理內部戰爭(TWW),然後繼續進行WOW:午夜等等。
但是,是的,肯定有一些提示和不同的事物會看到的,某些事情會說NPC將整體數量融合在一起,並朝著方向領先,以達到真正很酷的結論,即我們已經在上次討論了擴展世界靈魂傳奇。它始於古特維爾(Gutterville) - 在任務體驗開始後約30分鐘內 - 然後,您可以看到它在各個方面重複,我們讓玩家表明實際上存在連接。
補丁的補丁是一個非常富有和腐敗的人,在一個社會中佔上風,在這個社會中,每個人都彼此相處,而更邪惡的惡棍則像從陰影中的木偶一樣控制著他,並試圖釋放一場全面的戰爭。您難道不認為玩家在這種敘述中看到的要比考慮到我們居住的動盪時光更多嗎?這是打算還是純粹的巧合?
馬克·凱拉:我會說這是純粹的巧合。洛倫哈特(Lorenhalt)的故事已經開發了很長時間,然後才發生任何事情。因此,我們最終得到了一個我們認為合適的故事。一段時間以來,GallyWix一直是WOW不可或缺的一部分。這也適用於他和他與瞪羚的緊張關係。西爾瓦納斯(Sylvanas)搬進了影子之地後,他消失了,現在正在返回。那是一個好時機,是我們想和的故事。當我被告知:“嘿,恭喜,您領導一個區域團隊的那一刻。哦,這是什麼區域?洛倫霍爾是什麼區域”很明顯,GallyWix必須在那裡。是的,純粹的巧合。
在地牢“操作:Schleuse”中,我們必須破壞大壩以防止洪水。這種環境如何反映哥布林工程(創新與破壞力)的二元性?是否有宣布這場災難的任務,例如以前區域的環境中的信息?
馬克·凱拉:好吧,在大壩前面有杜斯特尼斯·梅爾特·卡特爾的倉庫,在競選期間也可以看到。現在,玩家已經打開了電力,他們也想要這種電力。在這方面,這是利益的不斷來回的。對於訪問地牢的玩家,如果您查看卡特爾的不同表示形式 - 這也有意義,具體取決於那裡的哪一個。目前,我們擁有DüsternisMolls and Venture Co.,再加上地牢中的其他事物。
第2季的突襲,地牢和深度
多年來,新的地牢(操作:鎖)首次出現在延伸的中間,這也出現在神話般的旋轉中。是什麼動機?
馬克·凱拉:對於一般的地下城,在操作中:特別是施萊斯,我們看到哪個地牢適合我們要構建的東西。我們想知道我們想講的故事是什麼,我們要在哪裡使用的地方以及我們想要傳達給玩家的遊戲體驗?
操作:Schleuse是一個擁有四個老闆的地牢,而不是一個具有6到8個老闆的大型挖掘機(與以前的中期擴展更新一樣),並且與卡特爾的情節密切相關。我們已經看到了各種卡特爾和資源的採購以及在聲音深度的水工廠中妖精的瘋狂,在11.0.8運動中的球員在這裡有助於重新開關對地球魔像工廠的電力。土。妖精為什麼要自己想要?有關此信息的更多信息:鎖定:鎖。地牢只能以某種方式適合。這是一個很酷的地方,我們可以用來講述很棒的東西。
您是否認為對深度的變化和Brann作為坦克解決了一些玩家對此遇到的問題?
艾米麗·伯傑(Emily Berger):深層團隊研究了以前深度的比賽體驗,並希望帶入一些幫助治療者的東西。您注意到治療師認為最初不是為他們製作的深度,因為對於DPS玩家或坦克玩家來說要容易得多。我認為有關新的Brann專業化的很酷的事情之一是,治療師的玩法和感覺更容易參與深度系統。
您是否認為深度可以成為WOW中的永久活動?
艾米麗·伯傑(Emily Berger):這次我們發布了兩個具有不同妖精變體的新深度。我認為我們只會聆聽玩家喜歡什麼以及從那裡繼續進行的反饋。
第2季帶來了深度和神話地牢的新變化。暴風雪似乎正在專注於簡化玩家的進度並提高可訪問性。是這樣嗎?
艾米麗·伯傑(Emily Berger):我不知道我是否可以專門談論進度路徑的簡化,但是我認為改善可訪問性是我想從這個問題中得出的最重要的事情。我認為這是非常重要的事情,我們作為一個團隊試圖改善力學和功能的進度和可訪問性,尤其是在深度時。深處最重要的一點之一是:我們有許多不同的時間表的玩家。也許您只有20分鐘可以發揮作用並探索深度。我認為這是我們在遊戲中添加的真正令人興奮的東西:所有類型的玩家的機會,所有級別和經驗,都可以進行比賽。我認為可訪問性的方面非常吸引我和團隊
各種各樣的
關於大多數遊戲內容的獎勵超出項目級升級,WOW似乎具有未使用的潛力。有一些季節性的坐騎,已經引入了交易職位,現在RAID呼叫系統帶來了新的機會。這通常是一個新的方向嗎?特別是那些已經裝備並正在尋找進一步的比賽的人?
馬克·凱拉:從我負責的領域的角度來看,我不會說這是一個全新的方向,但這是我們是否可以進一步推動設計的方向。很久以前,我是一名獎勵設計師,當時我們談論瞭如何幫助不同的球員群體。不僅是已經配備了裝備的玩家,還包括球員,歷史戀人,坐騎,跨媒體,寵物等的收藏家。
我們考慮了我們可以採取的措施來滿足不同的玩家群體,然後創建在補丁中可能有點實驗的內容,只是看看玩家是否受到了播放的好評,以及是否可以收到他們的反饋,以建立基礎它?因此,對於團隊來說,這肯定不是什麼新鮮事物,但是我認為我們非常鼓勵我們追求它。從董事到我作為梯子,甚至到也工作的個別員工,座右銘是:我們該怎麼做才能使所有類型的玩家變得更好,更有趣?
您的印像是第一個季節後的印像以及內部戰爭的出版物是什麼?您學到了什麼課,並開發了補丁11.1。受影響?
馬克·凱拉:我認為第1季關於我們從球員那裡收到的反饋的論述以及對球員享受的評估非常重要。對此的深度和興趣就是一個很好的例子。大多數玩家對此內容充滿熱情,並希望擴大它們,但也表達了許多問題點。我們甚至在我們自己的數據中看到的一個例子是,治療師並不是真正的深處存在,這就是為什麼我們還在第2季中介紹了Brann的坦克專業化。每次發布神話加季節時,我們收到的反饋都向我們展示了我們的團隊如何應對社區的反饋並改善平衡和其他方面。
通常,我們也從玩家那裡得到了很多他們對歷史的看法以及他們想要發展的方向的反饋。我們已經指出了這些想法,以便能夠為社區提供真正表達的東西,我們將看到我們可以在下一個動作中捕獲哪些建議。總的來說,我認為第一季的印像是非常積極的。當然,我們從人們那裡學到了人們真正吸引人的東西以及他們可以認同的知識,我們可以從此開始,以創建更多真正吸引玩家的內容。
經過所有的工作,您最期待與球員聯繫的什麼?
馬克·凱拉:對我而言,最重要的是,玩家與當地的故事和競選活動接觸。我們已經建立了一個真正令人著迷的動作,並增加了許多本地故事,創造力與傳統骨折以及我們從未在地精中見過的事物。然後,將會在洛倫霍爾(Lorenhall)開車G-99生成。我認為對於某些人來說,將有一個強大的學習曲線,例如《龍騎》。但是隨著時間的流逝,您了解車輛的工作原理,並且會感覺到何時何地在洛倫霍爾(Lorenhall)以及何時必須放開“ W”。
艾米麗·伯傑(Emily Berger):我是War Pack團隊的一員,我真的很期待玩家與新的戰爭包裝登錄屏幕接觸時。我們將它們添加到球員中作為獎勵。通過播放補丁11.1的內容,您可以解鎖這些新場景並將其插入角色選擇屏幕。我總是覺得這很有趣,尤其是當我看到球員發行11.0的所有反饋以及他們如何在戰爭中將角色匯集在一起時。我認為這是在您將在補丁中玩耍的某些區域中體驗某些區域的一種很酷的方式。
在11.0廣告系列期間從玩家那裡收到的反饋背景下:關於任務11.1的最大變化是什麼?
馬克·凱拉:我希望我可以打開壁畫板,並向您展示我們進行的更改和討論。我認為11.0最初的反饋意見真正啟發了我們的原因是,球員們很高興看到一切都將在哪裡。沒有期望Xal'atth的歷史及其參與以及其他所有內容將在11.0末完成。球員們想知道她現在要做什麼,奧爾維納(Orweyna)是什麼,因為她被短暫地看到,阿里亞(Allia)發生了什麼等等。
對歷史和這些角色的興趣很大,這一事實非常令人振奮。我們能夠在這個領域玩耍,並建立秘密,而我們不必立即透露,並與歷史建立聯繫,而我們從TWW的四個起始區域轉移到Lorenhall,然後在11.2中移動。了解玩家對不同角色的熱情也刺激了我們更多地指出了各種秘密,我們知道我們將稍後揭露它們,而且我們已經可以安裝了這些秘密,以便一切都準備好了。
我也是從事Alts發表的Level-Up活動Skip的人之一。我們發現,球員們真的很高興他們可以簡單地跳過升級運動並直接進入TWW廣告系列。因此,洛倫的發布現在是從完成的升級活動開始的。您是80級,您可以直接進入洛倫哈爾特(Lorenhalt)廣告系列。
我們還安裝了一個傳送器,您可以在洛倫(Loren)開始時得到。一旦到達Lorenhall,就可以為帳戶中的所有字符解鎖。同樣:如果您使用步驟80播放器解鎖G-99饋線斷路器,則該車輛可用於帳戶中的所有字符。因此,我們確保我們從玩家的承諾中學習,不僅在競選活動中,而且在戰爭中都可以學習,以推動一切向前發展,以便我們也可以在那裡改變。