約翰·羅梅羅(John Romero)可能比其他大多數人都認為自我射擊遊戲的設計更長。 Doom的共同創建者最近最近在Sigil上宣布了他的設計專業知識,這是第一次厄運的晚期,非正式的第五章,現在與監護人關於他認為現代第一人稱射擊者的問題。
從本質上講,這可能與流派蒸發的純粹設計理念背道而馳。一定的稀釋使他困擾著他。
羅梅羅說:“我寧願擁有更少的事情,而不是我無法確定的一百萬件事。” “我寧願用時間設計一種真正深刻的武器 - 您可以通過它找到很多很酷的東西。”
在YouTube上查看在他看來,這種現代遊戲感到困惑,無論如何,這聽起來與薪水深度的複雜性有關。他們幾乎以角色玩遊戲的方式淋浴了新武器,這又意味著您只要您實際使用這些工具,就可以考慮庫存中的比較菜單。
“您投入的武器越多,您在庫存中玩的越多。”
他回憶說:“在厄運,對我們來說重要的是,每種新武器都沒有使以前的武器毫無用處。” “這是設計的關鍵點。我們添加了一些新的東西,這些新東西沒有否定以前的任何事物。因此,您如何使chaingun不會使手槍過時?更經濟,非常精確地在遠處。
在他看來,第二件事將舊射擊者與舊射擊者區分開來,這是如今的秘密。這是由於成本因素,技術和當今遊戲的現實主義主張。
“在厄運中隱藏秘密房間真的很容易。只是畫了幾條線並放了一扇門。甚至不需要一分鐘。這是Quake的工作,因為Quake中的每個房間- 亞歷克斯]由六個級別組成- 您將後牆,天花板放置,照顧它足夠明亮,可以建立更多的工作。 “而且,由於需要更長的時間,因此人們今天不再想要安裝秘密,因為有多少人可以看到它們?”
它也缺乏許多舊標題的抽象世界。
他解釋說:“每個射手都在地球上一個真正的地方玩耍。” “沒有什麼磨損的,那時您不像您以半衰期來到Xen時。他們(新射手)看起來總是非常好,但是抽象的級別風格,我今天不經常看到它。”
再說一次,有一個很小但很好的反應召喚和公司。在邪惡之中例如。羅梅羅(Romero)自己與西吉爾(Sigil)的合作。這些是使舊設計優先事項重新成為聚光燈的事情。
“我從未想過的25年前您可以做的事情,我意識到Sigil。是的,如果更多的射手有類似的東西,那將很酷。”
您的看法是什麼?用現實主義和槍支多樣化過度射擊現代射手?還是羅梅羅(Romero)從昨天開始對您來說太多?