自從開關上實施2016年厄運端口以來,開發人員將游戲帶入Nintendo的遊戲機混合動力車上的開發人員一直給我們留下深刻的印象,這些遊戲最初是為了更強的硬件而設計的。但是,即使在最好的情況下,您也可以清楚地看到開發人員必須做出的折衷:較低的分辨率,較慢的幀速率和明顯較少的圖像細節。典型的事情,但是當開發人員沿途做出正確的決策時,鑑於硬件,結果仍然可以看起來不錯。但是,如果我告訴你野性交互式開關版本外星人隔離在PS4和Xbox One上看起來還要好嗎?
這是這一代人最佳生存恐怖動作遊戲中出色的遊戲中的顯著實施。 2014年,它同時出現在當前和最後一代的遊戲機上。外星人的隔離依靠Creative Assembly自己的引擎,具有高質量的物理渲染,出色的後處理和昏暗的照明。所有這些也使它進入了開關,但是與其他實現相比,實現僅在另一個級別上。
讓我們記住:當前的Gen版本均以SMAA T2X抗辨認率提供了1080p,而PS3和360會議則將分辨率低於1280x720。在較舊的設備上,性能是不穩定的,相對乾淨 - 至少在幾個補丁後。無論您播放哪種版本,各種方向,材料質量和世界設計都很棒。就我而言,我發現在此之前或之後沒有遊戲的原始材料的“外觀和感覺”所捕獲。在這種情況下,強烈使用後處理效果,例如膜粒和色差,可以很好地發揮作用。今天仍然是一個非常不錯的遊戲 - 交換機實現非常出色。
儘管必須在某些地區帶來受害者,但也有改進,總的來說,我不得不說,此版本越過原始控制台版本。最大的改進在於圖像質量。在開關上,隔離使用動態分辨率縮放,對比度自適應共享和TAA的混合。在停靠模式下,該遊戲大部分時間都有1080p,而分辨率也降至1026p,900p,882p,在最壞的情況下,分辨率也降至756p。
在這裡變得有趣。我過去已經說過,純粹的像素數字不再那麼重要,這是有充分理由的。當PS4和Xbox One帶有固定的1080p時,開關版本看起來更加干淨。這是由於一個人依賴於更現代的暫時性反逐化積累的事實。這種方法可以大大降低表面混疊和邊緣閃光,以至於遊戲看起來比原始控制台更好,即使更多像素帶來了馬特片。
這貫穿整個冒險,並且在大量表面上很明顯,現在的邊緣在開關上看起來更加順暢。即使分辨率將它們浸入1080p下,結果仍然是光學清潔和更具吸引力的。 TAA和自適應共享的結合確實令人印象深刻,有助於保證出色的圖像質量。
無法進行手持模式。正如希望的那樣,這裡的目標是720p,在最壞的情況下,它降至504p。但這並不經常發生。遊戲在碼頭中值得一看的所有事情也在這里工作。手段:超大的邊緣和最小的混疊。最重要的發現是,圖像質量總體上比遊戲的任何其他控制台版本都要好 - 這可能是Nintendo Switch歷史上第一次是這種情況。
但是,這並不意味著就特徵而言,這將是一個完美的實現。一方面,環境阻塞似乎不再存在或已經發生了顯著改變。在這種情況下,它沒有重大影響,因為無論如何遊戲都是黑暗的。但是,如果仔細觀察,您會發現它缺少。運動模糊也被停用,它在原始版本中非常巧妙。也有對LOD和陰影繪圖距離的調整。在某些情況下,僅顯示級別的幾何形狀更靠近玩家。




除了渲染效果外,有些因素也很顯著。例如,聲音在隔離中尤其重要 - 尤其是環繞聲。最後的許多Switch遊戲都沒有此選項,而僅提供立體聲。這裡不是這種情況。隔離使用開關的周圍技巧已滿,聲音與PS4的水平處於水平上。然後是膠片序列,這是質量在其他版本背後的一個領域。各種序列都落在視頻播放上,這些序列似乎在開關上更加壓縮,大概是為了使文件大小保持較小。畢竟,它們運行順利。當遊戲推出PS4時,情況並非如此。畢竟,一個補丁後來。
然後是加載時間。如果您從一個地圖切換到另一台地圖,則它們在每個控制台上都相對較長,而PS4在這裡的速度更快。但是開關版本不遠。幸運的是,死後的加載時間很短。因此,只有較大區域之間的變化起著作用。因此,如果我們說外星人隔離的開關版本是遊戲的最佳控制台版本,我們認為它在每個領域都不優於另一個。缺少一些細節,想法加載更長,視頻剪輯更加壓縮。但是,總的來說,新的反逐化技術對遊戲的運作方式有更大的影響。邊緣閃爍在PS4上無處不在,以至於圖像看起來永遠不會乾淨。那總是一個問題。開關版本更穩定,更清潔,而且更簡單。
簡而言之:野性做出了正確的決定,以優先考慮圖像質量,而其他更改則可以安全地提供性能改進,並且在沒有直接比較的情況下幾乎無法確定。最重要的是,外星隔離的開關端口維護著大多數技術功能。
我對材料質量的說法還不夠。對於2014年的遊戲,質量很棒,並給人以拋光金屬或紙板及以後的印象。晶狀體耀斑有效地強調了黑暗和密集的燈光之間的對比度。甚至其形狀也會根據光源而變化。體積照明仍然以顯然不變的質量可用,並模擬了光線與該區域大氣的相互作用。彩色的貝拉托因和膠卷砂了最近在開關上關閉了,在PS4上,它僅適用於砂粒。總體而言,在第一次出版物五年後,演講仍然是驚人的。
與最後一代PS3版本的外星人隔離的比較也令人著迷。該開關以較高的分辨率運行,在舊的Sony控制台上缺少更多效果,並且運行非常穩定。如果比較似乎很愚蠢,請記住,在任天堂機器上的遊戲比上一代人的遊戲機更糟。
性能也是一個有趣的話題。它的目標是30fps,並創建始終如一的穩定33ms。下面的任何死者都略有少,並且在比賽恢復30fps之前很短。 IO流程可能是負責的。 α效應還可以觸發性能的短暫性,Xbox One和PS4的版本具有可比性的問題。實際上,原始控制台上的Xbox One版本的流動性明顯少於開關,甚至撕裂。在開關上,顯然有三重緩衝液V-sync而不是原件中的自適應器。輸入滯後稍高,完全消除了撕裂。
但是我注意到一個特殊性。在某些方面,該遊戲不再是流動性的,尤其是在加載新區域時。在我們的任何基準工具中都看不到的方式。這是因為幀速率不會破裂 - 相反,相機移動的距離是瞬間不一致的,因此看起來較少的液體。一個奇怪的現象,我想知道是否可以用補丁解決。但是,即使存在這些較小的錯誤,與上一流版本相比,總體上的體驗既穩定又有大幅改進。
蛋糕上的櫻桃首先代表了開關上的其他功能,該版本包含了所有原始功能的DLC,因此它始於一開始。其次,可以選擇使用運動控制 - 但前提是您用手槍瞄准或使用運動跟踪器。這是一個相當巧妙的技巧,因為您不必擔心在普通遊戲玩法中的手位置,但是當使用其中一種工具時,您可以直接訪問該功能。感覺很棒。
因此,是的,開關的底部是光榮的,也是將游戲再次掌握在您手中的絕妙藉口。我還要說,對於開發人員的野性互動而言,這是一個很好的時刻。該公司已經存在了相當長的一段時間,到目前為止,它一直專注於Mac和Linux上的遊戲實施。通過外星人隔離和電網運動體育,您在開關上取得的成就表現出相當大的霧氣 - 我期待看到更多的工作室。