我們大多數人都知道,我們在玩遊戲的事實中,我們玩扮演粉絲的事實。同時,我們很快將“客戶國王”與工作室或個人開發人員一起,並提出改進,願望的建議,或者 - 如果您不像大多數其他Eurogamer讀者那樣好。因此,我認為將整個整體變成一種對話並要求德國開發人員詢問:
“如果您的玩家可以對比賽說一件事,那會是什麼?”在形式和範圍內,這一要求是完全開放的,每個人都可以寫作,他想讓幾個團隊的幾個人發表自己的意見,就像整個工作室的集體聲明一樣可取。聚集在一起...從古老的開發人員智慧到令人心動的表情再到社區,再到誠實表達的挫敗感,我收到了諸如Crytek,Yager,Yager,Mimimi Games,Ubisoft Mainz,Daedalic,Daedalic等許多其他工作室等著名工作室的瘋狂陳述。
您會看到,開發人員會聽你的。我認為時不時地建議這樣做。
魚盲(合唱)
“在遊戲開發中工作是一種令人興奮且充實的體驗。不僅如此:與分享您熱情的人一起工作,這意味著您可以'Ab-Geek-en'創造出色的遊戲體驗並出版我們的受眾群體的高質量產品。我們努力地發揮了作用,但是Wok Hard'Deadlines使我們保持動手,我們的幽靈確實很敏銳。對於這個行業,不可動搖的職業道德以及在團隊中實現共同目標的能力。
“歸根結底,您很榮幸能與瘋狂的創意人士合作,觀看人們,體驗最終產品 - 這只會鼓勵我們對視頻遊戲的熱愛。”
yager(週期,縫製線)
本傑明·克林勒(Benjamin Klingler),遊戲工程師:“您曾經問過自己,'為什麼不帶這個功能,這很明顯!”好吧,我們實際上很可能浪費了很多時間)。懲罰謊言。
Armando Gracia,遊戲設計師:“遊戲開發是在為您設計的一種橋樑時,沒有人從未見過 - 雖然團隊早就開始在河的兩邊建造,但其他人已經試圖駕駛他們的建築車輛,其中一些人開始對它們進行繪畫。當社區在岸上時,一切都在等待越過。”
Mathias Wiese,藝術總監:“沒有什麼只需五分鐘。”
Pixel Maniacs(無法駕駛此事)
製片人,創意總監史蒂夫·克魯斯(Steve Crouse):“對我來說,最重要的是,玩家知道所有遊戲開發人員都充滿激情地完成工作。您總是會聽到只有利潤的不良開發人員,並且不關心玩家 - 或更糟糕的是 - 或更糟糕的是 - 對他們所做的遊戲。這是完整的奶酪。當然,遊戲工作室當然想與遊戲賺錢 - 畢竟,當然,開發人員當然要付費,而且(例如(總是)(例如)。在每個小組中)的白痴,他們看到這件事的情況有所不同,並放開了愚蠢的評論。
“但是,如果您私下看Devs,無論白痴和公司結構如何,幾乎沒有人會因為錢而從事這項工作 - 有更好的付費工作需要非常相似的技能。大多數Devs都是關於對遊戲和他們玩的人的愛。”
Mimimi Games(Desperados 3,影子戰術)
弗洛里安·斯莫爾卡(Florian Smolka),VFX藝術家:“我們已經考慮了您對新的 / s角色 /級別 /級別 /的好主意。
質量保證的Tobias Filthaus:“無誤遊戲的幻想是玩家和開發人員努力爭取的烏托邦。我們都在尋找不會打擾我們遊戲流動但也有錯誤的遊戲。我們每個人都對荒謬的錯誤著迷,只要他們沒有破壞我們的目標。導致荒謬的比賽時間的錯誤可能會吸引成千上萬的人,並激勵他們參加一場精彩的捐贈活動。
Simon Kratz,VFX藝術家:“通常,您只想做這項工作,以便其他人在結果中玩得開心。我知道一些開發人員即使經過多年的評論,也希望有時是非常個人化的故事。因此,如果遊戲對您特別有利,請讓開發人員知道。您一定會喜歡它!”
概念藝術家盧卡斯·雷納(Lucas Reiner):“對於每個角色,每個級別,您在遊戲中看到的每個機制,我們都有其他三種轟炸的想法,但由於各種原因而沒有進入完成遊戲。”
Corinna Rath,UI和UX設計師:“我們的遊戲和角色對我們來說非常重要。看到您像我們一樣愛它們,是有史以來最美麗的感覺!”
Daedalic(Gollum,耳語世界,Deponia)
丹尼爾·法特曼(Daniel Fahrtmann),社區策略師:“尤其是在出版商的角色中以開發人員的名義講話時,經常會看到一種對手。對於玩家來說,“某人想要賺錢”和藝術熱情之間經常會發生衝突 - 但是沒有一個人,另一個是不可能的。理想情況下,出版商和開發人員的目標是相同的目標:遊戲成為了最好的版本。有時,英語的不確定性會導致巨大的誤解,這表明這再次在硬化的前線,巨魔攻擊和審查轟炸中。
“不幸的是,玩家和開發人員之間的溝通溝通有更多的陷阱。在經常假設的假設之間,每個在論壇中與我互動的開發人員都完全控制了德語/英語語言,或者是公眾交流的完美控制,而對於公共交流 - 開發人員或正常出版商都會專門針對社區,但還有一個更大的問題,但是有一個更大的問題:”
“美國或亞洲極端通常被視為衡量的價值。在德國空間中,我們通常不會在德國空間中忘記,我們通常不談論數百名員工,證券交易所,大型利益相關者等 - 但有時是在表現艱苦且最重要的(財務上)非常冒險的工作的個人。在實現夢想的途中失敗的大量開發人員的眾多未來人要大得多。
甲板13(湧現,墮落的領主)
Jascha Wedowski,程序員:“開發人員只有在他們的創作中投入了很多愛,努力和(有時是付費)時間的人。您應該在進行針對工作室或個人開發人員的在線仇恨活動之前就意識到這一點,因為任何設計決策或“功能”,這甚至不必回答。”
Ubisoft Mainz(Anno系列)
Toober Nguyen,項目協調員:“將任何類型的更改都納入遊戲可能會花費更多的時間和精力。與您的編程中的某人相比,平衡的小變化可能只需要幾分鐘,但是在此之前,遊戲設計師必須在計算中投入許多小時,並通過這種小變化可能具有意義的所有可能性。是,等等。)您不應該忘記測試時的努力。
在開發過程中,所有步驟彼此流動,這就是為什麼沒有玩家開發人員的原因:在許多不同的領域”。
Megagon Industries(孤獨的山下坡)
丹尼爾·赫爾比格(Daniel Helbig),遊戲/水平設計,編程:我希望玩家更多地了解以少量時間間隔更新多平台遊戲有多困難。因此,您經常看到,如果很長一段時間沒有更新,則單個玩家發布後的遊戲很快就會被宣佈為“死亡”。不幸的是,這通常是由於控制台的複雜測試和認證過程,或者是因為首先必須經過所有本地化和質量檢查步驟。因此,對於開發人員而言,等待直到您可以將幾個更新和錯誤修復到一個大包裝中之前,通常更有意義。
遊戲頭腦(鐵路帝國皇家港)
塞巴斯蒂安·沃爾特(Sebastian Walter),質量保證主管:“遊戲應該與我們交談並度過美好的時光。因此,遊戲開發是我創造娛樂性的時間。玩家扮演著核心角色。從尋找想法到遊戲的出版,玩家都以這種方式陪伴著我們的開發人員。無論遊戲的範圍或尺寸如何,玩家仍然對我們自己的焦點。當我們體驗開發人員如何錄製玩家時,比最終版本更令人興奮。
Guido Neumann,高級3D藝術家和動畫師:“不要總是在每次炒作之後奔跑。進入利基流派並享受各種各樣的GameSegn。”
Crytek(亨特:攤牌,孤島)
FatihÖzbayram,製片人:
1。“小事有所作為:通常,您談論您認為不重要的功能或內容,因此優先處理非常低。但是這些事情可以成為社區的一個例子。一個例子:in亨特:攤牌我們的設計師對槓桿進行了辯論,以使槓桿互動,以便當您射擊或擊打槓桿時,籠門關閉。從生產技術的角度來看,這對我們來說是非常重要的,但是我們的社區非常讚賞該功能,它們直觀地做到了。
2。“團隊中有一個'i':毫無疑問,產品是集體合作的結果。但是,一個團隊總是由帶來自己觀點的個人組成。重要的是要找到一個共同的分母,每個人都會感覺很好 - 即使並不是每個人在開發週期中都會對某些決策感到滿意。”
3。“星期五沒有更新:當然,此規則有例外。但是大多數開發人員在星期五沒有發布更新,因為如果更新有問題,那麼很少有時間做出反應。這是一種'不成文的法律',以避免在周末出現問題。”
Rockfish遊戲(Everspace 2)
“大多數情況下,無論您以前計劃多少時間,一切都花的兩倍!”
“甚至無法添加多人遊戲或VR;從一開始就必須從技術上講,從技術上來看必須是這樣的;不,一個Modder甚至沒有做到這一點。”
“質量保證並不意味著您可以整天玩!”
“你永遠無法做到正確;我們不想做,所以如果遊戲不是(完全)想像的遊戲;特別是,大型財務風險已被納入其中,因此必須考慮他們做什麼樣的遊戲以及它的廣泛程度。”
“開發視頻遊戲不是一門火箭科學,但比大多數玩家想像的要復雜得多。專業的開發人員通常會研究善良,遊戲設計或編程,然後獲得數年的實用經驗。
“雖然出版商經常努力為最大的利潤而努力,但大多數印度人實際上都想“只玩一款出色的遊戲”;因此,請考慮您是否幫助您對印度人進行負面評估以進行更好的遊戲,或者有時是有理由的批評仍然很高,因為這使我們更有動力地仔細觀察您的願望。”