印度群島也是當今控制台製造商的組成部分,也是第三方製造商或獨家遊戲的大型Triple-A頭銜。近年來,許多獨立工作室都為自己贏得了名字,並在所有可能的平台上都有頭銜。在Xbox上,您將得到Microsoft的ID@Xbox程序的支持,最近將Xbox製造商專用於三個不一樣的人,一個小的新聞事件...
永恆的邊緣 - 法國JRPG
來自法國的JRPG?聽起來很奇怪,但是當您考慮我們鄰居的動漫親和力時,並不是那麼驚人。再加上看起來也很漂亮的。永恆的邊緣在赫里恩(Heryon)撕裂的世界中發揮作用,赫里恩(Heryon)的居民發動了一場針對神秘的入侵者阿奇(Archelite)的戰爭。主要的重點是魔術與技術之間的鬥爭,同時又有一種可怕的疾病,稱為Archelites帶來的居民。
來自相應區域的一些小摘錄顯示了這種分解原因。它們看起來很吸引人,黑暗,有腐爛,而似乎有機的物體出現在景觀中,使一切看起來更令人毛骨悚然。當然,從海灘到叢林再到森林和雪覆蓋的山脈,世界上還有許多其他地區可以看到。
永恆的邊緣是自2016年以來一直在開發的,直到6月8日在早期訪問中進行蒸汽,都將製片人和敘事設計師Guillaume Veer視為經典的JRPG,但具有現代元素。您是四個小組,因此會遇到不同的角色,擁有不同的設備,技能等 - 您期望的東西。當戰鬥發生在十六進制場上時,您可以實時環遊世界。如果您造成了足夠的損壞或插入,則可以選擇進行有效的特殊攻擊。
磨削在此中的作用較小,例如在胸部隱藏的大部分定義的獵物。此外,您可以自己製作自己的物品,並用寶石和晶體改善設備,從而解開額外的獎金。您的nekaroo,一個像貓一樣和坐著 - 是的,它可以幫助您探索世界。
您會在比賽的第一季度得到Nekaroo的說法:“它使您能夠迅速越過大型開放世界,並且在附帶任務中也很有用,” Antonio說。 “您可以追踪某些人,並在地面上尋找隱藏的欣賞。它可以聞到很多東西,並且玩家會導致許多地方。當然,您可以撫摸它,這是遊戲中最重要的特徵!”
他認為遊戲最終將超過50個小時。據他說,目前的大多數球員都花了大約40到50個小時的時間 - 而沒有側面任務。該團隊的目標是開發一場“感覺成年但不殘酷的遊戲”的遊戲。最後,您應該“為娛樂播放它”,因此以幽默來計算,開玩笑的笑話等等。
除了戰爭和類似於大流行的疾病外,它還涉及諸如城市和難民的破壞之類的話題。他說:“幾年前,當我們寫這個故事時,我們沒想到一個真正的大流行。” “我們想表明,這個世界與我們的世界一樣 - 有很多困難的問題。他們找到的方式。”
而且,由於我們談論的是法國製造的JRPG,因此自然會出現靈感問題以及有多少法國影響。根據Veer的說法,靈感問題的答案取決於團隊中要求誰。他稱之為標題,例如《最終幻想》,《迷失的奧德賽》,《異教徒》,《呼吸》和《陰影之心》。他指出:“這些遊戲有微妙的典故,例如,遊戲中的戰鬥軸系統讓人聯想到影子之心2。” “如果您設法實現了某些武術,您將獲得更多的獵物。而不是從對手那裡竊取對象,而應通過挑戰應得的。”
正如他所指出的那樣,團隊試圖模仿日本寫一個故事的方式:“但是我們仍然以自己的感覺和敏感性是法國人,所以遊戲當然會反映出。這仍然是JRPG,感覺就像一個人一樣,但是儘管一切都像歐洲人。
Ascent -Cyberpunk從鳥類的眼景中遇到了Sci -Fi
自上而下的射擊遊戲和動作RPG的混合沿著完全不同的方向發展。如果您想稱呼它,請從鳥類的眼景中瀏覽Cyberpunk。無論如何,當您穿過部分被洪水氾濫的街道穿過這個開放世界的街道時,它看起來非常非常漂亮。根據開發人員的說法,從頭到尾,這完全無縫而無需加載屏幕。
如果需要,您不僅會獨自扮演冠軍頭銜,還邀請其他同事。因此,對手不會被您的部隊,他們的健康以及他們增加的損害所佔據。玩家可以互相生活。但是,沒有字符類。您的數字可以做什麼取決於您投入的技能點。也可以連接和交換Cyberpunk典型的增強或模塊,從而影響您的遊戲玩法。如果您想嘗試一些有趣的新事物,則可以隨時進行調整。
根據開發人員的說法,這絕對比走進一條不變的道路更有趣:“這取決於技能的選擇,這是完全無階級的,” Co -Founder and Creative Director Tor Frick說。 “而且我們讓您在遊戲過程中對其進行調整,因為如果您可以嘗試並進行嘗試,而不是在玩遊戲之前,我們認為它會更有趣,更有趣。”
根據弗里克的說法,無論是電影,書籍,漫畫等,都有通常的網絡朋克靈感。同時,團隊並不是一個人僵硬,並希望確保有一點新鮮的風。弗里克指出:“我們在遊戲中有外星人和科幻的感覺要比傳統上的塞伯朋克情況更大。”
傳統上,遊戲部分在控制方面。就像在雙子棒射擊遊戲中一樣,您可以用控制器的左棒移動,而用右棍子將敵人瞄準。此外,還有另一個級別,因為您可以瞄準高低:“這在對手中也起著作用,有些對手很短,而且當您高高時您不會遇到他們,”街機伯格。 “更像人形生物的敵人可以蹲下和站立。同時,您還必須關注您的移動方式,跪下的位置以及可能處於火線的位置。
除了主要故事外,遊戲世界當然可以探索,您可以在其中追踪側面任務以及許多其他事情:“它具有重播價值,如果您只需玩遊戲,您就可能找不到所有內容。”弗里克說。 “有很多要找到的東西”,但是球隊的重點是在旅行中玩家第一次與這個世界玩得開心。
遊戲的遊戲通過許多過場動畫和敘事元素獲得了支持。伯格強調說:“我們很早就說過,我們不想玩一場比賽,而且跌倒了一個好故事或其他事情,但我們要確保一切都適合。” “主要的運動完全是由每個任務,每一次駕駛員進行設置和削減的故事。”
同時,這是一個“巨大的遊戲”。您在會議上經歷了多少故事取決於您。如果您想一個晚上獨自搜尋獵物,那麼故事中的內容卻很少。他保證:“但是每個副任務也都有自己的小故事。” “因此,這取決於您的玩法,玩什麼以及為什麼玩遊戲,您的注意力需要多少。但是,如果您更多地是故事類型,則可以作為故事遊戲玩。”
十二分鐘 - 兇手每天都在打招呼
最後,有一個時間循環給您。您每次有十二分鐘以防止犯罪或謀殺。一切都非常和平地開始,據說與您的妻子度過了一個浪漫的夜晚。直到警察來到您家之前,您的妻子謀殺罪將您死亡。它開始了。一遍又一遍地,您正在尋找新的信息和機會,以突破時間循環。
創意總監路易斯·安東尼奧(Luis Antonio)的小型獨立遊戲。他將其描述為從鳥類的視野中描述為“互動驚悚片”,其中沒有目標或任務。該遊戲永遠不會告訴您該怎麼做,它不會引導您朝任何特定的方向前進。您可以一點一點地找出一切。
最重要的是,黛西·里德利(Daisy Ridley),詹姆斯·麥卡沃(James McAvoy)和威廉·達福(William Dafoe)的存在很好 - 著名的配音演員。一開始,它沒有計劃:“一開始我從未想過,這更多是關於上圖中的對話,”他說。 “但是,隨著它的不斷增長,我很清楚,如果我能贏得這些角色的人,它將將游戲提高到另一個層次。”最初,他與微軟合作,後來與Annapurna Interactive合作。最終,他們的聯繫使他能夠贏得這場比賽的頂級演員陣容。
在安東尼奧處理比賽的歷史之前,他專注於遊戲玩法和設計。因此,他逐漸以設置和三個主要角色來到小公寓。據他說,這使它“非常個人化,所以您對這些角色感興趣”。然後是找到一個為這個遊戲玩法合理的故事,並且是有道理的。
安東尼奧強調說:“與歷史有關的並沒有真正的靈感,它只是獨自出現的。” “我看電影如何講述故事如何確保我們顯示的內容稍後使用,並且角色所說的一切都匹配。您在第一個循環中學到的東西也與最後一個循環相關 - 而且沒有什麼並不重要。
然而,在遊戲的產品方面,有關於“閃亮的夢想張力與從窗戶到庭院的幽閉恐懼癥結合在一起,以及紀念品的碎片結構”。靈感來自這些電影如何使用媒介傳達一個主題或信息的方式:“紀念品如何做這種零散的結構必須傳達出人物存在這種記憶問題的感覺,”他解釋說。 “或者庫布里克在閃亮的閃亮中,其中走廊和酒店的設計具有迷失方面的效果,或者情況如何在圖片之外發生變化。有一些我敬佩的董事和我想帶入這個項目的董事。”
主角絕對知道它是在時間循環中,而且工作時間越長,影響它就越多。同時,新的選項開放:“當遊戲開始時,與妻子交談的可能性仍然有限,”他解釋說。 “如果您遇到警察時發生了什麼事,您可以告訴該女子一名警察來了。
那兩端呢?有幾個?安東尼奧說:“這對我來說是一個重要的問題。我做了一個遊戲,在哪個時間重複並持續。當您查看您的看法時,遊戲沒有這些限制。我認為:我已經達到了令人滿意的結局。
最後一個重要的問題:為什麼遊戲稱為十二分鐘?為什麼不是13?還是15?為什麼時間循環正好運行十二分鐘?安東尼奧在2015年為PAX創建遊戲的原型來解釋這個名字,並正在尋找標題。而且由於遊戲的時間循環為十二分鐘,所以一個人導致了另一個。同時,他更喜歡較短的時間,尤其是避免在球員和球員中感到沮喪。在24小時的時間循環中,中間可能會痛苦,十二分鐘可實現更多直接的反饋。
最後,我們有三個完全不同的遊戲,可以使用一個共同點:它們看起來都不錯,它們都引起了好奇心和興趣。如果您對各自的類型或主題感興趣,則應記住三個標題。我最喜歡這個三重包裝?上升。看起來很時尚,為我提供了一個令人興奮的環境和一個豐盛的球,這可能也很容易在兩者之間發揮作用,我不會拒絕。