哈赫,龍的教條2。我現在在第二次奔跑中很深入,已經看到了很多,以至於我第一次錯過了。我的大多數想法仍然圍繞著這款特殊遊戲。不過,我也知道龍的教條2他所有的腦動肯定不是每個人。本文是給他們的。
這是一種試圖展示一些使龍的教條2對我來說很特別的事情。大小的事物使我從其他可能的膚淺遊戲中脫穎而出,我發現這些遊戲簡直聰明而有吸引力。這並不意味著它不做一些愚蠢的事情 - 某些繪圖線程很難遵循,或者只是丟棄它將是其中之一。但這是關於特殊的事情,並確保Dragon的Dogma 2有很大的機會成為我的年度遊戲。
1。夜晚
“夜晚獨自一人圍繞著你”,我們在20年前唱了英雄。即使當時我仍然是不可分割的金屬頭,我也一直認為這是一個非常真實的句子。龍的教條2向我展示了這是一個危險的謬論:您只能看到五米 - 比您自己要多得多 - 但是在黑暗之後,還有很多其他東西有發言權。野生動物的眼睛反映了您的火炬的外觀,也反映了怪物,您喜歡在白天很長一段時間散發出來,頑固地偶然發現了黑暗,但突然突然。
到了晚上,龍的教條是另一場比賽,我總是對我的英雄自我意識的懸崖印象深刻,彷彿想在地平線下的太陽下潛水。很少有其他遊戲如此一致,以至於晚上如此之多。
龍的教條2在圖片中
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2。昂貴的生活
讓我們忘記裂谷晶體,您曾經花的錢超出了您的花費。但是,幾乎所有其他所有方面都稀缺了一個維度,從而積極增加了您對Dragon的Dogma 2的樂趣。您必須在新的裝甲上節省黃金,除了黃金外,還必須帶來某些怪物資源,這些資源也不會在樹上生長,而每個物體的每次購買決定也是一個對方。因此,您更有意識地將自己的角色擰緊,請仔細考慮您可以和應該負擔得起的東西。在許多其他遊戲中,經濟方面是在龍的教條2中的某個時候,這是遊戲玩法的顯著部分。
3。世界很危險,而不僅僅是敵人
無論您是在弗拉爾還是巴特塔爾旅行:龍的教條2世界都以自然的景觀為吸引。在其他開放世界中,最堅固,最冒險的地形作為地平線上的壁紙不可訪問的地方大多被開發得很好的地區所吸引,而這裡的情況卻大不相同。通常,您甚至不確定您是否仍在地圖上清楚地繪製的方式。 “我要來嗎?”,“我應該在這裡嗎?”以及“我認為我可以達到這一線索”(也是由於角色的高移動性) - 探索極端時,最常見的思想進入了垂直拉伸,嵌套的環境。
乍一看,這是一個粗糙,不受歡迎的世界,她在球員面前有秘密。她很想迷失自己,並在粗心的攀登嘗試中折斷了所有骨頭。我喜歡那個。
4。洞穴和地牢
龍教條洞的吸引力是前三個點的結果。在這個世界上,岩石地塊上的一個洞看起來非常誘人,因為龍的教條對黑暗和自然的勇氣,隨著岩石的成長過程大大增加了深入滲透到這個世界的膽量的印象。資源的稀缺性和良好設備的成本使發現比僅僅增加其意思的價值更有價值。由於洞穴通常會導致令人驚訝的新(或舊地方),因此它們通常也使復雜的旅行更加容易。像那時一樣,當您仍然是一個孩子和像這樣的世界時,一個洞穴總是承諾冒險。在《龍的教條》中,它們比許多其他遊戲都更像徵,即這個世界比乍一看更多。
5。勇氣差距,渴望後果
我的第五點肯定是最有爭議的。但是我喜歡那個龍的教條2有勇氣讓我想念東西。在我的第一輪比賽中,我以某種方式沒有時間在他的拱門測試前與Glyndwyr的目標封閉恐慌打交道,並且懷疑只有一個側Quest Stitch Worder。在許多其他遊戲中,我會很生氣的是,精靈周圍的完整故事情節經歷了我的破布。但是沒有這樣做,因為龍的教條相信始終還有其他事情要做。就是這樣。這使自己成為自己的冒險,即使這是我沒有經歷遊戲在第一輪中所提供的所有內容的結果。
我仍然聽到有關尚未出現的任務,角色和機會的故事,我也很高興能去新遊戲Plus。
龍教條2的進一步印象2
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6。世界根據可理解的規則工作
好吧,我們不必在整個衝刺中談論英雄缺乏耐力。對我來說,這幾乎太接近現實了。但是,這個世界上的大多數規則都通過向所有人而不僅僅適用於您,給人留下深刻的印象。您喜歡的NPC刮掉了嗎?然後在該地區的地區稍後,使用其中一家珍貴醫院,收入將感謝您。該遊戲不會使用既定的視頻遊戲法律擦這種裂縫。我的意識到,我能夠將一個並非完全不重要的人物帶回到生活中並繼續他們的任務線是今年最酷的“男人,我是一個很棒的派克”時刻之一。
世界物理和影響在邏輯上塑造遊戲體驗的許多智能物種將超出範圍。但是,讓人聯想到一場巨大的龍捲風,這簡直令人嘆為觀止,不僅可以讓樹木和草搖,好像直升機剛剛落下,而且甚至是鹿和卡尼克爾高80米。在一個不同的到來之後,看到一個地方的難民AI人物的遊行,好像他們已經穿越了這個世界一樣,看起來還不錯又活著。
7. Simuliertes團隊合作
乍看之下,可以像緊急解決方案一樣有效地模擬多人遊戲體驗,而無需做實際的工作,開發一項工作,發展成迷人的遊戲元素:附庸。形成您的主要附庸,以使他們運轉您的比賽風格並選擇您的來賓附庸,以使他們很好地補充這支球隊。當您在一起擁有完美的團隊時,感覺非常好,以至於您想參加電視前每個可愛的角色中的每個可愛的角色。敵人多久威脅我的魔法弓箭手錯過強大的打擊,以便我的戰士典當像閃電一樣從側面出來,在最後一刻將其清除!
該遊戲在各種類型的stunlock上運作良好,在這種stunlock上,您可以阻止正常運動或戰鬥。或者它參與了您無法輕易爆發的連擊。通常,似乎它們僅在遊戲中,因此您可以拯救黨員或您。隨著時間的流逝,這種情況越來越多,只是每次美麗,模擬的團隊精神時刻。庫塞爾(Vassels)將對手置於地面上,以便作為弓箭手,您將脖子射擊為中世紀終結者。當您從舉起半龍頭撞車或在您看到寶藏的山丘上旋轉時,他們會抓住您。有時我希望我可以更具體地觸發附庸動作,但是恐怕無言的互動也會有些拼寫。
8。龍的教條2認為比其他許多遊戲更進一步
好吧,我的意思是什麼?我認為這是Dragon的教條Quest-Design定義您的目標的方式,但沒有指定您必須如何達到目標。在許多其他開放世界的遊戲中,任務按照這樣的模式進行:標記到任務場所,隱身元素 /追捕 /竊聽或檢查目標箭頭附近的區域,然後戰鬥。剛性元素一次又一次被新組合在一起,這是一個接一個地處理的。 Dragon的Dogma QuestDesign肯定不是毫無疑問的,通常在敘事上可能更有趣。但是它授權玩家找到自己的解決方案,這簡直是神奇的。
例如,簡單的交付任務不僅可以通過向目標人邀請一個重要的對象來解決。該遊戲僅對結果感興趣:目標人X必須接收對象B。因此,您的解決方案也可以是將目標人帶到主題上,而不是相反。在帶有嚴重脆弱的商品的阻力任務中,這是一個非常明智的解決方案,我幾乎無法相信。我非常感謝這種類型的結構和設計思維。這使我想起了最喜歡的遊戲,例如《金屬齒輪固體5》或“外部野外”。我感到完全以我很少感到的方式,我非常感謝這些遊戲。
龍的教條2-並非每個人都喜歡的遊戲,而是我全心全意地對待當前成功的遊戲。我認為我們不必等待12年才能完成第三部分。