作為今年E3的熱門歌曲之一,Sunset Overdrive拉動了一些最長的博覽會蛇。雜技和誇張的射手正是微軟需要的各種五顏六色的獨家遊戲。但是,鑑於Xbox One上類似有效標題的性能問題,控制台是否也可以使用穩定的圖像速率進行這種無政府狀態樣式是值得懷疑的。因此,在本文中,我們分析了新聞發布會上微軟的E3演示,以及博覽會的動手材料以捕捉事務狀況。
首先,開發人員失眠症是直接地至於遊戲的技術介紹。該遊戲基於發動機的開發,並以目標圖像速率為目標1600x900像素和30 fps。但是,與1080p相比,由於後期處理的抗聲明和全屏運動模糊,在實踐中不能總是識別出貶值。這仍然是一個非常漂亮的遊戲。儘管如此,天際線在遠處卻一定的清晰度,正如與後處理的可比標題一樣,例如臭名昭著:第二個兒子。
即使以900p的分辨率分辨率,在我們戴上E3手之後,性能也會使我們有些頭痛。我們參加了一場混亂的小隊比賽,其中八名球員捍衛了一個位於中央的角度。在新聞發布會上,使用的Wondertown級別使用了與演示類似的博覽會。但是這裡顯著填充了屏幕。由於欄杆上的所有快速研磨和各個方面的“ tntedddy”爆炸,幀速率通常每秒移動20到30幀。如果您考慮遊戲的焦點焦點,則將控制權放在一定的嚴重性上,最重要的是,這也使不同的導軌之間的跳躍更加困難。
“日落超越雜技的動作和阿森納充電的阿森納是Schierer的眼神,但要求E3上的Xbox One硬件值得注意。”
我們對Microsoft E3新聞發布會相應部分的圖像率分析顯示出可比的性能問題。但是,這裡的桌子不及多人遊戲模式。為了完整的目的:我們的分析基於在現場製作的未壓縮來源的60 fps錄製。簡而言之,只要它實際上是一個實時運行,就可以完全直接進行遊戲。
還應該提到的是,有一些跡象表明,“實時演示”實際上只是先前記錄的材料的戲劇性性能 - E3上經常使用的技巧來避免令人尷尬的技術磨損。然而,圖像材料在顯示引擎何時何地出現問題時揭示了,因為我們的工具的荒謬性輕鬆記錄了我們的工具。過度的效果特別緩慢地減慢了表現,當對手的質量填充屏幕時。基於物理的眼鏡(例如末端的塔樓)也為此做出了貢獻。
在最壞的情況下,在非常硬的應力點上,幀速率下降了22 fps。 Sunset Overdrive還使用了非常微妙的自適應V-Sync,其懸架僅在屏幕的前10%中才能感知。幸運的是,在整個單人播放器中,只有幾個真正撕裂的屏幕,在演奏時肉眼無法識別。這是一種有趣的技術,有助於減少延遲。在30-FPS的遊戲中,開發人員必須每33.3毫秒製作屏幕。如果延遲了,下一幀將在50毫秒後呈現。由於框架緩衝區的延遲變化,延遲和口吃會減小。
Insomniac Games超級後處理效果有助於隱藏此幀速度,但僅在一定程度上就可以掩蓋。您可以在此處看到全屏和單個對象運動模糊,這可以減輕低於30 fps的性能。從觀看者的角度來看,這使遊戲的電影已經準備好。但是,隨著控制器的掌握,性能,時機和敏感著陸的這種波動是跳躍後的挑戰。
“作為E3的新興熱門人物之一,日落的動作和雜技表演使日落越來越多,這將最長的蛇之一拉到了他的比賽站。”
但是在他心中,遊戲是一個充滿小細節的巨大世界:蹦床,氣球倉庫和巨型自行車打開了很多運輸選擇。這些交互式,移動的對像中的每一個都可以使您在空中停留更長的時間並建立樣式點。即使沒有LOD彈出,即使以最高的速度也是如此。紋理和陰影過濾器的細節仍有待觀察。但是在實時反射上,它遠遠超出了水,仍然延伸到很長一段路。
後處理還有其他優勢。例如,如果您接近大型爆炸,則會有一種時尚的失真形式,將邊緣分成紅色,藍色和綠色條。在夜水平上還有別緻的各向異性鏡頭耀斑效應,使光線可以從任何光源水平流出。所有這些技巧都表明,此標題明確是為最新硬件設計的。
儘管當前的幀速率問題與性能有問題,但α效應仍然完全分辨。當您在操場上的汽車輪轂和雨傘之間來回跳動時,火swaths和對手的油膩流動在屏幕上透明,不受干擾的形狀射擊。當然,人們可以說限制這些效果將緩解問題,尤其是在不可預測的八輪比賽中。但是,鑑於對效果的重視是日落超速漫畫啟發的一部分,因此,光學的整體質量可能會受到太大影響。
總而言之,這是Insomniac Games New Xbox One獨家標題的一個有希望的開始。當前的幀速率問題當然是值得擔心的原因,考慮在播放時,尤其是在磨粒點之間跳躍時需要精確的時機。但是,對此的報酬是遊戲揮舞著豐富的pyro效果,這給了他視覺上的魅力。 Insomniac目前沒有計劃增加渲染的分辨率,因此以前為Kinect保留的資源的自由可以幫助徹底優化以熨除性能,並使Sunset Overdrive成為您可以期待的遊戲。