一個天堂般的島嶼,人們寧願逃離,放棄戰利品的動物和泰坦fall 2的一些老相識。第11季Apex Legends如果她於2021年11月2日上線,可以提供很多東西。總結所有重要的更改這裡。您找不到一個完美的機會,可以將開發團隊帶入有關風暴點,灰燼和汽車SMG的問題?
EUROGAMER:新地圖提供的空間比世界邊緣多50%。更大的卡的吸引力在哪裡,風暴點將如何改變遊戲的元?
羅德尼·里斯(Rodney Reece)(水平設計師):我們很早就查看了其他卡片,並研究了戰鬥的工作原理。我們有一個出色的分析團隊,為我們提供了有關國王峽谷,世界優勢和奧林巴斯在兩個小隊之間的戰鬥之間的差異的數字。因此,我們知道戰鬥需要多少時間以及玩家死亡的速度。我們發現,世界邊緣在另外兩個人以毫秒為單位的地方脫穎而出。這總是一個明顯的差異,因為世界邊緣更大。這是我們想要維持的要素,因為更長的戰鬥使得更具最終的技能和更有趣的戰鬥。那是第一的想法。第二個想法是我們想用卡片實現的其他大元素之一。我們想要一個不同的區域,即山。這構成了整個遊戲中最大的幻燈片,為了公平地實現和實施,該卡必須更大。
EUROGAMER:Storm Point是一個有一些危險秘密的天堂。您是如何獲得加勒比海島話題的?
羅德尼·里斯(Rodney Reece)(水平設計師):在我們開始使用Apex之前,我們開始開發皇家大賽模式並進行了解決。我們設計的第一件事是一個島嶼,因為當時Pubg是該地區的國王,她的卡總是島嶼,因此我們建造了島嶼。這些只是原型卡,但是我們的概念團隊設計了許多設計。然後,我們選擇了國王峽谷和世界優勢。在開發第四張卡時,我被委任這樣做,我記得:“我們為這個未使用的想法有很多藝術品。讓我們嘗試建立一個島嶼,但不是別人的方式。我也受到前往英屬維爾京群島的旅行的啟發。我去那裡度假,想:“我現在正在建造!這太棒了。此外,我們想要一個非常愉快的環境,您可以看一下它並放鬆一下。因為在這個遊戲中,您必須使用許多傳說,技能和武器來思考,以至於您不想害怕環境。這是重要的一點。聽起來可能有些愚蠢,但是如果您感覺自己在該地區感到舒適,那麼您可以更好地專注於其他元素。
EUROGAMER:使用重力大砲,您可以從島上的一個部分到達另一部分。您是如何將活潑的機器放在地圖上的,以使它們適合比賽的動力學?
羅德尼·里斯(Rodney Reece)(水平設計師):我們知道我們想刪除語音策略氣球,因為我們想減少他們在戰鬥中的負面影響,但是我們仍然需要一種使玩家能夠逃脫戒指的方法。因此,重力大砲的想法發揮了作用。他們被安置的方式有兩個原因。首先,我們查看了許多有關戒指如何關閉的數據,我們決定在安置時放置最常見的地方,在這裡需要它們在微妙的情況下。此外,我們不希望重力大砲在一個偉大的景點中射擊球員,因此當他們著陸並與四到五個小隊與他們作戰時,他們不會被淹沒,因此我們將他們放在介於兩者之間。您永遠不會最終出現在其中,但是您可以使用戰術,手榴彈和終極聲音來打擾現場的對手。
EUROGAMER:島上的蜥蜴和蜘蛛給了戰利品,並帶來了一點PVE。你是怎麼得到這個想法的?
羅德尼·里斯(Rodney Reece)(水平設計師):我們喜歡為每張卡設計一個“地圖玩具”,這是一個獨特的元素,您可以用它的方式與平常不同 - 因為頂點的三個中央設計支柱在戰鬥,搶劫和探索。您總是忙於這三件事。在國王峽谷(Kings Canyon),這個想法是供應船,這是一艘廢棄的船,您可以著陸和搶劫。在世界邊緣,這是火車和貝特雷爾(Beutresore),在奧林巴斯(Olympus)是階段跑者。當談到風暴點時,關於這種新的獵物機制的想法很多。被邀請探索動物世界的熱帶環境。我們知道我們想這樣做,但是我們不想讓它成為一種老闆戰鬥,因為我們認為這可能會產生負面影響,因為您不一定想死於這些事情。但是,如果他們可以用獵物獎勵您,它將滿足其他卡的這種機制。然後,這是關於平衡戰利品的方式,使競爭者可以看到它們並在那裡搶劫他們,而經驗不足的球員可以拍攝一些可以感覺良好的東西,並為與其他玩家的戰鬥做準備,但從來沒有真正的危險。
EUROGAMER:汽車SMG是Titanfall 2的老熟人。武器與Titanfall宇宙中的老人有何不同?
約翰·拉爾森(Balance Designer):在Titanfall中,這輛車在許多情況下都非常通用和非常有效。我們想將這種多功能性轉移到Apex的Battle Royale格式中。鑑於已經飽和的SMG戰利品池,我們試圖找出可以從皇家大賽(Battle Royale)地區開始的地方,並想到了一種戰利品和庫存管理。對於遭受PTSD閃回的玩家:Apex Legends中的汽車在許多方面都不同。您在戰利品遊戲中具有多功能性,但是與Titanfall 2相反,此武器並不是前面有深遠的激光光束。她有更多的後坐力,類似於Apex中的重型武器,但是她的火災速度更快,例如Volt。
EUROGAMER:與其他武器相比,這種彈藥的靈活性是否有些不公平?
約翰·拉爾森(Balance Designer):可能是。如果我們看到每個人都喜歡SMG而不是其他武器,那麼我們當然可以更改某些東西,但是我認為其他戰鬥選擇比汽車具有優勢。因此,我們只需要等待,放開社區,看看汽車是如何切斷的。
EUROGAMER:我們已經知道Titanfall的Ash。將您轉移到Apex Legends的最大挑戰是什麼?
Devin Weise(設計師):我認為最困難的部分是戰鬥,因為它在Titanfall 2和Apex之間有很大不同。我們想開發讓人想起泰坦fall 2的技能,但是我們不能僅僅以一對一接管他們,因為泰坦fallfall 2中的技能是基於很多損失的,因為在大皇家戰役中,死亡意味著意味著意味著一切,對嗎?在這些遊戲中,您可能會造成很多傷害,這是可以的,因為您只是反應並繼續。最重要的問題是:“我們如何創造有效的東西而不必造成很多損害的東西?”憑藉戰術能力,我們試圖發展一個放緩的能力,使對手能夠捍衛自己。有了最終的能力,問題是:'我們如何實現這種舊面部破折號的酷看法,同時又專注於團隊的比賽,並確保戰線不會慢慢放慢速度。例如,附近的敵人應該知道灰燼傳送。因此,我們要確保人們可以更輕鬆地跟隨戰鬥,因為在Titanfall 2中,運動是如此強大,並且在運動中可以做很多事情,以至於很難跟踪。我們只是想確保灰燼不難識別。
EUROGAMER:您認為,您對第11季的影響最大?
史蒂文·費雷拉(Team Ferreira)(團隊總監):我認為這是地圖,因為這是季節中最大的變化。我們每年只製作一張大型戰鬥卡,我們總是從羅德尼(Rodney)已經對最後一張出版的地圖的評論中學到很多東西。因此,我堅定地認為我們將從Storm Point中汲取一系列新知識,我們必須適應和糾正。然後將這些更改納入下一張卡片或地圖更新中,或我們在遊戲中引入的全新機制中。