輻射4-測試

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在具有技術,敘事和角色扮演弱點的龐大,迷人的世界觀中。

很高興知道您得到了自己的期望。就貝塞斯達角色扮演遊戲而言,這個世界是從百分之一的百分之一進行評分的世界,您可以在其中觸摸和將所有東西從錫罐轉移到糖袋,在這種情況下,垃圾也可以在其中擠壓小的寶藏波士頓環境背面的通常乳頭。通過這樣做,他們主要建立了一個遊戲世界,其次是未來250年的時間圖片。一切都在這裡。您可以看到它,到達並隨身攜帶。您可以從公司建築物(例如Poseidon Energy和Greenetech遺傳學的建築物)中看到它,並在炸彈掉落時匆忙推翻家具,PC和Holo Bands的電子郵件。

貝塞斯達(Bethesda)創建了五十年代陷入困境的社會的設計。有數百個位置(在測試時我發現了將近200個...),它們的安排比第三部分更有意義。簡而言之:保存了更大的,主要是像Lamplight這樣的瘋狂異常值,我可以想到好事。波士頓的城市周圍地區(僅僅是遊戲世界的一小部分)是一個夢想的夢想,可以為每個徒步旅行者釋放瓦礫堆,這些徒步旅行者的經歷是在這些遊戲中定義的,涉及這些村莊的密度是發現。建築物之間的倒閉使這裡盡可能地非正式。

沒有如此密集的地點可以被發現為一個快速旅行點。如果您每天只玩兩到三個小時,而寧願遠足,那麼您應該很長時間忙碌。你必須休息。

另一方面,DC和Vegas Enklave看起來像是手指運動,在較小的表面上,在少數房屋和廢墟上,因為舊技術顯然沒有其他任何方法。如果您現在在Fallout 4中從西北到列剋星敦,過去的食客和Donutenwände到達城市,並留在東南部,您知道這種密度僅存在於貝塞斯達。鑽石城或古尼格堡等只有幾個更大的定居點與其他定居點分開,這可能是因為有更多的AI例程和類似的東西。

即使您有目標,分散注意力的純粹環境也很大。有一條明顯的無所不在的高速公路,可以​​將其一半放在一所房子的中間,直奔木板上的橋樑。許多建築物不僅是“本身”,而且是垂直漫步網絡中較大的一部分。貝塞斯達(Bethesda)的遊戲一直比敘事作品更具解釋性,除了擁有比寫得更好的知識書籍之外,儘管如此,Aldout 4還是很少有例外。

對話更自然地出現,事件不再停止。這意味著幾個人也可以參與對話(這不會經常發生),而對手可能會使您從所有管道中感到驚訝。不幸的是,對話也很少反應。

為此,如果您厭倦了有時的打nore子事件所提出的主要事件,則可以在彼此之間進行徒步旅行。我不想知道允許幾百人在這裡鏟資產。這種多樣性幾乎創造出鬼魂的切實,並帶有所有re牌,徽標和五十年代的海報。

輻射4是一個巨像,在類似的水平上巫師3今年。從技術上講,為了從音符中獲取這一點,我們與異常值保持穩定區域。您只需要站在鋼鐵飛艇的兄弟情誼中,低頭。建築和幾何形狀處於良好的水平,紋理和流媒體通常掛在半桅杆上。有時,水平的地板和對手消失了,有時您在碼頭出現之前跑得太快到碼頭。聽起來確實如此奇怪。

這些紋理通常只是非常固體,而不是所有對像或字符都會拋出陰影。從純技術的角度來看,輻射4。

魯克勒(Ruckler)進入單個數字區域不會在Xbox One上的每個房屋角落後面經過,但偶爾會越來越多地移動,您移動的時間越長。它們干擾了遊戲流程以及兩個時間完整的衣架,例如,當您被火箭發射器或手榴彈炸毀時。裡面甚至有崩潰。通過大小,對象和級別的幾何形狀的量來衡量,這當然更容易被接受,但是它會發生並會注意到您。順便說一句,啟動補丁在一個上為500 MB,在這裡並不對齊,除了大幅度縮短啟動時的加載時間。我們的數字鑄造朋友如果已經有更深的線路為此做好了準備,則會隨後更多。

讓我們注意到,裸露的技術努力為內在的美麗而努力,並將這種顛簸過渡到故事。貝塞斯達(Bethesda)總是越來越少地使用微妙之處,而不是以時間圖像的形式進行大圖。因此,它也是在輻射4中。您的2288年與遺產所講述的是真正有趣的。為什麼?當您發現一個新的地方,只知道它的名字,直到您探索它時,就會出現富裕的“ Katschinggg”聲音。貝塞斯達(Bethesda)設計沙箱和平等處理位置的方式,它在這裡繼續進行。即使您只能從任務中的任何地方得到東西 - 至少很少 - 至少您永遠不會感覺到電廠,五金店或超市是特殊準備的,因為您需要一個地方。大多數人感覺就像是世界的自然部分。

除了所有快速旅行點外,世界地圖上還沒有列出各種小地點。需要一段時間才准備好。

以及您可以發現的。也許是一個骨骼,將他的泰迪人抓在宇航員中。也許有兩個骨骼,一個骨骼將另一個骨骼堵在一個保險箱上,被困在世界上狗之前的最後一刻。也許是一家帶有自己可悲的故事的小公司,可以從A到B沿途生活。或者,您在它前面的街道上向西轉,從未聽到她或拐角處的無線電信號,但它們在那裡。貝塞斯達(Bethesda)將自己的驅動力放在自己的身邊,您可以決定需要多少。

但這也是一個沙箱,寧願從內部伸出強度,在工業工廠中明顯無盡的無盡性,您收到的門是自發邀請的,以查看它導致一封窮人的何處,所有的窮人都是錯誤的關於螞蟻農場的怪異故事,什麼不是。體驗周圍的純潔。必要的是“環境故事”的類型,這些任務通常只開出高檔平均值。

訣竅破裂和黑客作品以及前任中的工作,只有終端的失敗不再永久阻止它,而只會僅限十秒鐘。您可以根據需要進行盡可能多的嘗試。在某些地方,甚至沒有替代路線,您必須經過這個終端。髮夾將不是您的關注。您可以找到足夠多的東西,以免它們出去。

《輻射4》不是新的維加斯,訂單的質量在“手頭幾乎有趣”和“尼斯它給她最艱難的獲取盒子至少至少一些背景”之間波動。一些故事,例如《銀色裹屍布》和《美國空軍憲法的最後旅程》,是貝塞斯達有史以來最有趣的故事之一,幾天后在我的笑容上進行了測量。而且,即使大多數角色在這裡只是不錯的配件,您也必須保留到工作室,以便將可支配的NPC派往比賽。議會群體的重量要比上古捲軸的重量更大,而上古捲軸經常彼此相鄰跑步,彼此之間不受影響,因為您可能希望同時成為所有行會的負責人。

輻射4迫使您至少在幾個,顯然突出的無返回點上迫使您置於位置,如果您突然感覺到屁股的踢球,這使您在門外,那仍然是一致的。如果兄弟會連續四次將我送入同一定居點,那是每次他從未見過我的人,那就不那麼一致了。從某些位置或物品離開偶然的系統是從中知道的天際並以類似的形式使用,尤其是作為所有派系的填充材料。在超級duper或其他地方的中間壓碎的臀部沒有什麼,很快殺死了所有的ghule,搶劫庫存,打開幾個鎖,嗅到那裡。但是,更加一致性會很好。也許少一點“從那裡帶我們到那裡,以便我們可以繼續在這裡,然後您可以……”,這總是提出主要故事,直到後幾個小時。

槍支的感覺非常多樣化,並從根本上進行了修訂。作為射手,即使對手的AI有時會犯最瘋狂的錯誤,輻射4也很有趣,而且很合適。大約在手榴彈擲球中零替代努力。不過,在70個小時後,我仍然喜歡它。

貝塞斯達(Bethesda)始終使用訂單多於必要的過程和支持,以指導您完成他們最近四年的世界設計,其中他們留下了數千個痕跡。您的朋友會講其他故事,因為他們或他們的眼睛在其他地方。這樣,當我應該見面並殺死某人時。兄弟情誼的巡邏隊通過了,引發了人們的注意,它隆隆了兩次,蓋伊死了,進球實現了。在這裡,《輻射》幾乎有纏擾者的東西。

但是,只要您在現場。由於每個任務仍然必須在每分鐘凍結,因此,如果需要永恆,您必須能夠離開,因為這就是這些遊戲起作用的原因。這是一個與遊戲相關的功能,這都不是故事。如果聯繫人在商定地點之前等待三個月,即使他以前很著急,這裡也是如此。

同伴們努力在您將它們帶入的每個背景上生動地行為。我沒有敲打他們的反應,並且可以徒勞地搜查諸如gannon或布恩的口徑,但通過您可以遇到的情況來衡量,您的反對意見是一件奇妙的事情。例如,對於凱特(Cait),我一次又一次感到驚訝,他們必須說多少件事,無論是追求對話還是路徑側面的廢墟。有時,她還用步槍在水壺裡攪動燉肉,同時使我害怕並讓我發笑。

結構建築是如果您不想的話,您不必擔心的最大主題之一。

用四個面部按鈕作為對話選項的主角將主角設置為音樂,可能會改變時代精神,看起來現代,但受到煩人的限制。第1、2和新拉斯維加斯的低智慧對話甚至並不意味著輻射3中沒有。出現限制是因為您永遠不會有四個以上的答案選項。在主要任務的過程中,您必須與派系結合在一起,從那時起,各自的聯繫人就會為此而拋光。意思是:您只有四個討論選項與潛在合作有關。如果您想與他們完成以前活躍的側面任務,那麼直到您將頂部的“對話框”層出現為止。

這些都是這些東西,很少有反應性對話使輻射4的寬度比深度更有趣。如果您不想接管任何定居點,則只需留下它即可。如果您不想在工作台上工作,而是想用飲料,家具或地毯來美化城鎮。您可以將浴缸拆卸到陶瓷,烤箱到鋼和桌子中的木頭中。完全摧毀的廢墟?打開並Zack,您從倉庫中的景觀和新材料中拍了手拍攝。在酷刑凳上,如果應該這樣做,則可以製造廢料mod。

與往常一樣,一切都被壓在寬度上,以至於您不會在明顯的無盡上找到一段時間的熱情。緊隨其後的是,作為一項確定的RPG,尤其是技術術語,更多的可能是可能的。 《輻射4》是一種可愛的無限冒險的感覺,如果您想在他的數百個細節中以震驚的震驚中捕捉到的世界視圖,則可以考慮幾個月的時間。您會做很多事情,並再次忘記了很多,許多架構F任務都希望在世界上更多的支持,並且在他們糟糕的日子裡詛咒技術。

如果您必須接受這是您所接受的,那麼我幾乎不會想到即將到來的冬天一個更好的小時。尤其是,儘管所有不容忽視的較小的缺陷,但您可以像這裡一樣直言不諱。

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