弱勢運動,很多回收利用和令人討厭的升級,但具有完美的射手機制。長期以來最關鍵的競爭遊戲。
這幾乎就像是第一次做遊戲。許多命運看起來有點像是另一個遊戲的mod設置。一支絕對有才華的團隊提出了一些不錯的卡片,甚至圍繞著它做了一個小故事,一個小型運動拼湊而成,以鞏固該基結構。您可以打得很好,但是現在正確的遊戲在哪裡?這來自所有這些偉大的藝術品。簡短的命運句子暗示了什麼。
如果遊戲在開發中花費了一筆瘋狂的金錢,您仍然必須問自己,這是否已經是一切,而不僅僅是儘早訪問……我真的不知道該如何看待它。命運目前是一個基本結構。有一個致命的圖形引擎,非常圓形和常規的控制和武器運動,一個可以給人數很多的宇宙,少數幾個政治團體,一個不太深,但不是淺表的戰利品系統。所有這些都會導致功能集和遊戲玩法,但是在新的專營權中沒有充分的經驗,我們的背景對我們來說是完全未知的。
在大約25個故事任務中,我經常感覺到我應該真正讀一本書,當我到達那裡的某個位置時,我不僅可以閱讀動作段落,而且還可以播放。不幸的是,他們忘了給我這本書。遊戲給您介紹幾乎沒有,在兩者之間通常什麼都沒有,只有最後一些材料在您的手上,然後您應該從中塑造整個故事。但是,不僅如此,更重要的是,命運在遊戲過程中也使您陷入黑暗。誰是“陰謀”?人口或世界上最後一個城市怎麼了?它看起來如何?您對覺醒有什麼了解,為什麼沒人告訴我? 25個任務,我可以為您提供另外一百個非常基本的問題。
我當時喜歡舊的《星球大戰》電影,因為他們偶爾會納入更大整體的單詞和句子而不背叛一切,而留下了一些頭部電影。 “舊共和國”不是1977年的一個術語,他可以在房間裡做些事情。 ,所有《星球大戰》電影的比賽和所有人都獻上了20秒鐘的時間,然後才能打開大火,最好不要從命運中考慮一下。
現在,至少在Asimov/Simmons-Large的基本思想中設計的設置真是可惜,沒有人可以與Bungie一起做任何事情 - 希望有更新,附加組件和續集能夠從中獲得更多出色的設計。不時應該有一些更遙遠的科幻,還有更多奇怪的生物。這裡的一組讓人想起質量效應的機械工程,這是上一部搭便車電影中的下一個沃貢人,還有三分之一的略微錯過的捕食者衍生產品。當然,這些天創新,奇怪的設計並不那麼容易,但是比這可能還要多一點。景觀甚至可以在更美好的時刻中得到這一點,尤其是最終的命中率。因此,更多。
從技術上講,這款遊戲無論如何都是眼睛的盛宴,尤其是由於藝術設計。您幾乎可以將每個屏幕截圖並掛在牆上。角色模型本身是唯一的低點,然後每個細節都位於。不知何故,這種技術固定也適合Bungie,其中唯一的真實特徵是頭盔。好的,AI,但這並沒有真正反駁我對“技術固定”的論點-fi作者,但也是靜態的。
在內容方面,這導致了另一個批評的觀點:陰天的其餘部分錶明您的英勇行為推動了這個宇宙。從來沒有什麼可見的。絕不。甚至沒有小孩子。現在沒有任何區域沒有敵人,而不是帶有您掙扎的痕蹟的廢墟。命運世界是一個三維的世界,但靜態繪畫與Mattinglys或Foss的圖片一樣靜態。只有您才能漫步在很酷的地方。但是在某個時候,您只是看著自己。像相關的畫家一樣,它不是高度的解釋,而是刺激書呆子幻想的一種解釋。誰住在這些廢墟中?這次沒有比現在的瓦礫更令人興奮嗎?我可以將這些船隻像遺體一樣裝飾地平線的遊戲在哪裡?命運似乎想一遍又一遍地承諾,但永遠不會被贖回。好吧,至少看起來不錯。
但是,現在的基本美在外面,25個任務的設計還有很多不足之處,尤其是在前兩個三分之二。奔跑,射擊,繼續,繼續奔跑,以部落風格的最終衝刺,有時甚至沒有老闆。沒有切換難題,沒有攀爬插入,沒有搜索遊戲,什麼也沒有。最後三分之一的階段(不多 - 更熟練),而只是在某種程度上並沒有那麼引人注目。如果您不僅要把幾個敵人扔進房間,還可以最少地登上整個事情,那就令人驚訝的是您可以實現的目標。
整個遊戲中貫穿整個遊戲的合作方面並不缺少任何任務。他們每個人都可以獨自播放,也可以與一個或兩個朋友一起玩。僅邦吉就知道為什麼沒有四個數字,這一數字被遊戲設計哲學家批准為理想,現在已經建立了很大程度上。但是三個幾乎是兩個太多,至少如果您堅持級別的建議。 “級別”的任務意味著5級的監護人非常方便。在每個任務中,至少都有挑戰。
但是即使是一個人,它也會使您很容易玩。我曾經在整個競選活動中扮演過整個競選活動,而迄今為止的已故英雄任務已經掌握了。這不是因為我是最終的射手傢伙,但是對手的AI不能做任何事情,但根本沒有做任何事情。她站在周圍,真的不知道該如何處理自己,狙擊手可以根據Gusto來利用它。在老闆的戰鬥中,情況變得更好。只有兩個或級別的末端使遊戲成為關閉您背後的最後一扇門的機會,從而限制了戰場。否則,您可以輕鬆提取幾米,AI不得跟隨您。您可以治愈,再次重新考慮槍支的選擇,在同伴應用中閱讀,製作蛋lee,然後返回動作,世界其他地方都在等待。因此,每個部落都可以舒適地完成,您可以深入了解該水平設計的被遺忘的不良削減:“將玩家留在AI無法跟隨的地方。”
所以不,命運當然不會為自己的故事或水平而獲得觀點,尤其是並不孤單。當然,三個很有趣。因此,我的建議也將是您在一個週末抓住兩個夥伴,然後到任何任意行動的結尾。這就是為什麼您不時回來幾輪,這就是遊戲的感覺。這當然不是獨一無二的,但是Bungie總是知道,甚至可能是第一個用墊子做射手的人,您不會在這裡失望。守護者的時刻,武器的運動,雙打甚至三級跳躍的跳躍行為是完美無缺的。您在某種程度上玩的遊戲只是因為玩遊戲感覺很好。它們是精確,可靠,實用的,您可以輕鬆地陷入一種tr,放棄了小時而不會感到難過。暗黑破壞神3對我來說將是這樣的遊戲。在內容方面,我對那裡發生的事情非常感興趣,但是它發生的事情是如此出色,以至於我只是播放它,只是因為在遊戲中實現了墊子輸入的行為。命運絕對屬於這一類。
然後,戰利品在那裡。在這裡,我有點分裂。我不是將玩家裝甲提高兩分的東西的朋友。恭喜,在202年,您的武器保護增加了1%。 juhu。新裝甲應該感覺良好,應該使我的身材明顯變得更好,否則沒有理由將其他垃圾扔到我的腳前面。特別是如果我什至無法出售它值得的話。擺脫多餘的人很舒服,但是如果我不想在菜單中保留訂單,我什至不會打擾這一最低限度。您經常發現在最初幾個小時的比賽中必須擁有的東西也無濟於事。這通常意味著加載休息時間,只是為了獲得垃圾。
但是,我無法避免最終不斷升級。因為我用一些武器開槍打死自己,所以我經常發現我不想要的東西。直到我終於再次得到童子軍比例,我的舊童子軍已經明顯過時了,而不是那麼偉大的新人震驚了我的世界,卻贏得了一些外星人的頭。但是,我並沒有寬恕我的武器很長時間是一把彈槍。我討厭shot彈槍。整個遊戲中最好的下降,我不想要它。戰利品可能是如此不公平。對於好的作品來說太糟糕了,它被打破了原材料。
總的來說,與他人,是世界上一個城市的監護人塔並不是什麼可解釋的。您揮舞著,跳舞一輪,就像迪斯科約會一樣,您問它是否進入了我或您的罷工團隊。一輪比賽,也許這是一種美好的友誼的開始,但這不會以非常有限的命運方式進行。您發現有幾個經銷商必須在最初的幾個小時內出現在您的純粹嘲笑中。您要么擁有更好的設備,要么是20級東西,只能在幾個小時內使用。也許購買,因為即使您應該達到此水平,也有很多版本。
然後,您已經達到了這個著名的20級,現在?遊戲肯定是不正確的,尤其是當涉及級別和位置形式的純粹內容時。沒有什麼新鮮事物,但是現在可以使用其他目標來使用其他目標。如果是在體驗點之前,即達到20級上限,那麼即使他們對擴大班級技能更為重要,他們也無能為力。取而代之的是,您必須找到具有“光”值的裝甲。 ,您以某種方式到達了MMO機制。
要在Grotty中選擇的角色編輯器,只有醜陋的怪物可以選擇,後來不再更改就可以定義很多。這三個小組基本上都具有不同的技能,並且發揮了不同。正如鈦經常從地板上的跳躍錘擊中使我在PvP中感到驚訝的那樣一樣,當我拉動金手槍並將其交給它時,它們看起來並不糟糕。然後,總是傾向於不要對自己沒有自己的技能進行太多思考,在PVP的喧囂中,視覺上現有的差異不能總是如此精確地發布,因此總會有一些驚喜。特別是至少有兩個很好的理由開始另一個監護人。
我說“至少”,因為這三個班級中的每個類別都有一個新的活躍和被動的技能,會影響您的物理價值觀或您可以投擲手榴彈的程度,但也選擇了更多的手榴彈,這拉動了擴展一段時間的過程。
20級向上是非常困難的高級罷工任務的訪問代碼。這些罷工與結構的正常任務很小。您永遠是其中的三個,失踪的球員將工作整齊的對決放置。其他玩家沒有出現在共享世界中,但否則它沿著航路點進行了自由的部分,最後是一場老闆戰鬥。在一個或兩個地方,遊戲為您帶來了一些浪潮或擊敗中級老闆的障礙,但是正如我說的那樣,對您的其他工作沒有很大的區別。但是,您收集了Vanguard品牌,使您可以在城市獲得更好的購物機會,至少現在可以使用24級。肯定會遵循進一步的階段。
令人驚訝的是,我在十輪後仍然享受一些罷工,比任何正常任務都要多。與中途停留的結構更加微妙。在旅途中,有了新的球員類型,看看他們的戰術也令人興奮。我只能建議您不要專門與朋友一起玩罷工,而要與陌生人一起去。您仍然可以學習一些東西,有時甚至可以從15級球員中學到。
罷工還提供的是世界上至少有一些新鮮的小部分,乍一看。通常,它們只是表面上的幾個更大的相互關聯的區域,再加上四個地球,月亮,金星和火星的每個世界中的每個“地牢”。相同的區域部分來自同一敵人。
如果您去免費的巡邏隊,不幸的是,您確實到達了編程的懶惰。您可以自由地探索整個卡,這很好。所有對手總是在同一地方,它們在同一星座中荒謬的時間內產卵,甚至隨機生成的任務有時甚至都不付出至少偽善至少最少的品種。 “殺死一些敵人。” “殺死一些敵人。” “掃描周圍的環境(站在周圍,什麼都不做),您可以花幾天的時間,但是當乾燥時,我更喜歡在二十次的時間裡打罷工。執行這些隨機任務。 “作為誰做的人,誰對我有什麼?”我現在應該做什麼嗎?玩命運?
關於巡邏隊的唯一好處,但不是專門的,因為它也可以在其他任務中發生。通常,這些是一個或多個高水平的對手,他們出現在某個地方幾分鐘並且應該在附近的任何人打架。最後,至少“共享”概念是完美的,非常令人滿意的。
互相堅持! Destiny在PVP遊戲中表現出色。雖然也很低 - 地球,但由於幾乎沒有任何遊戲模式,而且沒有任何創新性,但是由於提到的良好可玩性,它在一段時間內不會太多。同樣,在這一點上,命運似乎某種程度上還沒有完成。即使經銷商轉向相當大的一部分,坩堝道路,即PvP遊戲鏈,似乎很被推到一邊。您的群體可以加入 - 實際上僅對可能的獎勵起作用。您可以根據20級的輕盔狀態進行平整。這實際上是一種等效的模式,在這種模式中,人們不斷地感覺到Bungie甚至不知道它。也許只要有四種精益遊戲模式,就可以更新。
在“控制”中,兩支球隊在地圖上狩獵三分,在“ Team Death -Match”中,有六個對齊。在死亡競賽中,有六名球員,每個人都反對所有人 - 很高興看到死亡競賽仍然存在 - 畢竟,小規模衝突基本上是由三支球隊控制的。正如我所說,精益不是一種表達。如果您看到其他射擊遊戲的創造力現在如何在他們的遊戲模式中 - 例如,在接下來的幾個月中肯定會增加很多。好吧,它不應該打擾我,無論如何我都會打一個團隊死亡競賽,但是對於每個欣賞更多品種的人,我只能希望至少沒有DLC會添加一些小東西。
總體而言,您應該真正讚美的是幾乎平穩的開始和少量的錯誤。命運實際上是圓形的。在超過40個小時的時間裡,我兩次被“錯誤”扔了兩次,您幾乎看不到任何有關撞車事故和其他蟲子遠離的信息。未來的補丁程序仍然可以使用的是加載時間。顯然,它們甚至沒有那麼長,因為在此期間也對共享世界射擊者的網絡進行了分類,因此應該相關。
然而,命運還不是一場完成的比賽。但是,由於這個原因,這也不是一個不應要求全價的人,這應該使其成為一個相當獨特的問題。在30或40個小時的時間裡,我很開心。我總是喜歡回來幾個小時,因為在兩者之間放置的每一次麻煩或無聊,它總是幾乎沒有做正確的事情的時刻。總體而言,它做得正確,但是出乎意料的是很難說出它是什麼。
角色的前10至15個級別當然不是。無聊的任務。一種交替的非存在或膚淺的敘事風格,這一點不令人驚訝 - 並沒有成功地從任何現有的行為中撤出任何東西。水平設計中的明顯弱點。您只需粉碎自己,以高水平進入更強大的終結遊戲,最後是好的戰利品,然後再次吸引。但是總體而言,命運並不是那樣。 “社會”方面沒有氏族,沒有公會是按要求合併的個人。
命運不是射手發展的下一個大飛躍。也許永遠不會。讓我們看看十年計劃仍然有什麼。命運是一個美麗的,風格上有價值的遊樂場,您不必誇張地投資,在這種遊樂場中,您總是會以一種或另一種方式找到幾個小時的樂趣,而且永遠不會打擾您。這是一個有趣的工作。但是還沒有決心。
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