要說火炬3在蒸汽開始及早進入幾週後,已經生活了幾週。服務器問題,假定的手機遊戲機制,顯然太簡單的無數罰負面評論吸引了尚未將長期粉絲視為該系列的一部分的遊戲形象。暗黑破壞神創作者Max Schaefer的Echtra Inc.之類的工作室如何處理它,以便採取哪些措施,以便遊戲對玩家的需求足夠?我們很高興我們問。
EUROGAMER:Torchlight 3最初應該是免費的MMO。您能談談如何將游戲轉換為更經典的ARPG嗎?
Max Schaefer:這甚至比我更容易。我們試圖保持ARPG的感覺,控制和動作,並將其壓縮為長期,持久的MMO格式。除了遊戲中的功能,這意味著將其變成免費遊戲。那是我們遇到問題的部分。我們以獲利的方式目標是克服玩家的固有負面反應,而同時提供了酷炫而有趣的東西來購買並具有可持續的商業模式。最後,事實證明這太大了。
我們立即知道我們不想陷入使用賭博元素和戰利品盒的陷阱,但是即使是輕度的免費構圖也會用快速的製作資源來創造長時間的播放循環,因為火炬是不知道的,因為有什麼要做的。從某種意義上說,遊戲本身告訴我們它想要的是什麼:專注於興奮,娛樂和傳統的戰利品狩獵 - 不要考慮是否應該投入時間或金錢。
同時,火炬手習慣了相反的情況。這個系列總是以公平的價格購買。重點總是在樂趣和等效上純粹。最後,我們給了我們必須走的比賽和他的球員。我們確實促進了我們的社區和整體,我們能夠維護我們為免費播放版本創建的所有有趣的事物。例如,合同系統,只需要稍微擦一下週期並刪除付款要素即可。因此,我們能夠專注於製作Torchlight 3娛樂性 - 正是應該的。
EUROGAMER:聽起來很困難,從MMO到ARPG的搖擺。您是否已經手滿足的手來捕捉到使舊遊戲變得偉大的原因?您要如何管理它不僅是一個恢復,與第一部分和第二部分相比,您在哪裡可以找到改進的空間?您如何結合現代發展和趨勢?
Max Schaefer:即使它具有一些MMO元素,Torchlight一直是心臟中的ARPG。所以那不是那麼困難。滿足舊火炬購買者的期望更加困難。 Torchlight 1和2是在另一個實質的團隊下創建的,具有不同的引擎和技術 - 它們確實使橫桿高。我們必須認真對待這一責任,並且仍日夜工作,以達到相同的質量和樂趣,同時提供了值得繼任者的新經驗和其他經驗。
我們希望玩家在火炬遊戲中直接感覺。儘管我們決心提供新的角色類型,區域,怪物和現代特徵,但角色,設置,控件和聲音必須精確地坐。 Torchlight 3是一款具有持久性和真實客戶端服務器體系結構的在線遊戲,我們計劃從一開始就將其發佈在PC和遊戲機上。所以這並不容易。同時,我們希望提供更豐富的在線體驗,因此我們添加了持久的玩家表格,這些表格代表了存儲位置和家庭,並為玩家及其訪問者開放遊戲機制。也有共享的城市和遊戲區域,您會遇到其他玩家。這些是火炬遊戲的相當新的概念。我們還不到目的地,但是我們正在那裡,並決心正確地做到這一點。
EUROGAMER:到目前為止,Torchlight 3的粉絲們對Steam和Reddit的評論相當平庸。讓我們詳細談論批評。有些人認為,對於基於觸摸的移動平台而言,處理,機芯和一些設計方面(老闆計劃和行為)看起來像是Torchlight 3。有什麼嗎?
Max Schaefer:一些批評非常有效。但首先:在早期訪問階段開始時進行了審查轟炸,因為某些服務器問題引起了許多連接。大多數負面評論是長期以來的。我不會為此道歉 - 如果人們第一次在服務器上提出十倍,那就打破了。我們在48小時內將人們帶到了在線上,但是在當今的時間裡,可能已經造成了損失。好的,人們付了30美元,想玩。我們了解這一點。
但是,一旦每個人都在演奏,我們就得到了您談論的更為實質性的批評。儘管當然沒有人喜歡受到批評,但對我們來說很明顯,社區對我們的遊戲有最後一句話。我們知道我們必須傾聽和回答。我們的遊戲只有在早期訪問中,我們會按照預期的方式使用早期訪問:作為一個機會,將我們的遊戲送給啟動前的人們,然後傾聽他們對此的看法。
我認為人們對早期訪問遊戲有些懷疑,因為許多公司僅使用它來賺錢直到發布。但是我們沒有那樣看到它。我們的出版商已經為完整的開發提供了資金,直到發佈為止,所以這與金錢無關。這絕對是做出必要更改並獲取社區有關該遊戲必須去何處的意見的一種方法。我們根據粉絲社區的反饋來製定積極的時間表,以進行添加和更改,並期待使球員可以訪問它。
在YouTube上查看至於您提到的批評:它們是完全有效的,我們有計劃照顧它。處理和運動是必不可少的元素,使遊戲成為手電筒。使用各種技能時,我們已經對碰撞系統,技巧觀點和角色的反應性進行了大量更改。我們一直在調整您,並繼續這樣做直到出版。它比早期訪問的開始要好得多,我們將進行許多其他改進。我們還在不斷地研究老闆,大多數人比在任何早期的火炬手中都要復雜得多,更具參與度。但是,當然,這是一個持續的過程,我們一般與社區以及一小部分鐵桿粉絲在集中的研討會中合作,以進一步改善遊戲。
對遊戲看起來像手機標題的事實的批評有所不同:從來沒有時間用於手機或基於觸摸的平台的Torchlight 3。在與我們的玩家進行更詳細的對話中,我們發現許多批評可以追溯到UI元素的外觀和感覺。這至少部分是因為我們為控制台和PC設計了遊戲,並且我們努力使界面都相同。但是,有兩個不同的環境,如果您坐在距電視三米之遙的沙發上,則與在PC上的巨大4K顯示器相比,您需要不同的縮放和分辨率。關於沙發的容易讀取的內容似乎在尖叫和轟動一時。因此,我們實施了優化的UI縮放並重新設計了其他元素,以使兩者看起來更好。 UI是每個遊戲的永遠發展的一部分,如果我們發布Torchlight 3,它將在PC和控制台上以最佳形式。
EUROGAMER:是否有任何實施任何類型的動畫或動作的計劃?目前,遊戲仍然感到僵硬,因為您無法打斷行動以避免攻擊。
Max Schaefer:是的,我們正在研究動畫速度,輸入排隊和拆除操作以使遊戲正確的感覺。但這也是一種平衡行為。如果一切都會立即發生,突然間,遊戲將退化為按鈕搗碎器。時間到帝頓的時間,計劃移動到法力法八級級別並優化其技能 - 所有這些都將實際的策略帶入了與暴民的戰鬥中。它可能走得太遠,然後感覺不夠反應。我們對此有點內gui,因此我們圍繞它進行了調整,添加新的機制,並確保運動和替代技能等事物變得更快。
EUROGAMER:簡化技能階段背後的想法是什麼?我知道您希望每次升級都會感到更加重要,而且它們確實如此。但是,從長遠來看,人們在哪裡可以找到可以完善其構建的空間。有些玩家擔心這種進步在某個時候可能很無聊。
Max Schaefer:這是真正傷害的批評之一。實際上,我們的技能係統比以前的火炬手更深入。那具有令人難以置信的深度。但是我們從一開始就無法使其可見和明顯。當您啟動遊戲並看到技能樹時,它們看起來比該系列的早期遊戲令人失望和小。那就是他們。但是我們的技能係統絕不限於技能樹。我們的文物系統提供了完全不同的技能樹,並讓您隨意地將文物混合在一起,並將其適應您的角色類型。基本上,這是第三個技能。
憑藉我們的傳奇詞綴,傳奇人物的技能係統,我們仍然有更深入的選擇。遊戲中有100多種傳奇物品,每個物品都有一個手工製作的獨特詞綴,可為您帶來有趣且有用的被動技能。此外,您可以在傳奇性中拆卸傳奇項目,並將詞綴插入其傳奇技能插槽中。這基本上是我們擁有100多種技能的第四個技能。但是,玩家直到幾個小時才進入遊戲之前才看到這一點 - 因此,他們的第一個印象就是我們的技能選擇要比其他技能更精簡。
但是第一印像是現實,所以我們必須採取行動。首先,我們將文物系統集成到角色創建中。如果您製作角色,並且技能串經過重組,那麼您已經選擇了遺物,使其看起來像是正常的技能,並且也可以這種方式工作。它們不再綁定到單獨的水平系統並使用相同的技能點。這些文物成為一種子類,從遊戲的開始就可以直接看到。
我們還為舊技能增添了進一步的技能。球迷說話,他們想要更多的選擇。我們在這里為您服務!當我們在這裡交談時,進一步的技能是整合的。我們還對UI進行了一些更改,以將傳奇人物放在前景中,並強調其深度。因此,人們從角色中看到了可能的東西,可以更聰明地計劃自己的構建。因此,結束一個很長的答案:這裡的問題的一部分是在現有系統的介紹中,另一部分是人們只是想要更多的品種。我們期待解決這兩個問題。
EUROGAMER:有些玩家發現區域太小且線性。您在這個方向上計劃什麼?
Max Schaefer:失去而又找不到任務目標的玩家與太簡單明了的環境之間總是會有平衡。我認為我們一開始就收到了人們沒有找到自己的出路的反饋,我想我們走得太遠了,無法糾正它。幸運的是,我們有一個非常靈活的系統來生成水平,並且已經進行了一些良好的更改。首先,我們確定它在哪裡太簡單,線性,並在這些地方添加品種和長度,而我們只是保持先前的級別。玩家還談到了更多隨機生成的區域和相遇,因此我們還添加了它們。我們將繼續與社區合作並相應地調整遊戲。
EUROGAMER:您有什麼機會在某個時候可以在Torchlight 3釣魚?
Max Schaefer:我們不僅想整合任何廉價的釣魚系統。因此,如果我們這樣做,我們要確保它很有趣,並且您放入的時間值得。目前,我們有更多重要的東西[用英語說“更大的魚要炸” - 請注意Alex]。
EUROGAMER:最後,問題:作為負責任的工作室,您如何遇到這種批評?您是否認為它們是公平的,您如何處理它,遊戲的工作在多大程度上改變了?
Max Schaefer:我們絕對希望人們熱愛我們的遊戲,因此任何批評都不可避免地會受到傷害。但這就是早期訪問的重點和目的。我們只能這樣做,以便我們可以從玩家那裡獲得此輸入並進行必要的更改。總體而言,批評是公平的。更好的是:它們是我們可以解決的問題。我們非常高興我們選擇了我們需要一個小時改進的儘早訪問。我們也有我們的優秀nolt反饋系統,在其中玩家可以對最重要的功能和錯誤進行投票,我們非常活躍不和諧以及各種社交媒體渠道,並記住所有這些。我們知道我們面前有很多工作,我們必須證明我們的早期訪問計劃在對球員的意見做出反應方面具有攻擊性和雄心勃勃。這將是一場鬥爭,直到發佈為止。
我們所做的一切旨在成功推出。有時我們必須記住,早期訪問不是發布,而只是創造令人難忘的東西的過程的一部分。我們感謝粉絲的反饋,無論是正面還是負面,以及您與我們合作的時間。我們期待著滿足您期望的東西。
我們知道我們無法滿足所有人。我已經這樣做了25年了,我們不得不在diaablo時代處理艱苦的批評。那隻是其中的一部分。但是,我們可以做的是傾聽,白天和黑夜的努力,我們的自我拋在一邊,並利用早期的訪問權作為創造我們引以為傲的東西的機會。我們知道我們可以期待玩火炬遊戲的特權。我們知道我們可以很高興擁有這樣一個忠實的社區,該社區對這個品牌的發展有強烈的想法 - 我們知道我們可以樂於在這個行業中工作,這麼多人快樂,快樂並帶來了逃生的可能性來自一個充滿問題的世界。我們決心正確地做到這一點。
Torchlight 3可以在早期訪問中使用。價格為29.99歐元。