對於Bungie來說,這是重要的一年。該公司不僅可以慶祝20歲生日。隨著Halo:戰鬥發展的周年紀念日的即將出版,負責人的監護權也正式移交給了343個行業。
現在,在bungie.net上進行了一個小時的回顧,在視頻遊戲業務中開發人員的過去二十年中,我們與Bungies Eric Osborne坐下來。在社區經理的情況下,我們討論瞭如何將最成功的視頻遊戲特許經營權之一換成新的挑戰。
EUROGAMER這部電影現在是否應該在您參與Halo的情況下繪製最後一行?
埃里克·奧斯本(Eric Osborne)
我們的在線對接會昨天交出了Halo Games的支持(採訪是在發布週年紀錄片前一天進行的)。我們在網站上仍然有統計數據和文件共享社區。當然,我們為Halo外殼感到自豪,並將永遠將其攜帶在我們身上。但是,文檔本身包括過去和現在的散件範圍的完整範圍。誰遵循公司的起源,芝加哥的時間,微軟的收購,《光環三部曲》,《獨立性》,甚至超出了一點點。因此,它不僅僅包括光環,即使它自然在其中發揮了重要作用。
EUROGAMER回顧:您是否期望Halo跑這麼長時間並變成如此巨大的品牌?
埃里克·奧斯本(Eric Osborne)
如果您與Halo之前已經在這裡的人們交談 - 他們從事神話工作,並在DOM中進行了其他一些項目。基本上,他們試圖根據神話進行第三人稱動作RT。實際上,他們甚至與同一引擎合作。然後,通過開發過程中的許多自然事件,該遊戲成為了今天被稱為Halo的遊戲。
這些男孩都沒有認為它會如此宏偉而宏偉,但是作為一名球員和講故事的人,他們自然想要最大的觀眾。因此,這始終是浮出水面的目標。他們以某種方式知道他們在這裡有很棒的東西。有這些至關重要的時刻使它成為了第一人稱遊戲,可以爬進疣豬並繞過這一桿身,這簡直就是鞏固。
但是我認為這裡仍然有很大的不同。僅僅知道您的遊戲將真正為之驕傲,並且您樂於玩它,並且許多玩家的神經會見面,這與說“我們這樣設計的方式”完全不同,以錄製數百萬用軟件美元。如果您製作視頻遊戲,那可能是錯誤的方法。
我不知道是否有人相信它會出售數百萬次。但是他們絕對知道自己有有趣的東西。我們有很多舊的視頻材料,男孩如何玩耍和工作。當該產品成形並發揮多人遊戲模式時,您會看到它有多有趣。
EUROGAMER作為錄音室,您是否有一次單一的,很棒的時刻?
埃里克·奧斯本(Eric Osborne)
這確實取決於您問誰。這裡有很多不同的意見,人們在不同的項目中扮演著不同的角色。擔任項目藝術總監的任何人也許是另一個項目的創意總監。這取決於您的角色,意見和對工作的看法。您有很多時刻回頭說“這是他”。
對於某些人來說,這是神話的第一次交付,在這里工作。其他人會提到ODST以及他們在那裡醒來的故事。對於Marcus(創意藝術總監Lehto)來說,是用Halo結束他的作品:與Halo:Ready ande Good Blast說再見。有太多的東西,這是第20噴射的紀錄片存在的部分原因 - 捕獲這些轉折點並捕捉工作室中人們的不同意見。
當我從這裡開始時,我是一個粉絲,所以我記得所有的事情……奔跑的興奮 - 到新的預告片中,讓自己在商店裡結識商店前的蛇的人 - 這些都是總是脫穎而出的時刻。社區時刻。我仍然記得我遇到了一個來自聖路易斯的傢伙,他開車四個半小時只是為了購買比賽。當我與他交談時,事實證明他甚至沒有互聯網。我發現這真是令人難以置信,因為對我來說,重要的功能是通過Xbox Live與大量的人一起玩這件事,並為其帶來絕佳的體驗。當我在互聯網上與他們交談時,臉上開槍!
每當我與人們談論Bungie的重要性時,他們都會問他們記得什麼,那麼這些人總是認識他們與他們分享的東西,形成的關係和友誼。在我看來,這是一個遊戲的表演 - 人們提供一個可以進入綁定的干淨,好好的地方。