您沒有註意到這一點,但是今天我稍後再介紹這篇文章,因為在日託中心,有關於我們早上長子的發展討論。而且,由於最近的大個子越來越多地抱怨幼兒園的無聊,所以通常只勉強地伴隨著我們,他和他的弟弟之間在家中有很多爆炸,所以我的妻子和我帶著某種緊張的刺痛去了那裡在胃中。感覺就像您回到學校一樣,無論出於何種原因,都會被指控您的父母。但是,最終,通過反映在完全不同環境中經歷過的人的人的眼睛的眼睛,讓自己的孩子很高興。絕對是一種有趣的,豐富的體驗,向我們展示了一個新方面的小男人。
還需要一些育兒工作,因為我和我的妻子都應該有一個陽光形狀的發展圖,其中每個權力代表我們儿子的能力領域,以便與我們的發展相對應。我的“射線”短於我的妻子 - 當然,我也想擁有評級的範圍,我舊的視頻遊戲測試員。顯然,當老師認為他也想向他展示我們的太陽時,報仇。很難描述,但實際上給了我一點刺傷。如果我猜到了,我會做更長的時間。即使我們非常感謝的老師向我保證,她也不會給人留下這種印象:如果他相信自己的“太陽”對我來說並不那麼聰明,我就無法忍受。
孩子們對一個人做的事情已經很奇怪了。
內容
理解遊戲作為體驗的重要性
每年我都會質疑使我的視頻遊戲在我的業餘時間幾乎沒有時間的獎勵機制。我喜歡像XCOM這樣的干淨和設計的遊戲,沒有克的脂肪可以找到脂肪,而Splitgate的連貫和看似簡單的門戶雜耍正在為最大的喜悅做準備。我還可以對像金屬齒輪固體5這樣的不完善的系統猛擊感到興奮。這款遊戲是為玩家所做的一切準備的,只是沒有從粉絲群中學到的拒絕。所有這些都是具有明確定義的目標和傳統獎勵模式的遊戲。
即使是通過動作,世界建築和諸如外部荒野之類的機制的完美互鎖的瑞士時鐘,也以經典的冒險方式吸引了一個大難題的解決方案。這些都是知道遊戲玩家一般打勾的遊戲以及他們必須按哪些按鈕。然後有類似的遊戲Artful Escape(PC,Xbox,Auch Im Game Pass)和高爾夫俱樂部:荒原(PC,PS4,Xbox,Switch),從狹窄的意義上講,誰甚至可能都不理解為視頻遊戲。然而,兩者幾乎都證明了感官體驗本身,即視頻遊戲中的停止,可以正確地成為一個完全穩定的基礎,並驅動遊戲的彈簧。
當然:無法從上述任何示例中減去這個經驗因素。抵消XCOM中外星人優勢的感覺,Splitgate令人眼花crob亂的物理學家Crobats具有類似過山車的東西,幾乎沒有其他遊戲。同時,MGS是在敵人線後面做好事的最佳方法,並且是狂野的……好吧,只是外部荒野,因此完全沒有第二次的體驗 - 即使您第二次玩野生動物也不會。總體而言,在視頻遊戲中,系統和進步主要是體驗的負載支柱。只有幾場比賽 - 兩者尤其是大膽 - 已經從他們的氛圍中生活得很好,以至於獨自一人完全融合了他們,它們像糖粉一樣融化,糖粉和仍然太熱的蛋糕。
我什至不確定這兩個目前對我的熱情,但是隨後又有Artful Escape和夢幻般的民間標題歌曲的美麗開始屏幕在後台,我不能強迫自己打開任務經理和Quinc 。因此,來自Annapurna的新產品開始。由於您可能真的從上面的線條中得出,這裡沒有太多挑戰。一點點的演講冒險,有些跳躍並奔跑而無需真正使用。這次音樂有才華的侄子的到來主要是民間傳奇人物約翰遜·旺德蒂(Johnson Vendti)(顯然是鮑勃·戴蘭(Bob-Dylan)的敬意)。
因為雖然弗朗西斯·旺德迪(Francis Vendendti)的每個人都希望他走進他的詞曲作者的腳步,但他看起來非常混亂,但他更喜歡在電吉他上獲得太空搖滾歌劇。而且,您甚至在沒有五個Pfennigs難度的情況下做到這一點,並為感官,跳,跳,跳,切碎和昏昏欲睡的感覺互動,迷幻的煙火。您只是嘗試看起來不錯。這些角色是用手榴彈和對話編寫的,這要歸功於從馬克·斯特朗到傑森·施瓦茨曼,傑森·施瓦茨曼,莉娜·赫德和卡爾·韋瑟斯,非常奇妙地進行音樂,以及在英雄慶祝的叔叔之外尋找自己的身份的音樂間搜索的視覺創造力在每個屏幕上敲開嘴巴下方的腿。幾乎是一個視聽展覽,但心臟和頭腦一樣多。如果我不得不關注我的剩餘生活或其他系統,那將是不一樣的。
然後是高爾夫俱樂部的荒原,其中超級富有在火星末期之後撤回,只返回地球母親在廢墟中打高爾夫球。這34個世界末日的洞也可以在挑戰模式下進行。在那裡,您必須擔心在這個蠕蟲經典(唯一的角度和力量)中,您需要實現目標的打擊數量。但是我什至不確定這款遊戲帶有體育思想是否真的更好。實際上,我更有可能選擇故事模式,這僅僅是在您需要看到下一個受污染的地球的許多筆觸之後 - 立即被我擺脫嬉戲的限制可能會吸塵而被禁止。
關於這個受污染世界的歷史和無盡有意義的粉彩圖像,精心挑選的,宿命論的配樂,內容豐富的無線電節目(!)仍然是人類文明的。簡直令人著迷,儘管令人沮喪的象徵性,但站在一座倒塌的橋上,在彎曲的競選標誌的背景下,要求選擇民粹主義者。政治及其對社會對話的影響結合在一起,總結了一張圖片。一切尊重!這些太孤獨的全景中的每一個都是本身就是一種體驗,而沒有興趣提供任意遊戲條件。高爾夫遊戲是交易的一部分,但不推動您的經驗。
因此,此時我的呼籲再次冒險更多的經驗!隨著高爾夫俱樂部的荒原和巧妙的逃生,如今已在這個方向上發布了兩個廉價,美麗而鼓舞人心的頭銜,這是從無處不在的傳統遊戲模式的無處不在的即時滿足中的優雅解放。這是為什麼今天拉動扳機是這麼多遊戲的中心遊戲對象的很大一部分。這沒什麼錯,但是如果這就是我們相信自己和遊戲的全部 - 從長遠來看,我們就不會感到恩寵。
更多註釋-KW 36/21
正在進行的文本(e):下週出現Deathloop。你知道這意味著什麼。否則我繼續玩科曼奇和拳頭並用一些硬件將最後的測試回合放置。
一周的音樂提示:Meshuggah-捕捉330這次變得粗糙。一方面,我很少聽到金屬,因為我在“青年”中做了三個,另一方面是因為現代樂隊大多讓我感到無聊。我聽到了每個礁石,並倖免於最糟糕的爆炸襲擊。當您需要時,沒有人會更深入地將靴子在我的屁股上得到。如果今天有什麼“得到的”,那麼這些主要是極端的事情,例如,即使這張專輯已經存在了幾年,Meshuggah也是如此。為什麼整張專輯?因為Catch Thirtytree實際上是一首痛苦的45分鐘歌曲,您無法特別強調任何內容。但是,我們只是符合“體驗”,這張光盤絕對是一回事。您不想醒來的噩夢。末尾沒有排除流鼻血。
本週的亮點:漫威的“如果什麼...”基本上,只需要與暮光區的因素作鬥爭,您在這裡看到的一切都不應帶來很大的影響。但否則:是的,一個情節比另一集強。我喜歡動畫,流行顏色。即使是這個星期三的殭屍情節,我也很喜歡。實際上,我幾乎喜歡這個動作,比電影更喜歡。看看,您應該有迪士尼+!
然後是昨天Sonys PlayStation展示櫃。這缺乏創新的,較小的遊戲-Tchia本身不得不拖拉獨立呼籲,一點也不困難。甜蜜的遊戲! - ,但是您必須和PlayStation製造商一樣:您很樂意從與您的《未知》中重擊,然後從Insomniac Games(Wolverine and Spider-Man 2-both)中獲得了奇蹟雙打,令人驚訝的是)Gran Turismo 7一個應該在三月份出現的,對我來說看起來非常好。最後是第一個,無休止的精美材料戰爭的好處ragnarök。在Microsoft在Gamescom上表現出廣泛的質量的地方,索尼主要依靠他在標題上的展示,該標題與PS4和Xbox-One時代的一代差異更加清晰,至少對我來說,確保我的胃中更加舒適。
本週的中心(?!):我們將在昨天的索尼演出中與之一起,我是唯一的探戈遊戲材料的唯一一件事。Ghostwire:東京留下冷?當時我發現第一張圖片很棒,非常期待看到更多遊戲。現在我明白了 - 只有在拖車已經過去了一半時才注意到它。當然,在演奏時仍然可以定向。然後我們看到!
一周的低點:...是我意識到我終於在經典CRPG方面出門了。首先,我沒有很好地得到任何神性,然後我從永恆的支柱上墜毀,在暴政中沒有運氣,終於不得不承認探路者:正義的憤怒當然沒有指導。我知道角色創作後不久(通過這種方式,我已經以一種沒有宣布任何好處的方式給了自己)。僅出於懷舊的原因,我就喜歡玩這些遊戲的想法。評論不言而喻。但是,每當我嘗試一個時,我都會大喊大叫。這並不意味著我不會再嘗試。第三次嘗試Wasteland 3仍在等待中 - 這是一款具有合理機會的遊戲,因為它在經典的圓形戰術中進行了戰鬥,這對我來說非常重要。但是我已經想知道是什麼讓我搞砸了,以便我再也找不到訪問經典的幻想角色扮演遊戲了?
你呢?您是否確實喜歡一種類型,但它並沒有真正讓您打包?