最終幻想探險家 - 測試

最終幻想探險家希望成為初學者友好的怪物獵人,並且沒有最重要的特性。

在最終幻想探險家進行了第一張圖片,視頻和報告之後,我誠實地期待傳統日本系列的最新衍生嘗試。通過Monster Hunter 4 Ultimate,我去年變成了Capcoms Megaseller的粉絲,最終幻想探險家承諾會帶來類似的壓力,即使有些壓力較小。我不一定要參加每週的小組會議的遊戲,而是可以輕鬆地在介於兩者之間,從他們的遺體中抽出寶貴的盔甲。

不幸的是,《最終幻想探險家》刪除了Monster Hunter製造出一款好遊戲的幾乎所有東西。原則上,它僅基於基本結構而鬆散,並與無聊和快速破舊的MMO典型技能交換方法論戰鬥系統。您沒有在放置攻擊時觀察自己的數字正確對準,而是將目標安全鎖定功能用作拐杖,並盲目地擊敗對手。

就個性的輻射而言,這裡的撤退遠遠在每個怪物獵人村。

在最初的幾個小時內,沒有阻力在等待您。您身材的生活方式一開始就已經超過了一個完整的最終幻想團隊的大小,您不必擔心毅力。衝刺幾乎不會消耗能量,甚至在第一個字符串之前就迅速再生了,您根本不必考慮。我從一個可憐的敵人到另一個可憐的敵人,讓人想起了舊的免費遊戲的顛簸時代。

它沒有錯。節拍給人很好的反饋,特殊攻擊將敵人的生物受到了很多傷害,視聽是正方形味標題的往常。如果中央進程在最初的幾個小時內使我陷入昏迷,那麼只有所有這些因素對我沒有用。由於與怪物獵人一樣,反對者只留下材料,而沒有經驗點,因此必須通過對下一個裝甲套裝或更好武器的渴望來動機。但是這一點使最終幻想探險家全面失敗。

訂單的時間截止日期不可能更加親切。

怪物獵人的獨創性並不是您必須將敵人放置好幾次,直到您獲得了長期已久的升級的足夠數量的物體為止。幾乎無盡的喜悅源於自己的技能的持續發展。當您征服其中一種野獸時,您會學習自己的行為,並在論點中更自信地做出反應。如果第一個爭論驅使您陷入瘋狂的邊緣,那麼後來的戰鬥就會感覺像是排練的小學劇院,她的表演一半就睡著了。盔甲農場持續的時間越長,您在與各自的怪物打交道方面行動越有效。因此,他們不僅是導致勝利的數字。您的自己也變得明顯好轉。基於老闆的設備是這種更改的好兆頭。

但是,在《最終幻想探索者》中,您一直處於此反饋循環的最後階段。在第一次會議上,這些生物不是問題,可以用愚蠢的策略來征服。結果,研磨感覺就像是工作。如果不熟悉複雜的連擊,攻擊模式或組分配,則動機很快。在後來的課程中,任務將更加困難,只有對特殊策略的強迫仍然缺失。只有某些狀態價值才能提高挑戰。您可以通過各種物品不斷地改善設備的每個部分,甚至必須在某個時候這樣做。不幸的是,它減少了全新的盔甲的喜悅,並降低了下一組的堅定觀點。

實際上,很少有對手感到新。

我想:“在多人遊戲中看起來好多了,”在我們的情況下,幾乎每個任務都拋出了一個更穩定的網絡代碼。有時甚至在老闆戰鬥中出來。

我終於尋找了工作系統中的最後希望。這不僅決定了您的價值和設備,還可以使您能夠學習多種技能,也可以在其他班級中使用。多種深度後,聲音會散發出蒸汽。但是,實際上,這不僅僅是一個空洞的承諾,而且嬉戲的效果太低了,而不是可以嘗試的。

最終幻想探險家本質上不是一個糟糕的遊戲。只有該死的不必要的,使您比遊戲第一分鐘的任何安眠藥更有效地點頭。我清楚地看到了試圖複製Capcoms Monster-Hunter公式,並通過大量簡化使其更適合質量。不幸的是,開發人員忽略了對更好設備的渴望如何應對挑戰。我不推薦它,但是單個遊戲機制得到了能力實施,因此至少對於小孩子來說,可以出現無壓力的怪物獵人體驗。

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