讓我們記住最後兩代遊戲機,並將它們與當今的展位進行比較,然後很快注意到某些流派已被忽略。不幸的是,這還包括大量恐怖獎,在1996年的《生化危機》(Resident Evil)成功之後,幾乎給了我們十年的歷史。之後,除了單個產品外,市場幾乎完全破產。除了一些獨立作品外,《寂靜的山:傾盆大雨》在接下來的幾個月中正好等待我們的一名類型代表。
突然的變化如何?畢竟,我們想害怕並害怕。在電影院,人群也以超自然活動等標題淹沒了大廳,我現在留下的質量。儘管如此,它表明了對恐怖的普遍興趣。
電影和遊戲繼續發展,但在後者中,這一發展帶來了這種媒介的獨家問題。很容易將上一代遊戲的遊戲機制視為不良的設計。固定攝像機的觀點,像坦克一樣控制自己的人以及掛鉤的戰鬥系統,您永遠無法完全控制自己。該類型的大量恐懼汗水驅動力通常比這些特徵中的一種足夠多,現在將被媒體和買家責罵。
對控件進行了完善,玩家更強大,增加了動作,因此恐怖的內容縮小了。標題必須快速,令人興奮且易於控制,以便可以撤回高評級和銷售數字。畢竟,《生化危機4》展示了該行業的方式,這使該類型從起源中刪除了越來越多的人,現在幾乎不知道如何灌輸恐懼或至少恐慌。
因為僅討論了視聽體驗,而不是在遊戲玩法的幫助下傳達淋浴。死空間和他的繼任者在這裡是一個完美的例子。這兩個標題都大聲疾呼,並希望受到玩家的恐懼。但是為了實現這一目標,內臟並沒有處理內部心理學和恐懼的原因。該結構太膚淺了,可以完美地反映出恐怖電影的發展。目的:我們將消費者倒入季節允許的眾多可怕的圖像,噪音和震驚時刻。
死空間是一個孩子,他做了盡可能多的胡說八道。在我看來,開發人員似乎是要檢查固定點的列表,而不是考慮害怕什麼。異常怪物 - 檢查。升血 - 檢查。深色河道 - 檢查。尖叫聲和噪音 - 雙檢查。跳線 - 檢查,檢查,檢查!現在,我們給玩家選擇了厚的蠕蟲,實現另一個飛濺,遊戲已經準備就緒。一個好的動作遊戲?也許,但不是一個好的恐怖遊戲。
儘管以上要點可以以良好的組合起作用,但跳投的急性使用 - 簡短的震動矩,從字面上跳來跳去 - 可以防止與強大的武器庫和完整的球員控制有關的真正恐懼。為什麼許多開發人員和電影製片人都可以拿起跳投。他們暫時易於創建並實現所需的效果。玩家嚇了一跳。但是他也害怕嗎?如果我知道這一刻之後一切都還好,我必須擔心什麼?另一個危險是,隨著時間的流逝,這種效果會消失,觀眾期望這些場景。
但是,即使其他一切都會投票,戰鬥系統也不會真正恐懼。武器工作得太好了。在正確的位置進行了幾槍,怪物在地面上。如有必要,您會短暫地向後躲避或凍結塊。但是,令我驚訝的是,遊戲中最強的武器從一開始就向您展示。可以完美控制等離子切割器,您可以將其用於分離身體部位。控制是在腳本衝擊場面之外可能出現的任何恐懼感的死亡。
將經驗與《生化危機4》進行比較,這被認為是一個明顯的靈感。在這裡,人們也擺脫了壓迫性的恐怖,但驚慌失措的恐懼是通過遊戲玩法中的一些技巧發生的,即使是怪異的生物也無法實現。為了實現這一效果,系列創作者Shinji Mikami使用了兩個元素。一方面,攝像機在瞄準主角萊昂(Leon)時,攝像頭在靠近主人公以至於看不到旁邊發生的事情。另一方面,您在某一時刻停下來,無法移動。因此,一旦您開始拍攝,您就會失去概述,並會面臨對周圍發生的事情的不斷恐懼。隨時,村民可以從萊昂的胸部側面撞到他的肥料叉。
但是,沒有與這種機制合作或詢問其背後的確切含義,而是大部分買家大聲疾呼。您希望能夠在拍攝時移動角色。因為如果您停下來,您可以更容易被擊中或包圍。這正是困境的原因。由於開發商和出版商想出售他們的遊戲,請聽取消費者的投訴,而忘記彌補了玩家的新優勢,以便保留恐怖的程度。
鑑於這種態度,我們現在正在研究這種類型的真正傑作:《寂靜的山2》。首先,我想解決許多人當然認為很容易的方面。世界的設計,其角色和他們所在的怪物。我認為這是一項簡單事業的態度是從看著最後兩個無聲山劇集中。這些將它們與第2部分的受歡迎對手拋棄,而沒有理解怪物的起源。
每個敵人背後都有一個與主角詹姆斯·桑德蘭(James Sunderland)直接聯繫的敵人。幾乎每個怪物都反映了他的性挫敗感。如果您牢記這些知識,那麼挑釁的護士就會更有意義。這也是為什麼您在Silent Hill 3中找不到這些敵人的原因,因為它們不適合Heather。在這裡再次可以找到完全不同的主題,例如飲食失調。
較新的情節室和歸鄉的微不足道的領域也表明,缺乏獨創性和對恐懼的誤解。除了替代現實(由於鋼道路的一再使用而保持不變),沒有一個標題提供非凡的水平。您參觀了公墓,污水系統或破舊的監獄。純粹的恐怖陳詞濫調。
回到第二部分。您還記得自己轉過身的方形房間還是通過超現實長樓梯進入的地下世界的部分?您會發揮自己的看法和物理定律。不足以扔一些標準化的怪物,並用血液和腸子塗抹牆壁。這樣的過程太明顯且可預測。
但是,不僅世界,而且在《寂靜嶺2》中的戰鬥也使您更少,儘管它們的編織很簡單。撞擊或槍支,專注於怪物並摧毀它。儘管執行簡單,但您很容易被擊中。與您相反,您的敵人行動更快,您的轉動非常緩慢,並且控制控制在危險情況下可以快速逃脫。因此,讓我們誠實並表達真相。 Silent Hill 2的戰鬥系統實際上是抽筋。這就是為什麼它在類型的背景下如此出色地工作的原因。一旦出現新的怪物,控制權就會剝奪您的控制權,並在肢體上奔跑。
失去權力和命運的不確定性起著核心作用。因此,您在鐘樓中根本沒有武器,只能躲在無敵的敵人中,希望他不會見到你。相信我,如果您瀏覽閃光的插槽,看到後面的怪物一口氣殺死了您,您的心會很快跳動。您完全沒有防禦能力,如果有疑問,當您蹲下時,您將無法逃跑。
同時,零項目使用了另一個技巧。儘管您可以在遊戲中擊敗精神,但您可以使用相機完成任務,您每次都必須查看第一人稱視圖。您越靠近存在的距離,照片中的傷害越高。因此,您迫使您與自己的直覺競爭摧毀眾生。這種恐懼形式只能在一個遊戲中創造。您不能僅僅閉上眼睛或倒帶,就必須克服恐懼。
現在,許多人肯定認為,現代遊戲發展中的這樣的概念已經無法實現,並且過去時代的慣例太麻煩了。這樣的項目不再是彩排,因為人們還需要其他東西。這種態度從何而來?這種類型是否確實通過變化的口味發展,或者發生動蕩的開發商本身是由開發人員本身而來的,他們以蓬鬆的動作頭銜作為模特,不再敢於玩過去的恐怖遊戲?系列桿越來越注重主流的指南,因為它們害怕失敗。
因此,很難說寂靜的Hill 2或零項目在2012年將如何出售。作為一個小指標,可以看到失憶:黑暗下降,以前通過互聯網上的口口相傳已實現超過40萬的銷售,甚至獲得了繼任者。那麼,如果有適當的營銷預算的大型出版商在其背後並將其發佈在遊戲機上,您將獲得哪些數字?沒有人能為這個問題提供一個確切的答案,但是可以肯定的是:人們喜歡健忘症,即使主角沒有武器,必須躲在怪物中。它顯示了回到流派的起源的道路,我們仍準備通過壓迫性冒險來無能為力。
但是,在沒有我們以死去的空間結束的情況下,也可以將恐怖連接到行動嗎?我認為是這樣的,因為我認為這個標題最近展示了一種戰鬥系統,這是完美的。在他的戰鬥中,艾倫·韋克(Alan Wake)的《美國噩夢》(American Nightmare)為基礎提供了極大的潛力。在您現在看我之前,至少要播放演示或查看簡短的遊戲視頻。
是的,艾倫也可以繼續定位,現在擁有更大的武器。但是,開發人員的補救措施用一些因素彌補了這些特性。您的敵人看起來很多,而且表現得很巧妙。如果厚厚的塊向您緩慢地奔跑,那麼更快的敵人在幾個側面圈出。因此,您必須繼續前進,以免被超越。下一個元素在這一點上使用。
艾倫(Alan)有可能短跑,但它比快速對手慢,而且呼吸也很快。躲避還帶來了一個小的劣勢。如果兩個敵人同時攻擊您,則第二次攻擊將抓住您。因此,您必須一直逃離,並消除敵人的數量才能有機會。
此外,戰鬥的核心力學也被連接在一起。在SO稱為任務之一變得脆弱之前,您必須在一定時間內用手電筒照射它。在那一刻,相機非常靠近Alan,恐慌因素加倍。您在不被同事打擊的情況下還能向敵人發光多久?這在哪裡?他不是站在他旁邊嗎?在戰鬥中,這些想法一直在您的腦海中射出。儘管對這個數字有了完全的控制,但由於恐慌的飛行與進取的態度之間的衝突,您永遠不會感覺到局勢的主人。
現在,將戰鬥系統與寂靜山2的心理恐怖混合在一起,以獲得現代的震驚。我不想表達這很容易。正確探索恐懼需要很多時間。這還不足以將表面恐怖的陳詞濫調追到玩家來實現極大的恐怖。
在這一代人中也有一些方法可以實施恐懼。恐怖並沒有死,而只是處於身份危機中,尤其是由現代參與者的期望和規格所產生的。但是,實際上缺少的一切都是成功的產品,它將慣例顛倒並鋪平了漫長的未來。