好吧,終於我能夠自己伸手。這確實有時間,因為從吸血鬼射擊遊戲的第一批拖車中,我不僅沒有真正聰明。我什至不是那些不滿意的人之一。我只有這樣的印像是,這是一種只有吸血鬼的4殺死了4個。但是,在我被允許玩遊戲90分鐘後,然後與設計傳奇人物哈維·史密斯(Harvey Smith)討論了新標題後,我對等待我們的內容有了一個非常具體的圖片。
如果我想簡短,我會說這是一個阿卡(Arkane)的遊戲中,也可以成對解決,三到四個。據史密斯(Smith)說,史密斯(Smith)的說法,除其他外,他負責一場名為Deus Ex的小型遊戲- 首席設計師- 原著,而不是從一開始就計劃的Eidos Montreal-Was的軟啟動,以便在共同的合作中也可以播放。 OP。但是,該工作室的德克薩斯部門已經制定了一些重要的規則:
“從第一天開始,我們就問自己一個問題:如果我們參加Arcanes遊戲並製作了一個開放的世界核心遊戲,該怎麼辦?我們為那是否有效而奮鬥。我堅信這一點,因為開放世界運動會非常接近沉浸式的模擬人生。在是否在CO -OP中起作用的問題中,我們得出的結論是,在整個項目中保護單人遊戲將非常重要。” Smith描述了開發開始時的思維過程。
是否沉浸式SIM?這取決於它!
“我們不想擁有一個能力,它說'在CO -OP中,這使這項技能或那個技能'。必須是獨奏和多人遊戲模式的技能。”對於史密斯來說,很明顯,一旦單人經歷效果很好,一切都在黃油中。 “我們知道,如果遊戲獨奏,那麼CO -OP可能會更有趣。”
根據史密斯的說法,根據經典的阿爾卡尼亞(Arcania)的說法,如果您單獨或成對玩,Redfall最有可能感受到沉浸式的模擬。至少在這句話的第一部分中,我可以確認這一點,因為那天我被允許在柏林嘗試的一切。在這四個角色中,我選擇了萊拉(Layla),他用保護性電視台的屏幕捕獲了彈丸,這使幽靈般的電梯出現在空中10英尺15米的球員中。作為終極,她想起了吸血鬼前男友(!),在對手中,像在卡尼克馬stable中特別虐待狂的狼一樣狂暴。這四個數字中的每一個都帶來了自己的易於管理但有力的三向技能句子,每個人都有自己的技能樹。
當然,每個角色都以自己的思想對城市中的事件做出反應,自從製藥公司的實驗導致吸血鬼瘟疫以來,這被困在永恆的日食中。史密斯繼續說:“至於Co -op:當您獨自玩時,太好了!然後感覺就像是阿肯色的遊戲。即使我們一起玩兩個並且對此很認真,感覺就像是阿肯色的遊戲。我們偷偷摸摸地偷偷摸摸,如果我們一個人想檢查一些東西,互相等待。但是,一旦有第三人稱或第四人,它就不再感覺像是沉浸式的模擬人生。那是一個聚會。四人瘋狂地跑來跑去,一個突然突然射擊而沒有警告,偷偷摸摸的機會或以自己的速度進行,不再有。那是一個完全不同的遊戲。那麼它仍然是CO -OP中的沉浸式SIM卡嗎?取決於它!
這就是阿卡尼斯的感覺
他保證:“但是,是的,我們的印像是,每個人都以一種感覺就像是阿肯色的遊戲,讓人感到不動。” “這對我們來說非常令人滿意。”是的,就像我獨自體驗遊戲一樣,奧術根部是明確的。除了遊戲系統產生的事情外,還有很多手工製作的地方和相遇,建築物中的任務,腳本事件,拼圖和故事開始者。自從災難以來,可以進入的每座建築物都遭到撞擊,因為有幾個入口,這些人仔細使用了仔細使用的人,而Devinder的遠程機器,Jacobs隱身性或神奇電梯潛水墊的外行。
在實踐中,武器反饋劉海正確,動作感到臭味,當Layla大量收集通話時間時,我非常喜歡。尤其是在通過升級技巧造成空氣造成更大的損害之後,我經常創建了幾乎無法觸及地面的情況。最多可以將我的傳奇shot彈槍用聖槍刺刀。在純機械水平上,揚聲器感覺很好。
畢竟,在開放世界的框架上工作可能並不容易,近年來,對您自己的世界設計的需求已經被搞砸了:“想像一條L形的道路,就像羞辱的那條路一樣,這條街約有20分感興趣的。”史密斯說。 “想像一下在整個房屋中的密度……如果您想要相同的細節,則更大的工作方式。畢竟,如果某些地區看起來空蕩盪和遺棄,那是不好的。您希望它始終充滿生命。
找到自己的方式!
即使玩家經常選擇要解決競選任務的順序,也有很多阿肯色的身份。我還非常積極地註意到,儘管有各種散落的對手暴民,並且在這種類型的活動中,沒有任務標記直接導致下一次使用。只有當您在地圖上標記目標時,指南針才會向您展示對開發人員的意願,以使玩家掌握在您手中。
“實際上,我們首先在遊戲中有自動標記,但人們只直線駛向它。”當然,這在這樣的工作室中並不喜歡。但是在刪除了目標標記之後,玩家再也無法找到自己的路。因此,您選擇了中間立場:玩家應該自己定義目標,如果您靠近有問題的位置,則指針還可以幫助您一點。我在實踐中喜歡它。它足夠謹慎,無法強加設計精美的世界。因此,您可以享受壯觀的全景,例如隨著時間的流逝,巨大的潮汐浪潮在城市的海岸上凍結,並開放其他嬉戲和敘事的場合,這些場合自發地開放。
在合作社中,除了故事的進展外,只有遊戲的主人才能得到,所有隊友都保存了一切。如果您與史密斯談論這一點,那不是一個小問題。史密斯解釋說:“您達到的所有角色級別,發現的所有武器和設備,所獲得的碎石,所有這些都已保存。” “但是遊戲具有各種廣告系列任務,可以以不同的順序解決。有時您會得到三個優惠,然後選擇您接受的。甚至可以跳過一些任務。有時,您參加活動,然後進行副任務,然後進行安全廳,然後繼續進行活動。感覺就像是你的方式。
“但是想像一下你和我一起玩一個夜晚,但是我已經在比賽中進行了一半,任務七左右。如果我們願意為您保存它,那麼在會議任務七,八,八的會議任務之後,您實際上就在您身後。然後,您與可能已經在遊戲結束時的其他人一起玩。後來有人希望您託管誰可能從頭開始。在這些描述期間,我意識到,另一種選擇是拒絕玩家訪問他們尚未作為競選活動的一部分的任務。但這將使搜索玩家很難並且感覺也不正確。
史密斯這樣認為:“我認為有些人想要一些他們完全不了解的東西。”但是他也承認:“當然有解決方案。您可以花費大量時間開發一個可能調用菜單並顯示複選框的系統……這將有效,但這太多了。我認為我們只是在某個時候決定從一開始就玩,如果您的水平很高,請在整個遊戲中來回移動。
紅財產將不再總是在線
總是在線方面的複雜和始終如一的好消息。史密斯(Smith)強調,此功能對於設計師而言是無可言喻的,因為它可以用於檢查遊戲平衡的任何問題。 “例如,我們可以看到有多少人死於跌倒。如果我們看到80%的人死於某個地方,那就是一個巨大的警告信號。此外,在線連接適用於您需要的人的某些可訪問性功能。但這是事實,實際上,沒有理由不能選擇地玩獨奏模式。我們目前正在努力實現這一目標。
我必須承認,我本可以與史密斯談論他的設計理念的時間更長的時間。我幾乎對自己有點生氣,因為我忘記了錯誤的鬍鬚和家裡的窗玻璃玻璃杯,否則我可以再次在面試線上作弊。他的工作室幾乎每個決定都有很多考慮,從機會和他考慮的方式,利用詳細的答案,讓遊戲設計的工作方式就像世界上最有趣的工作一樣。
從5月2日開始,我們將看到開放世界實驗是否值得開放世界實驗,如果Xbox系列和PC的遊戲出現時,就已經被告知其出色的密度。但是,當我聽史密斯(Smith)並回顧令人興奮的奧術遊戲的目錄時,我很高興如此。我喜歡Arcans敢於一次又一次地發揮作用,這很難描述,並且在他們的第一批拖車之後您無法完全掌握。因為要達到這些特殊且經常交叉的標題的底部是冒險的一部分,這可能是一個好遊戲。
開發人員:阿肯 - 出版商:貝塞斯達 - 平台:PC,Xbox系列S/X - 發布:02。2023年5月 - 類型:開放世界 - 價格(RRP):近70歐元,即遊戲通行證包含