宇航員的阿德里安·奇米爾茲(Adrian Chmielarz)是業內最有趣的類型之一。幾年前,當他開發出粗糙的射手子彈風暴可以飛往電子藝術時,世界很快就注意到了他:作為一個創意的漢斯頓(Hansdampf),他沒有把葉子從他的嘴裡取出。好吧,幾年後,桿子正在與伊桑·卡特(Ethan Carter)消失的創造者鎮定和異常美麗的冒險經歷。這個標題在好方面是兩極分化的,似乎是一個巨大的掉頭,當奇米爾茲在倫敦的一次對話中告訴我,他最初是從刻克的角落來的,而Bulletstorm是他的工作的實際離群值。
但這就是過去,Bulletstorm和Ethan Carter就是他們的樣子,一旦PlayStation 4上的Unreal Engine 4上的後者和PC的後來,宇航員將尋找完美的遊戲。很明顯,Chmielarz喜歡他的“嬰兒”,但是根據Art Ethan Carter的更多遊戲對他來說並不是可持續的模型,儘管您當然會考慮轉換為其他平台,以便標題繼續將錢沖洗到該國的庫存中年輕工作室。實際上,Chmielarz對遊戲如何將自己限制為30年有自己的看法:他們藉用了其他媒體的風格設備,而不是依靠自己的語言。他想將來從這裡開始。
“當人們與傳統的情感遊戲有關時,實際上意味著過場動畫。Aerith死於過場動畫,”上週索尼PSN數字遊戲展示櫃上的魅力巨人說。 “那麼,我們該怎麼做才能通過遊戲玩法來創造情感?我認為創建用自己的語言說話的東西有很大的價值。我讀過的漫畫[不理解標題],誰不會用作作用電影,書籍或視頻遊戲。
但是,他毫不秘密地說,這不僅是對這種媒介的改進的興趣,而且還需要在我們時代的巨大動盪時採取一定的行動:“作為遊戲創造者,我也戰鬥在YouTube時代,當遊戲玩家是一個YouTube -Hear -up時,要么說“我喜歡看這個”或“在這種遊戲情況下我會做什麼?”如果您屬於第一個類別,那麼您可能會購買遊戲,因為他們發現了他們所看到的令人興奮的東西。
在這裡,互動性的語言是一種重要的,但這里通常使用的因素通常太少。 “如果我們反思使用視頻遊戲的語言,我還假設YouTube問題,線性問題等。當然,我認為電子遊戲是一個非常有效的媒介,可以講述一個故事。但是我想進一步開發了視頻遊戲的語言,而不是使用我們過去依靠的工具,例如剪裁。狂喜或回家,但也是他自己的比賽,《伊桑·卡特》的消失。
通常,對話者Chmielarz僅在能量上噴灑,這是非常臨界的。 “老實說,每個人都玩這些探險家遊戲的原因實際上是因為它已經發生了很有用。您不需要AI,可以採取可靠反應等的行動。 “這很酷,因為這是兩全其美。另一方面,非常成本效益,另一方面非常偷偷摸摸。您可以從他人的生活中獲得內部知識,可以這麼說,可以這麼說。和這樣的人。”然而,他看到的不只是拐杖。
解決問題的方法只是微不足道。一方面,中間序列是一種非常簡單的手段,例如,壯觀的角色衰落和字符串的衰落,而另一方面,最直接的路徑通過武器直接進入頭部而導致相互作用敵人。互動的系統性也是Chmielarz純粹是心理學的障礙。他分析說:“一旦您在遊戲中實現系統,您的大腦就會從情感轉換為解決問題的策略。” “甚至有實驗。週末情緒化。
“在這些實驗的背景下所做的是在發送這些電子郵件之前為人們做一項簡單的任務。出現了一個彈出式,並要求參與者解決諸如'3 + 4'或'3 + 5'之類的事情。輸入後答案,另一個窗口出現了:“您還想發送電子郵件嗎?”寫信後的完整過程基本上像驗證碼一樣奔跑。但是說明了示例。
“這是我可以在視頻遊戲方面給出思想功能的最好例子。這是問題。我們有一個具有互動性的強大工具。但是傳達情感並不好。”但是互動並不總是戰鬥和處理情感,奇馬爾茲領導了《生化奇兵》的開幕紅死贖回作為積極的例子。 “這些是遊戲玩法的時刻,沒有過場動畫。因此,您必須非常紀律嚴明。”
伊桑·卡特(Ethan Carter)或球員對此的反應會證實,恰米爾茲(Chmielarz)和他的宇航員在正確的道路上。 “我知道我會引起情緒,但我也知道它更好。我仍然認為我在伊森·卡特(Ethan Carter)在這里和那裡的Mogy。因此,我認為未來的模板並不是一個獨特的問題。黑盒設計,當我試圖保持情感上的事情。
對他而言,增加產生的情緒範圍很重要。太多的遊戲感到有義務讓玩家拯救世界,利用謀殺和過失殺人殺人來實現這一目標,儘管通常可以小規模上演感人的故事。 “您只需要想到大衛·林奇(David Lynch)的直截了當的故事。這只是一個關於人的感人故事,這是我們希望的故事的扭曲和真實的事情:您絕對可以與其他人類聯繫。它他作為警察的職責是。”
“當馬克斯·佩恩(Max Payne)與一半的紐約(New York)一起記錄時,這對我來說比他戰鬥更重要他作為警察的職責是。
而且,在情感上,時間安排也必須更重要。 “在每個遊戲中,都是這樣的:這個階段是在人們嘗試的開始,這樣做。比賽開始後的前幾分鐘。 “頑皮的狗自然而然地做了一件不可能負擔得起的事情,例如搭檔的AI和高生產價值。但是,當您開始故事時,嘗試做什麼,您將在這個地方的某個時候在這個地方歷史。
“沉浸是您在這個地方對思想的傳送,存在是您身體的傳送。不是您的真正身體,而是您知道我的意思。將來可以去。 “我們已經非常了解如何通過讓角色死亡或處於極大危險的情況下通過遊戲玩法來創造情感。堡壘的結束在您穿女孩時有可能可比的東西。這很棒,但是我們正處於這種情況下變得有點在我們的遊戲中更加微妙?
“ Telltale已經為此提供了相當不錯的模式。您的遊戲掌握了這些遊戲。我喜歡這些遊戲。唯一的問題是這些遊戲中沒有計劃。但這實際上是關於視頻遊戲的奇妙之處:您擁有這個世界在您面前和Schmied最終計劃中。
這是Chmielarz希望將來開始的地方:“所以問題是,我們可以在故事和情感中創造這樣的微妙之處,讓玩家同時計劃他的方法嗎?此外,不要忘記情緒上升和跌宕起伏的微妙事物。
這些特殊的宇航員構成了很多。除了希望他們最好的方式外,您幾乎無法做任何其他方法。
Ethan Carter的消失是在虛幻引擎4中為PS4重建的,今年將在索尼的遊戲機上發布。宇航員還將將此版本實施到PC上,並製造虛幻引擎3原件的所有者。只是你到底還不知道。