Zelda:王國的眼淚 - 測試:讓開關燃燒的最佳冒險

塞爾達(Zelda):王國的眼淚慶祝一個對傳統與學習能力一樣重要的系列。結果?那個“ Zelda”不僅僅是另一個特許經營名稱。

幾個小時後Zelda:王國的眼淚在第一個Lookout Tower上有這個美好的時刻。 Zelda系列技術的繪製,或者說是一種幻想未來學並不是什麼新鮮事物。想一想直接前任的守衛,是風waker,機器人和時間旅行的愚蠢的刺痛者,戴在天空之劍上,或者在暮光之城公主中的陰影對手的禮物。

塔樓遠遠不過,而不僅僅是空間。就像從前任進口的地形進口遊戲世界中的接下來的14座塔一樣,這裡是一個年輕的,擴展的,人口稠密的版本,並從天堂到地面無縫探索。鏈接通過塔頂拍攝,並用Purah-Pad掃描(本質上與Shiekah的東西相同wild)下面的區域。他像開關一樣握住它。數據傳輸到塔樓通過強調的USB電纜運行。

被遺忘的天堂島是起點,可與前任的高原相提並論。在這裡,您將學習基礎:掙扎,耐力,攀岩,滑倒。並引誘第一個神社。

帶有彎曲鐵軌設計的天堂群島經過並在空中,鏈接可以打開其雙筒望遠鏡並標記有趣的點。可以討論山峰中的神社,可以討論不變的實施類型。岩石島漂浮在雲層中,瀑布無處不在。在Hylia Bridge上的一條三成員的龍沿著岩石柱中間的火山口,在山上發光。在水中攀升煙,廢墟或漩渦池。

或Hyrule水平上的許多深淵,具有紅色沉積物的字面孔,地下米。它們導致了一個洞穴系統,包括自己的地圖,這幾乎是可以探索的幾乎是可選的。它是一個折疊 - 一折。幸運的是,大約有十幾種使光線的方法。

雲短缺和Siofra之間的所有內容都可以在潛水運動中達到而無需加載時間。快速旅行時只會有打擾。甚至沒有埃爾登戒指如此無縫地彎曲,尤其是因為它在兩個半的噴泉中隱藏了黑社會。這恰好是55.5井,而新塞爾達則少。至少其中一個是其中之一。無論獎勵對潛水的個人重要性如何,塞爾達傳說都充滿了垂直誘惑。無論是一個驚人的建築結構,一個岩石怪物,背面或眾多洞穴之一,上面裝滿了木腳手架。

您可以從一個天上的島上跳下上層世界,然後進入地下Hyrules。您無法避免證明開關。

幾年後,幾年後幾乎無法認識到與前任相同的遊戲世界(這也可能是由於我五年前擊敗了Ganon)。在《野外郵報》的呼吸中,區域沒有文明的跡象,鏈接是失落的王國廢墟中的追踪器。倫敦農場(Lon-Lon Farm)也以廢墟為王國的淚水,但更多的人,生活,運動,相遇。

土地和人們組成一個單位。旅行者正在尋找強盜國王的寶藏。在馬stable穩定的一位戈隆和他的伙伴談論花圈廢墟,無論他們躺在哪裡。旁邊的那個傢伙被“傳奇甜點”信仰。每個NPC都可以使用,聽說過一些有關謠言,傳說或個人的竊竊私語。在舊Zeldas中,我總是發現“重要”的術語是在紅色的對話中寫的。淚水上有太多的對話,其中有太多的紅色對話,除了遊戲外訂單列表外,還可以寫下Hyrule中的無關事件。

一張照片中的現代塞爾達傳說。

這個國家喜歡邀請旅館在路邊的旅館中感到不舒服的感覺。這樣的人在路上,帶麻袋和包裝既不在地平線上,也不是霍格沃茨。連同許多“ Look”品牌和“ Haste屬於”的主題,遊戲以簡單,誠實的冒險使我們感到震驚。不是與Quest標記和麵包屑,而是與Hyrule的聯繫,其景觀和居民的聯繫。

在內容方面,許多側架可能滿足於捕撈和送幾魚。但是他們使我們從沉浸式的角度了解世界,直到最佳地圖之一的精美工藝細節(王國旁邊和埃爾登·戒指旁邊)。眼淚很少預見到目標,但用“在kusatz-see”上大致解釋了方向。當您在其他地方播放MiniMAP時,景觀細節越來越遠進入前排,以至於僅搜索它就足夠工資了。只有這個Zora女人打開“跳到蓬鬆的地方”的地方,還找不到它。唔。

我們為什麼要對我們付出艱辛?塞爾達公主消失了,Hyrule受到威脅。有些事情永遠不會改變,在這種情況下,甚至不是主要任務的結構。

該遊戲對於將字符映射為事件的可移動部分很重要。讓我們來參加怪物防禦的隊長,並在Hyrule Castle與他進行早期會議,並在此開放了一個巨大的漏洞。這種情況似乎沒有希望。但是,與其屈服於深淵-Majora的-mask -style-我們後來再次與他見面,一群農民在駐軍廢墟前拖著拖曳的廢墟。一些人的頭上拿著水桶,手裡貼著棍子。他們像戰利品一樣前進。

您可以一起猛烈襲擊駐軍,並在繼續前進之前沒有其他人接管的工作。我在木製Zelda系列中不會期望的一個簡單,充滿活力的時刻。她的眼淚終於到達了重要的發展天際或刺客信條發生了,無論如何與他們站在一起。所有這些,而舊的“ da-da-da-daaa”正在慶祝每個封閉的神社。

第一次嘗試按預期進行。

哦,和神社。尤其是在初始階段,我在拼圖室裡玩得很開心,因此可以鉤住簡單解決方案的荒謬鉤子。令人驚訝的是,哪個帶寬任天堂再次獲得了少數技能,在小房間裡凝結,很少超過十分鐘。

我最喜歡的是一座神社,裡面有一輛車和一個可以通過熔岩運輸的球。您可以簡單地將汽車拆開。如果車輪彼此疊放,請將“身體”放在上面,爬上並用超手向起點抬起球。這種類型的“你不能……?”幾乎在所有神社中爬行,尤其是在最初的幾個小時,我喜歡它。隨著時間的流逝,咒語飛了起來,我們談到... 120個神社?我不知道,但是有很多人,拼圖本身仍然是堅實的。

在逆轉時,可以“重新扭轉”對象。在神社中,您會欣賞該功能。

神社的實施...嗯,什麼都沒有改變。他們站在山丘上和山谷上,但無論空間條件如何,都完全與周圍區域脫離。您可以根據需要將它們交換,並且不會有所作為。愛還是討厭它,是嗎?為了分散膀胱打擊的困難,他們放棄了一個很好的數字。在朝下和下一個目標之前。

再次,任天堂成功地取代了一個浪費的世界,這似乎是從自然的障礙和粗糙的情況下製成的“無”。它在Mapmarker Sidequest Overkill中放置了寬闊的崎and,由於環境影響而難以控制地形(攀登時降雨,是的!)。每一項景色,它都會鼓勵探索,抬頭抬頭,觸摸和嘗試:倒下的彗星,天空中的龍圓形,一個漂浮在山頂上方的立方體。

當然,您可以再次抓馬,馴服並讓他們畫卡車。為了什麼?考慮一下!

每個山丘和河流,每個峽谷和過境點都令人討厭,而您不斷走下路,在某個時候,您不再知道最初想去的地方。神社,我只是真正意識到了這一點,在內容方面並不重要。它們在繞組,多層次的環境中充當視覺元素。與塔樓一起,創建了獨特的,幾乎足夠的探索流。它可能在那邊的山沒有什麼特別的,但是當有那麼多樂趣的方式時,這並不重要。

以及您可以發現的! Akkala高水平的秋季山谷,熱帶Phirone的一部分是海灘和香蕉樹。我喜歡Kukudja峽谷,因為她覺得從塔巴塔斯(Tabantas)到格魯多(Gerudo)的邊緣無休止,最後是被遺忘的寺廟,這是岩石雕刻的永恆的建築奇蹟。山,山! Zelda並不是一系列山,而是一個喜歡給他們一個重要地方的山脈。永恆的攀登到死亡山,這是前往德拉科尼亞山頂的路。

由於野外呼吸,山脈一直是左技能的自然限制,而不是背景。同時,他們是克服它們的邀請,無論是絕望的最後跳躍。在左派空的前不久,他以最後的力量撞到了兩倍的高度。如果您到達冰冷的岩石高原上的神社,這是一個很棒的時刻。

其中大部分是眾所周知的,這就是為什麼王國的眼淚並沒有完全發展其前任的力量。任天堂知道這一點,並在上面戴著一把天空劍,當時是一個高空背包。沒有飛行的鳥,但是投擲的塔樓,著名的帕拉斯勒和一個充滿小島的天空。

奇蹟技術的痕跡就足夠了。從建築物的蒸汽朋克軸和索諾的人民(其起源是世界形象的一部分)到粉絲,作為自製河流或庫存中火箭的動力。火箭!將其粘在平台上,向空中射擊,使用帶有火焰的熱氣球在下面或自製車輛(包括車輪和操縱桿)。

沒有問題在雲層上飛翔。該系統有限制。電池限制了您連續使用這些SONAU組件的持續時間。飛行幾分鐘不容易。感到挑戰。那那裡的暴風雨呢?

如果您聽到這樣的聲音:這行已經走了很遠,在某些地方也偏離了路。直接在教程中的物理套件中的少數公司物品,而不是通過地牢進行戰鬥來抓緊鉤子,彈弓和復制人員,這一切都沒有變化。沒有大師鑰匙,沒有四分之一心,沒有灌木叢中的紅寶石,沒有指南針,沒有英雄粉碎的上世界主題。

眼淚不會像我在這里和那裡所經歷的那樣使傳統主義者成為扭結。我們應該能夠通過從一開始就可以使用的工具設置來掌握任何挑戰,即以任何順序,其中的難題,主要任務,無論如何,都取決於聰明。該系統具有其神話般的側面,並邀請您在任何地方進行實驗,即使這意味著舊的鑰匙和鎖定依賴性最佳依賴回到下一次翻拍中。

再次強調這一點:是的,在通常的主題模板的精神上有廟宇,正是您首先想到的廟宇。是的,主要的老闆再次是“真正的Zelda”,在設計中比前任更引人注目(我敢打賭,你們都無法將其分配給圖片)。是的,在泰坦憑藉其發條機制之後,這是開發人員的好手勢。

建造橋樑,解決問題的最簡單方法和巨大的樂趣。

但是,在他們的性質和攀登的整體功能上,它們與Vah Ruta and Co沒有根本差異。它們是可以跳來跳去的沙盒,舊的影子宮殿或森林寺廟與固定的房間和分開的舊陰影宮或森林寺廟對此表示僵硬而僵硬門。眼淚沒有,並且知道它必須讓跳躍不僅僅是鏈接。這就是為什麼每個地下城有五個進球的原因,就像泰坦隊一樣。您如何以及與您遇到的事物是您的事。

Ultra -Hand是前代產品的擴展磁鐵,可以移動金屬,木材或石材結構,轉彎和 - 重要 - 與他人連接。最簡單的例子是:四個木板在深淵中縱向生活在一起。更廣泛的深淵也可以有十個板。或四個木板和七個樹幹。側面有輪子,後面有一個風扇,您在地面上或地下熔岩上有一輛車輛。

其他Gamechangers是時間逆轉和天花板跳躍。結合起來,某些平台可以在房間中自由移動並操縱其動作,以便鏈接克服,達到賭注,操作設備,抬起東西,降低事物,抱怨平台,或者是,是的,可以跳過地板上的毯子。這在神社和地牢中創造了各種因果。如果您的方式找到自己的方式,可以在系統中自由戳戳,探索邊界並執行許多沉浸式模擬人生想要看到的事情。

是的,任天堂再次有所以一個遊戲開發了。

野外呼吸中最受歡迎的部分已成為繼任者:一個充滿彎曲和武器磨損的屁股,juhuu。遊戲用大災變的效果解釋了磨損,但實際上並不重要。您總是找到武器。到處。不要想到經典的持續時間武器,考慮消費,彈藥,這正是王國淚流滿面的劍和長矛。我還寧願擁有一個具有獨特作品而不是一次性傳真的Elden-Ring系統,並且磨損仍然存在。然而,任天堂設法將帶有大量廢料的可啟示系統轉換為一個更加有趣的系統,並具有大量的廢料和更多的實驗樂趣。

在未修飾的棍棒,劍或盾牌中斷之前不久,您可以將它們粘在具有合成的物體上並恢復耐用性。這就是重點。聽起來並不多,歡迎您錯過《時光之笛》中獨特的Biggoron劍之後的混亂狩獵,而不是對一百硬木棒感到高興。

這都是可以理解的,但是您是否曾經將刀片連接到礦車?在途中,您可以看到Bokblins上貼有蘋果的Bokblins,就好像它們是篝火周圍的童子軍一樣。由於遊戲世界遵守簡單的物理定律,因此從遊戲機制的意義上講,鏈接及其對手都可以“約束”,因此您也可以做到這一點。

合成恢復設備的耐用性,並實現一些愚蠢的組合。

將閃閃發光的水果粘在長矛上,棍子上的岩石或盾牌上的番茄。除了釣魚之類的生物之外,所有可以抓住,採摘和收集的東西都是合併的選擇。那帶來什麼?在最好的情況下,在擊中對手的斧頭倒下或大槍蒙住了對手。在最壞的情況下,有一個與番茄的標誌。

這正是眼淚的子結構:一個經過測試和測試的網絡,該網絡在遊戲系統上在這里和那裡進行擴展,包括溫度影響,治療和增益烹飪,連接負載結構和物理模擬(即使是丟棄的項目也是物理上完全建模的)。

對他的行為的攻擊是一種幸福。首先,他落後於林克(Link),並嘗試幾次擊敗他。然後,他用喇叭在頭骨上猛衝,挖了鵝卵石以扔掉。他甚至抓住一塊巨石,或者當你在那裡吸引他時,從地板上武器。

哈哈,我愛這個傢伙...近距離武器的戰鬥系統幾乎沒有變化。沒有勒索戒指,但也沒有揮舞著的搖籃,介於兩者之間。

至於設置:uuuh,任天堂...遠離戰爭的好處ragnarök還有我們在Zelda的示例性可訪問性選項,我們可以替換Sprint和跳躍按鈕(X和B),僅此而已。在2023年,這是不可接受的,尤其是因為15年前衝刺時所有製造商都同意了左派的同意協議。提供這樣的選擇很容易。即使是通過軟件,我們也可以觸摸按鈕。

即使是那些喜歡手動獲得多個遊戲的人,除了五輛車之外,還拉長了一張長的臉。要么像酒吧里的馬一樣,要么像凌晨5:37之前在風扇中嘔吐的人,然後讓甜菜來自哪裡。

像沒有皮帶的任天堂一樣自由,大型山區的大冒險可以攀登,如此狹窄。與“典型任天堂”的個人安排始終是良好和不好的方式的一部分,您想倒掛在Hyrules的水平上。但是隨後,一個開放,聰明的遊戲潛伏在了解他的規則和即興創作的內容上。同樣在其山脈,河流和馬s上熟悉,它以通風的球體到達並打開了一個完整的黑社會。

它並沒有完全展現其前任的力量,目前,我很難想像要擺脫這種 *與王國的眼淚相比。幸運的是,我們將在這十年中找到。在那之前:您看到那邊的山脈嗎?從來都不是更輕鬆,最重要的是想要與之聯繫。

Zelda:王國的眼淚
Pro反對
  • 在一個神話般的世界中宏偉的發現感
  • 奧伯維爾特,多雲和地下
  • 新技能鼓勵實驗
  • 具有多種解決方案的偉大物理遊戲
  • 超過100小時的範圍很大
  • 良好的美化環境
  • 略有實施的神社
  • Figrates打破了很多物理
  • 沒有可訪問性選項
  • 沒有關鍵分配

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