美好的生活質量改善,有時是非常好的,有時是非常長的Zelda。其經典設計的最後一個。
在15歲時,任天堂將Zelda備用的Zelda部分帶到了最先進的高清電視設備上,並提出了一個問題:您對錶演的感覺如何?
在溫暖的邦德斯之後,天空之劍多年來得到了,在嬉戲的解放之後wild可以想像一個相當大的情感帶寬。在許多地方,該開關應該在該系列中解散興趣。在極端的情況下,Switch Youngsters的歡呼鼓勵與“烏爾格,phai,走開”一樣可理解,尤其是在60-euro價格標誌的情況下。每個人都適合自己。
對我來說,這是我在Skyward Sword演奏得很好的外表之後的預期。從那時起,有些事情被省略了。即使在今天,即使在今天,遊戲中的HeileweldKitst也從羽毛出來。下半場後退追踪愛好者的範圍。或者,您可以多久將老闆從帽子上拉出煩惱,這會使首次出現煩惱。
而且,南瓜酒吧或英雄爆炸的上世界主題也引人注目的班卓琴。有時很棒的通道和神奇的水罐,一種壓縮的空氣清潔劑,其處理簡直使人變得有趣。當Ranelle Mine喚醒了舊生活的那一刻,她的灰褐色鮮豔的機器人鮮豔了。左翼對手。什麼樣的破碎,有時是不正當的類型。遺憾的是,他不再被授予屏幕時間。
儘管出現了主流外觀,但塞爾達總是是書呆子。他們自己的許多地方都與邊界邊界邊界邊界邊界邊界,其中一個人可能會驚訝於任天堂的某人(Phantom Hourglass中的海王廟)如何,或者(在風能中的Triforce搜索原始)可能會點頭像點頭一個好主意。這不是Skyward Sword已經是一隻奇怪的鳥的唯一原因,他的頭在雲層上,有時陡峭,有時在下降時迅速。動蕩的五年創作可以在許多角落猜測。
它的內容清單太大且混亂,對於一個只有任天堂無法或不想那麼容易擴大的世界的世界來說,這個世界只有三個主題領域。這些領域並不像其他經典部分那樣形成連貫的整體,在那裡感覺就像是一個完全可交叉的世界。 Phirons,Eldin和Ranelle可能會在各個行星上。
主劍發展的歷史,該歷史使用無數的鏈接化身來破壞威脅邪惡的Hyrule。這就是為什麼要扮演Skyward Sword有罪的原因。即使您積極追求的鏈接在緊密的世界結構中間耗盡了許多鏈接。在上半場,塞爾達(Zelda)從一個區域追逐到下一區域,收集了三首具有中間步驟的歌曲,並在結束前不久就做了三件事。如果世界會有更多的肉,那就不太奇怪了。因此,這是相當多的來回的,但是在這里和那裡有一個很酷的角色。
我喜歡最初的Zelda-Link關係的學校浪漫感,尤其是因為它具有比角色更多的輪廓。它不像四人那樣美味,但至少當惡作劇採取行程時,您會感到早期的損失。或巴多(Bado)作為一個假定的傑魯多祖先,最初體現了“如果加農多夫(Ganondorf)是同學,並會分發潮濕的fuzzi”。他的外表非常好,令人難忘,這比大多數Zelda人物所說的要多。
在野外呼吸之後,天空之劍也是最廣闊的部分,這肯定是激勵的。估計他的主要故事的近40個小時本來可以是四分之一的縮小,而沒有任何問題而沒有失去問題。
沒有人會錯過Drögen通道:眾所周知的地區,路線和老闆的回收,收集神的眼淚,森林中的潛水或返回第一個地牢,因為它需要任何MacGuffin。除了上述中央幻影沙漏地牢外,它應該是該系列中唯一的一個。
質疑某些旅行路線與自從Eons以來一直在等待Link及其命運的舊設備一樣毫無意義。在這個世界上,如果您在雲村中間操縱兩個風車,從而使鏡子出現在鏡子裡,那時,一條小夜曲將光束髮射到雷暴之後,沒有人會感到驚訝選擇的一個,應該完成神聖考試。當然,哪一次必須返回該站點,每次都需要調皮的中間步驟。
經典系列可以並且應該仍然喜歡,這是如此的線性尖叫。這也適用於Skyward Sword以其自己的方式,但它的壓縮形式可以更好地工作。
尤其是因為其他眾所周知的地形以可愛,有利可圖的方式豐富了地形。例如,Sandgaleon是系列中最好的地牢之一,它具有單個主開關和時鐘製作時間 - 旅行力學的巧妙結構。甚至每隔幾米就不會在Hyrule中擁有一座美妙的水神廟,但是在這裡,您有一個幾乎輻射的入口大廳,下面的深淵和最好的塞爾達老闆之一。這並不是一場艱難的戰鬥,他們從來沒有排隊,但是即使用自己的武器,逐步將傢伙砍掉也是令人難以置信的。
和最後一座寺廟,哦,伙計。我仍然建議能夠重新確定房間的總體安排,還有很多事情要做。他不少於設計傑作。自從馬洛拉(Majora)的面具岩石塔(Mask Rock Tower)和圖片希伯里亞神廟(Pic Hiberia Temple)以來,使用可變的建築和跨室思考的設施越來越少。在這裡,您需要了解改變其性質和可用道路的區域和中心機制。為此,我感到非常尊重,很高興再次體驗如此美好的時刻。
即使是進入實際地牢的方式,有時也類似於大範圍內的一個小地牢,這意味著上層和黑社會之間的清晰邊界可能會稍微模糊。埃爾丁(Eldin)的炸彈保齡球與拉內爾(Ranelle)的時間水平之間的跳躍一樣有趣。僅在較大路線上發現的純粹慾望不是交易的一部分。 Wind Waker的寬闊海洋,陶尾或暮光公主的草原,這個世界足以探索自己,因為它掩蓋了值得的途徑。烏雲海的旅行太小,太清晰,放牧太快,否則幾乎沒有歷史以外的經典探索。其中大多數遵循目的,有些部分看起來幾乎就像是視頻派。
您可以通過專業控制器或手持式跨越它們,這消失了對強加運動控制的批評。只要您的L固定,攝像機就可以在鏈接周圍自由旋轉,但是除此之外,近年來的習俗應迅速放下。單擊左棍子打開對手?沒有。在目標目標之間穿過右棍子?這是不起作用的,因為正確的棍棒(Wii沒有)保留給劍和攻擊方向。從2008年開始,有點像在黑暗中獨自一人的近戰,在處理方面更加精確,更好。
新版本中的Skyward Swords獨特的賣點仍然是戰鬥中要求的準確性。對手是較少的按鈕搗碎的進料,但是一個帶有各種塊的小型戰鬥難題,否則您將不會最終出現。
它仍然非常有效,您可以選擇使用JoyCon移動控制,例如Wii,但抓手且無電纜尺度。我喜歡這個變體。手移動與執行之間的滯後足夠短,以至於鬥爭可以用作液體序列,反擊和躲避。識別方向效果很好,而且由於您不必保留攝像頭卡的按鈕,因此我在某個時候將JoyCon控制帶到了心中。
與野外的呼吸不同,這些物品符合世界授予他們的目的。當時,任天堂為Skyward Sword設計了一個全新的新事物,以前的其他一切都存在於他的偉大冒險宇宙中。畢竟,甲蟲很棒。它像無人機一樣通過豎井或閉門後面控制,它不是像暮光公主中的滑翔機那樣開門的開瓶器。通常,除了鞭子外,您經常使用大多數物品來證明左圖中永久性位置是合理的。
Phai還保留了一個永久性的地方,剩下的劍旋鈕居住在Ai-sidekick中。您當然在遊戲過程中以勝利的頻率降低了,非常好。儘管如此,她經常浮出水面,愉快地嘲笑您在遊戲中剛剛經歷的事情。它稱之為一種年齡的耐心,但她對我的困擾遠遠遠不到Wii,尤其是因為文本框可以加速。儘管如此,我想說的是,誰曾經發自內心地做到這一點,您只能在這裡找到一個臨時解決方案。
鞍座每秒60幀的防護劑以及可停止的過場動畫和自動存儲點(這使鳥雕像幾乎過時)。您將Skyward Sword HD推廣為雲冒險的最終版本,這是一種線性過渡版本那邊的山誰來追隨他。今天再次播放它真是令人著迷。野外的一些呼吸起源於這裡:盾牌態度,耐力,衝刺和攀登可實現的預測。這並不是第一次發生,很高興看到任天堂何時刷新舊的想法並以後改善。
這適用於Switch HD版本,在沒有乾預2011年英雄之旅的嚴格過程中,它是可能的。在與Wind Waker HD的任天堂展示了一些變性可以豐富體驗後,這是令人遺憾的。因此,它仍然有些奇怪的混亂,上半場好,在強大的地牢和部分可疑的車道上都勝任。
一場漫長而夏天的戰鬥和令人困惑的是來回的很多,心臟零件,海盜,水龍,機器人和紅寶石,這些雜亂無章的草簇。動蕩的Zelda,之後很多與您所知道的不同。像舊的Ranelle礦山一樣,Skyward Sword HD作為時間膠囊覺醒,有時會顯示出一些尷尬的速度,而為什麼在這種情況發生變化時不一定不好。
獨自一人擁有歷史興趣,但這不是值得待到決賽的唯一原因。無論如何,儘管付出了很多努力,但我並不後悔。