克里斯(Cris)的故事以自己的外觀,美麗的故事和時間旅行技巧吸引,但在這里和那裡陷入了一些舊的J-RPG怪癖。
他們不可能選擇更大的錘子來清楚地表明,Cris Tales是對J-RPG流派的愛的聲明,但在《最終幻想》中往往也足夠了。遊戲開始於最初的幾分鐘,音樂開始了,音樂非常接近大型廣場連續劇,以至於如果旋律借來的旋律會抱怨,他們肯定會有一個情況。加上名稱:Cris Tales。 chrystals。晶體。好像這是最終幻想,一切都與晶體有關。當然,您有一個藉口,主角被稱為CRIS,這是她的故事。但是我明白你在這裡做了什麼!
但是不用擔心,克里斯(Cris)的故事使自己的事物變得足夠頻繁,大部分是好事,有時是壞的。無論如何,故事都使用一個非常簡單的技巧來吸引您,還將其用作最重要的嬉戲元素:貫穿時間的永久旅程。 CRIS是一個時代的魔術師,即使她一開始不知道這一點。但是,這種情況很快就會改變,很快您將擁有一個三部分屏幕,顯示您的過去,現在和未來。與往常一樣,過去和現在的行動改變了未來,您實際上對發生的事情和發生的事情有了真正的時間觀點。
您可以在Cris Tales中將所有內容推開。但我甚至都不想要。
多虧了美學上的藝術和聰明的想法,這成功地拿出了傳統的2D視圖,並為您增加了45度,即創建了一個偽-3D世界,您可以自由地深入深度。但是,不可能將相機傾斜,並且像其2D的前輩一樣,數字以90度的步驟旋轉。如果您實際上只尋找出口,而毫無意義地跑來跑去,那在地牢中有點煩人做一些事情以減少最小值。
但是回到與英雄和NPC打交道的動力:作為一個最多可容納所有過場動畫100%的人,我對自己對世界居民的命運感興趣的人感到驚訝。只是因為我看到自己的決定是什麼樣的。在某個時候,我總是牢記。當然,遊戲通常會為您做出要做一些好的決定,但必須決定的決定。至少在英雄的注意力範圍更大,並且不想直奔下一個目標點上,至少在邏輯上並不總是明智的。但是,好吧,讓我們說這是更像徵性的意思,沒有人可以獨自拯救世界或其他東西。這正是從哲學日曆中獲得這種智慧的遊戲。
但是,是的,我喜歡在這裡聽,因為我想知道為什麼將來整個城市都淹沒了,無論我能否更改它,最重要的是價格。因為作為一個來自另一個宇宙的智者說:“你不會隨著時間的流逝而玩。”但是,您可以減輕影響,最後,如果您知道旅程可以去哪裡,請做一些好事。基本上,故事的大部分內容都被告知。不用擔心,細節很重要且有趣,您將始終喜歡轉時。
城市和地牢,演講和戰鬥。 Cris Tales是J-RPG。
它比創新和藝術外觀更傳統。基本上,總有兩個階段:故事和城市生活以及地牢探索與鬥爭。幾乎和以前一樣,鑑於遊戲的其餘部分令人驚訝地醜陋而令人困惑的上世界,因此在Cris故事中沒有掙扎。在您四處走動的城市中,與所有人交談,收集和解決附帶任務,購買和治愈,為什麼我在這裡解釋J-RPG?您知道它是如何工作的。
在地牢中,您會在這裡找到一些盒子,這里和那裡有一個帶有小任務的NPC,最重要的是隨機相遇。許多隨機遭遇。在這一點上有更糟糕的罪人,但是不可能在進行戰鬥屏幕之前進行一分鐘以上的探索。地牢不長,大或複雜,甚至不是最後,但是當然,它們的拉力非常好,這與戰鬥系統有關。
Cris Tales依次運行。您可以在頂部看到匆忙。如果有人打開,您就有物品或封面的通常選項,每個人都有標準攻擊和一些咒語。到目前為止,商業上如此。在標準攻擊的時機和敵人的時機中,它變得令人興奮。如果您在進球前不久再次按下按鈕,您的數字第二次擊中。如果您在反對目標前不久按下,則可以大大阻止並大大減少傷害。
很明顯,這個“真實的時間組件”應該是什麼。僵化的過程有更多的興奮和互動。唯一的問題是它再次延遲了緩慢的過程,也需要您的注意。對手足夠強大,以至於對陣標準敵人的幾輪可能會非常痛苦,因此您必須小心。但是不幸的是,時間安排還不夠困難或有趣,以至於它可以作為遊戲元素得分。這只是一個按鈕壓力,相當於“我仍然醒著!” - Netflix是。
Zeitparadox:一方面的過去,另一方面的未來。
最重要的是,這實際上是不必要的,因為正如我所說,對手擁有的一切。他們幾乎在每場戰鬥中都處於雙方。這不是像往常一樣掩蓋背部的敵人的問題,而是右邊左右的元素。 CRIS可以激活這一點,這已經在開始時已經教給您:您的朋友用鐵牌將水扔向對手,然後Cris激活未來,而水生鏽了標誌,從而降低了防禦力。
第一次戰鬥已經出現了問題:它實際上是如何工作的?邏輯似乎是,目前的行動會對未來產生影響。該視圖似乎延長了大約30年。遊戲是否想告訴我,我目前的對手在戰鬥結束後的30年沒有設法乾燥他的標誌?或者呢:您將向對手發送到未來或過去的對手的年齡或更年輕的形式都有一種非常酷的機制。每個敵人的技能都有三個年齡。例如,如果他已經處於最古老的狀態,並且您將他送往未來,那麼他將受到損害而不是改變。到目前為止,根據戰鬥邏輯。從城市的角度來看,這座城市的生活持續了30年,那裡的NPC經常不再存在了。戰鬥屏幕的一側顯示未來顯示了一個敵人耐心地在那裡等待30年的敵人? 30年後誰回來了?最後,遊戲說“魔術”和“晶體”,永遠不會再留下邏輯一詞。更好的。足夠的時間咆哮,回到戰鬥中。
但是,它可以完全運行您一方面,另一方面可以使用過去。這與他人一起產生了更多,有時甚至不太聰明的效果,並想起和特殊的攻擊,嘗試它很有趣。但是,最終,Cris Tales很少創造平衡行為,以使戰鬥令人興奮,因為如果稀缺,這僅僅是因為您不小心。但是,如果您始終認真對待對手並運行良好 - 知名模式並不總是優雅地溶解且過度過度的菜單結構,則它很複雜,但幾個小時後仍然是常規的。而且,這總是在此類戰鬥系統上報仇,尤其是如果您無法加速此處的戰鬥。這些不是未知的問題,但是克里斯的故事依賴於他的鬥爭是如此令人興奮,以至於它不需要延時的技巧。這部分是正確的,時間操作真的很好,可以節省很多。但是不幸的是,並非一切,所以有點無聊偷偷溜進了總是突然出現的戰鬥中。
老闆歡樂和最後的萊伊德
這不適用於老闆的戰鬥。在這裡,克里斯(Cris)的故事幾乎沒有任何想像物或真正的J-RPG,它以最佳方式使用時間操縱。當然,並非總是合乎邏輯的 - 請參閱盾牌和水 - 但同時巧妙地要求和娛樂。如果您發現戰鬥持續甚至四分之一小時,請放心:您做錯了什麼!幾乎總是有一種方法可以結束蠻力過程,並通過熟練使用每個老闆來削弱您的咒語和正確的時間,以便將其固定在地面上。您只需要提出它,而她來到它的那一刻就是Cris Tales所提供的最好的。因此,沒有例子和破壞者,但是可以投保,老闆值得所有磨碎。
因為是的,有點磨。當然,如果您使用所有技巧,並且始終擁有完美的櫃檯和額外的筆觸時機,那會更容易,但是如果您想擁有一些昂貴的藥水和設備,則必須額外跑來跑去。好吧,當您獲得這樣的流派時,這是交易的一部分,在這裡並沒有被誇大。不幸的是,不幸的是,不幸的是,Cris似乎從來沒有真正急於到達任何地方,這幾乎是令人煩惱的。因此,在經歷結局之前,您只需20個小時以上的時間就走動了一段時間。
這也是如此的揭示,這是一個非常藝術故事崩潰的時刻,事實證明,這不是預算大量預算的作品。您始終做出重要的決定和小組中的對話以及與世界的CRIS互動都非常成功。太好了,我不想把任何東西推開,而且很少發生。您以此為基礎,朝這個盛大的結局努力,然後想看看您經常乾預後世界的樣子。我希望與兩分鐘PowerPoint演示文稿相當的遊戲對您來說足夠了。與其慢慢回到洪氾區,再次見到所有人並結束一切,在這個故事中,阿德勒·弗羅多(Adler Frodo)推遲了前門,並再次通過中間-Earth Instagram短暫滾動,以免掛起它。如果您更喜歡此版本,您將喜歡Cris Tales短形式的方法。好吧,這很煩人,尤其是因為個人充滿愛心的故事賺了更多。希望在Cris Tales 2中,如果它在這裡賣出應有的話。
CRIS故事測試Fazit
因為是的,我可以整天拉動相當搖搖欲墜的時間旅行邏輯,並有點無聊,這太快了,而且最重要的是,頻繁的隨機戰鬥:最終,在Cris Tales上贏得了良好的勝利。首先,它當然是特質外觀的幾乎神奇的魅力,但是隨後將劇情和數字拉下來,老闆最終以系統中的最佳方式演示。克里斯(Cris)的故事可能是對他類型的熱愛的宣言,但是儘管有很多相似之處,但我從未經歷過它作為現有藝術的竊。它可以使自己的事物計算,並在您來自何處,站著的位置和實際想去的地方獲得夢幻般的時間。不,這不是計時觸發器。這是克里斯(Cris)的故事,有兩款遊戲可以在眼睛層面上交換有關此問題的想法。一件事必須在將來關注過去,另一件事。但是,無論如何,兩個人經常這樣做。