蒂姆·威利特(Tim Willits)是ID軟件退伍軍人。 1995年,他加入了Doom開發人員。儘管他完成了計算機科學和商業研究,但最好的應用程序夾可能是他為臭名昭著的火星射擊遊戲創建的所有地圖。現年47歲的工作室現在是導演和監視,並協調了諸如《毀滅戰》,Quake,Wolfenstein和Rage等新型品牌的新遊戲。
威利特(Willits)在EGX柏林(EGX)保留了開幕主題演講。一個很好的機會,可以在活動的邊緣與他進行聊天。那將是什麼?在四分之一世紀的行業中,我不能事先說出這一點。這就是為什麼我直接從最明顯的開始。
您從事行業已經很長時間了...
威利特:是的,我要么是“最後的人站”,要么太愚蠢而無法離開場地。
但這使您可以很好地了解整個行業。是什麼讓你最驚訝的是?
威利特:行業已經變得多大。這只是巨大的。例如,電影業每年的收入約為100億美元,我們1000億美元。我不認為很多人真正的大型遊戲。
比較並不公平,遊戲的成本通常比電影卡高得多。
威利特:[完全安靜]正確[剛好想更改主題]。但是認真:我喜歡一切總是變化的,總是看起來新技術,而世界變得越來越小。視頻遊戲使世界更近。每當我們帶來新事物時,我總是開玩笑:無論我們說什麼,人們都可以觸及全球。在過去的20年中,這只是發生了巨大變化的事情。
20年前,您可能不會打賭,在某個時候,瑞典工作室會委託您的一款遊戲的實施...
威利特:...甚至我們的兩個遊戲!如果您還沒有註意到,我們喜歡瑞典人。機器遊戲對於沃爾芬斯坦來說是很棒的,而且合作夥伴關係非常出色。
這些瑞典人是這樣的事情,不是嗎?所有的遊戲似乎都瘋了。
威利特:你知道,我總是說我從未遇到過我不喜歡的瑞典。就像歐洲的加拿大。他們都很好,即使我一再保證,肯定有一些我無法站立的瑞典人。
但是我認為這是因為政府補貼了多年的學校計算機,這導致了這種PC文化,這反過來又導致人們開始開發遊戲。再次證明,如果您使您的人口取得成功,這將在此後幾年獲得回報。我知道這聽起來很社會主義者。
但是我相信就是這樣。瑞典的年輕人很長時間都可以訪問計算機,這與瑞典的良好開發工作室的數量直接相關。
但是為什麼遊戲這麼瘋狂?
威利特:也許是因為陽光很少發光。 [笑]我認為這是一種富於接受的人的創造性文化。他們在您可以成為自己的環境中成長,這在奧運會中得到了體現。但是我們也很幸運。我們真的有。機器遊戲人是天才。
當我在創作新巨像的故事時訪問機器遊戲時,他們告訴我:“好吧,遊戲中有幾個瘋狂的事情……[用手做一個app腳的手勢]。當他開始告訴他時,我幾次說:“哦,你的意思是!?”,然後他回答:“哦,不,不。瘋狂的事情仍然來了。”因此,它進一步了。
我們已經宣布的Wolfenstein Youngblood也應該非常非常有趣。
第一次憤怒並不是那麼咆哮,許多球員對新球員應該出來有些驚訝。您能談談為什麼這一切繼續嗎?
威利特:第一個賣出足夠好,可以證明繼任者是合理的。今天早上,在我在EGX柏林演講中,我已經說過我們對憤怒做了很多事情。但是,由於它是如此分開,遊戲爆發了所有的加載時間,所以感覺很偽裝。在我們與雪崩的合作中,其真正的開放世界技術,所有的槍戰,車輛,角色,在這種無縫的,永不重新加載的水平中。因此,我們現在滿足了該系列的承諾。
我們一直喜歡憤怒,是忠實的粉絲。如果您查看我們的四個大冠軍 - 與Wolfenstein的機器遊戲,《奇妙的新厄運》,《地震冠軍》也是新的... Rage 2適合。它是顯著差異和獨特的,但是具有這些ID軟件DNS,可以連接所有內容。我們有一個合適的伴侶,這個世界或多或少地熟悉了這個世界,但與此同時,我們給了我們為繼任者提供了很多自由。雪崩真的很期待著這場比賽。我們沒有為您施加任何限制。如果您想實現任何瘋狂的想法,我們就跳了起來,並告訴您:“是的,無論如何,讓我們這樣做。”他們真的很喜歡這種創造性的自由。
Rage也非常適合雪崩迄今為止使這種自由推翻的混亂動作的品牌遊戲。
威利特:與他們一起工作也很棒。我學到了很多關於開放世界遊戲以及如何在它們周圍設計的知識。這對我們來說是新領域。
我主要喜歡憤怒而不是單一的段落,單個元素並排存在,但流動不佳。第二部分似乎就是這種情況...
威利特:確切地。你在頭上遇到指甲。
談論合作。誰做什麼,您要做哪個任務?
威利特:好吧,雪崩是開發商。我們假裝創造力,並讓他們的專家為各種系統(無論是動畫,控制,物理還是其他東西)飛來飛去,並與他們交流。現代數字會議技術的效率最終使富有成果的合作[也在很遠的地方]。視頻今天有效。總體而言,時間差總的來是一個小問題。
我每天都和這些人一起工作。它運行良好。但是他們是開發人員,做很大一部分的工作。
但是您定期看遊戲的新構建...
威利特:自然。即使是我們的一些人在RAGE 2上從事Dallas的ID軟件工作。
您可以舉個例子說明您在德克薩斯州的工作嗎?
威利特:是的,例如角色,動畫,一些控制故事。
這讓我感到驚訝。那已經在Wolfenstein 2了嗎?
威利特:沃爾芬斯坦已經就是這種情況。我們還照顧了水平的設計和其他東西。
有趣的是,我不記得在那裡看過您的徽標,但我可能錯了。但是,蒸汽商店和維基百科都告訴您,這無濟於事。
威利特:但是你應該。我討厭維基百科。歡迎您引用我。你知道為什麼嗎?因為每個屁股都可以編輯它[笑]。喬恩·斯圖爾特(Jon Stewart)曾經在《每日秀》中刪除了聖誕節,以證明維基百科的問題。
但這絕對是撤銷的。
威利特:是的,可能。但是回到一個問題:是的,我們的設計中有一些人,等等。 ID軟件在法蘭克福設有一個辦公室,該辦公室主要以技術為導向,並且位於同一時區(與瑞典的Uppsala)相同的時區,該時區非常有效。此外,我們所有人都屬於貝塞斯達(Bethesda),所以我們都是家庭的一部分(他的意思是機器遊戲和ID軟件)。可以這麼說。
讓我們回到開始。我早些時候問您,今天對遊戲行業感到最驚訝的是什麼。有什麼讓您煩惱的東西,您可以毫無感謝嗎?
威利特:你知道,是的。沒有外部人,我可以做得很好,他們判斷我們所做的一切...
...那是我的工作。
威利特:我的意思是通常的媒介。這是不了解它的人最批評的。一個例子:我們中的那些有孩子和工業工作的人要注意我們的後代扮演什麼,因為那些不活躍於這個行業的人。我很震驚。我說的是住在我街上的人,讓孩子們玩不適合他們的事情。但是我和我的所有父母的員工都更好地欣賞它。
而且,我們的玩家仍然必須應對不公平的偏見,即我們都是住在地下室母親的反社會男孩。我相信,玩家非常社交,遊戲使世界更加接近世界。有一天,每個國家元首在家裡的Playstation長大時,世界是一個更好的地方。我承諾自己。
我們已經學會了解決問題並與世界各地的人們合作。無論您來自哪個國家或您屬於哪個宗教,都可以解決同樣的問題。這些年輕人最終將成為我們的領導者。也許我太藍了 - 在那裡。但是我相信,由於視頻遊戲,我們將在某個時候生活在更美好的世界中。
有什麼我們在行業中沒有足夠的東西嗎?
威利特:[考慮]作為一個行業,遊戲開發人員 - 我們仍然必須確保更多的多樣性。我們的玩家非常多樣化,不幸的是,玩遊戲的人與收件人的不同。我們也有一個年齡問題,我們逐漸變為灰色。我認為我們的多樣性增加了,但要領先一些。
我想我們會回到瑞典的孩子們,他們可以在學校早期上學。您越早提出基礎知識,越好。
威利特:正確的。
Wolfenstein 2可能是我去年最喜歡的比賽,但是儘管有很多評論,但賣出的銷量並不像您猜到的那樣。然後是像虛幻的錦標賽和地震冠軍這樣的遊戲,幾年前我敢打賭,它們比以前大。知道為什麼這些傳統射擊者概念不是通常的匆忙嗎?這不可能是因為PUBG和Fortnite。
威利特:不,不。這些趨勢是趨勢,如果遊戲開發人員告訴您他玩的遊戲非常成功並賣出了數千萬台單位,那麼他說謊。沒有人知道人們喜歡什麼以及他們最終被吸引的東西。作為遊戲開發人員,您只需盡力在搖晃的土壤上穩定。不要試圖追逐趨勢,您將永遠不會贏...
有些人正在嘗試...
威利特:是的,[笑]肯定有。哦是的 ...
至少我聽到...
威利特:我的意思是,您知道,這些人總是存在。
關鍵字Doom-klone ...
威利特:確切地。我從事這個行業已經23年了,已經學到了:讓您想玩自己的遊戲。而且,如果您能做得很好,其他人也會想玩。但是你從來沒有真正做到這一點。這是一個創意領域。我的意思是,一切都回來了。我經常被問到我是否知道一場不錯的戰斗大賽遊戲,然後說:“當然:火箭競技場或氏族競技場”。每個球員都只有生活,你站著。簡而言之:我們永遠不知道什麼會成功]。我們只是嘗試玩出色的遊戲。
您有時會擔心人們不再喜歡這些綜藝遊戲嗎?沃爾芬斯坦2(Wolfenstein 2)是一個很好的故事,很長一段時間以來,沒有真正出色的比賽射手。這樣的事情不能消失,對嗎?
威利特:我們嘗試做到這一點...是的,我們盡力而為。地震冠軍是那裡最快的FPS遊戲,當您觀看時,它非常令人興奮。但是,以技巧為基礎,以便開始閾值並不容易。我們正在努力改進這一點。至於新的巨像,那是去年最好的動作遊戲。觀點。一切。我不明白。
大皇家遊戲使可及性如此受歡迎。這也是鐵桿和熱情,因為許多因素可以減輕技能差異。然後是另一個根本的區別:與傳統的射擊遊戲相比,座右銘“在疑問的情況下”不適用。隱藏,避免,潛伏 - 全部平等。我與您交談是因為我想知道您是否發現遊戲可以從大皇家隊中學到更多的東西,而不僅僅是將規則一對一地複制?
威利特:是的,肯定。我們正在學習的教訓之一是:流媒體。我的孩子們 - 我有14歲的三胞胎 - 他們看著人們玩耍。我總是說,如果您轉身,您可以自己玩遊戲。但是觀看同樣有趣。那是一種教導。
另一個是您已經指出的:為遊戲中的每種玩家提供一些東西。您可以跑來跑去,不必射擊,躲起來的事實。他們不必是Rapha或Clawz,如果您想贏得勝利,這是兩個最好的地震玩家。您只需要幸運的是,有人躲藏時遇到了敞開的刀即可。第三個要素是該概念必須易於理解。
您已經越來越多地看到的另一個元素是對重生的放棄。我認為這就是為什麼人們喜歡觀看這些遊戲:這簡直令人興奮,因為在一輪比賽中有些危險。
威利特:是的,是的。緊張局勢不同,人們有時間說話。地震冠軍剛剛獲得了Slipgate模式。在攻擊和捍衛比賽中,您只有一種生活。我們已經將火箭競技場和氏族競技場整合到了一個面向目標的模式。這不是關於問題,而是關於團隊的勝利和目標的成就。這些是我們從當前趨勢中得出的一些教義,現在我們適用於地震。
您時不時地從事設計工作嗎?
威利特:是的,這些天我當然要做更多的行政工作。但是當我有機會時,我會喜歡它。特別是電平設計。我仍然可以設計今天的孩子們頭暈[笑]。有時,當我在雪崩時,他們會打電話給威利特大學。然後我們都坐在一個房間裡,我說:“好吧,讓我們談談走廊!”或時間控制的事件,NPC應該多長時間談論一個水平的大小。我試圖這樣告訴後代。我不應該稱他們為後代。 “比我年輕的人”。
讓我們談談厄運。當我開始玩2016年時,我不確定該怎麼想。最終,當電梯裡的毀滅戰士(Doomguy)但是音樂時期的shot彈槍時,我知道我必須喜歡這個遊戲...
威利特:有點像在水滑梯上。您看著這個,看著水,也許踩著腳並感受到最新情況。 “哦,我不知道,我應該嗎?”然後您跳躍,讓自己被帶走,這太棒了。
您如何看待正確獲得此遊戲花了這麼長時間?
威利特:遊戲開發很困難...
...一些遊戲似乎使開發人員更容易。
威利特:是的。但是這些年來發生了很多事情。現在它已經在外面,人們玩了它,現在散發了對《厄運永恆》的第一個反應,您可以說團隊已經做出了所有正確的決定。最終正確的事情總是很好。花了一段時間。但是很棒的事情。
我們在哪裡談論偉大的事情:指揮官Keen遊戲什麼時候出來?
威利特:指揮官敏銳的遊戲什麼時候來? [開始笑]
您坐在重啟火車上。
威利特:[笑]是的,我們這樣做。我在EGX柏林的完整演講是關於必須在新遊戲中捕捉特許經營的精神,以及為什麼他們如此受到歡迎。讓我們看看指揮官Keen(眉毛搖擺)會發生什麼。
如果您重新啟動遊戲 - 相信我,我必須知道 - 那麼您就會有一個社區中建造的優勢。另一方面,您有缺點...建立的社區。遊戲意味著其他所有人。例如,地震。這是某些人的第一次多人遊戲體驗。 “我和父親一起玩地震”,“在大學宿舍裡”,“我一個人玩,令人毛骨悚然”。每個人都對他為什麼喜歡這個或那個遊戲都有不同的回憶。然後開發人員確實這遊戲。而且,如果這不會喚醒記憶,則警告您如何與父親一起玩它,然後有些人理解這是對這一記憶的攻擊。
這始終是一個挑戰。現有社區很棒,但並不總是那麼容易...
我看不到指揮官敏銳的問題...
威利特:[笑] ...我認為你是對的!