2009年是角色扮演元素指揮的一年。除了傳統的戰略代表,例如Anno 1404或Empire:Total:整個開發人員現在都在試圖將新的風呼吸成新的想法,這些想法本來應該向現在呼吸新風。遺物甚至走得太遠,將以前的經典RTS冠軍戰爭Dawn變成了戰術遊戲,具有強大的動作角色扮演的影響。同時,將經典的廣告系列扔在堆上。
並非所有粉絲中都沒有引起熱情的變化。然而,這種發展幾乎不能停止。另一個證據:2009年,第一個商業廣告扮演角色較重的臨時分支機構首次亮相。但是在Demigod期間,由於其獨特的圖形有限,但突破並沒有取得突破英雄聯盟儘管有一些起步困難,但要找到一個忠實的粉絲群。
這不僅是由於難以彌補的遊戲原則,還歸因於Free2Play方法,這已經幫助一些在線角色扮演遊戲變得出乎意料。幾個月來,德國戰場的戰略希望始於今年的全價標題。這種趨勢將在未來幾年內增加。
Summa Sumarum:經典策略遊戲被迫變得更加重要。這一發展也迫使成功的指揮與征服團隊重新考慮。 Command&Conquer 4分配基礎構造,整合體驗點系統和動態活動。甚至暴雪至少處於單人遊戲模式星際爭霸II突破了靜態運動的狹窄概念。然而,在接下來的12個月中,將在未來12個月內顯示是否可以保存該類型而不找到方法。它仍然令人興奮。
Starcraft II - 自由之翼(PC)
暴風雪在Starcraft II的安全一側。在第一個的成功公式中,尤其是多人遊戲的成功公式幾乎沒有改變。這裡還有一些其他特殊領域要隱藏,許多新的單元和特殊建築物(例如Watchtower)在線奇觀已準備好將韓國粉絲社區陷入狂喜。僅憑單人模式,暴雪就可以採用一些新的遊戲方法。
因此,您將穿過一條巨大的明星巡洋艦,與船上的船員交談。還選擇了下一個任務和新單元的研究。在行星表面上,一切都保持不變:拉起底座,建立單位並實現相應的任務。從遊戲中的序列和各種訂單中看,Starcraft II將保持通常的暴風雪水平。即使是老式的,只有圖形對於暴風雪條件也有點。它似乎已經存在了一段時間,直到發行為止,但是我想在這裡提供更多細節,以便突破膨脹的室內序列並不那麼困難。
還值得一提的是,標題實際上被切為三個部分。每個版本都提供了一個品種的活動。人類開始。此外,其他每個發行版本都應該有一個小的預告片,以使粉絲群保持繼任者。這不是一個壞主意,因為每個廣告系列都應該提出新的遊戲機制。因此,虫族的角色扮演要素將有角色扮演因素,並且在原始外交中扮演著重要角色。當然,暴雪並不能完全詳細介紹。但是,Starcraft II是:自由之翅儘管在2010年對戰略事件遭到了批評。但是說實話:您是否期望其他?
物業發布日期:2010年夏(正式無發布日期)