天堂天堂的陌生人最終幻想起源測試 - 靈魂不是一個

最終幻想是基於流行的靈魂類型的,但是這一切都不想融合在一起。最後,它以“尼斯”而保留。

這是一個非常奇怪的遊戲。從前提開始天堂的陌生人最終幻想起源。第一個最終幻想的一種前傳翻拍?史前歷史是前傳,非常簡單:“我們需要打擊,否則我們的公司就消失了。像Dragon Quest一樣,我們現在就這樣做了。”歷史的終結。但是,在遊戲中,您很快注意到天堂不一定是一個,但也不是簡單的重述。相反,可以將其與漫畫區的平行宇宙進行比較。或與最終幻想VII翻拍,這也有點像一個替代宇宙。

如果1987年《最終幻想》中的原始“光戰”是一個相當不確定的部隊 - 畢竟,它們可以作為適度的可能性的一部分放在一起 - 現在有五個定義的角色。您有兩個不在場的女孩,有趣的時髦,智慧的顏色和脾氣暴躁的精神病患者。不,這不是最終的幻想VII,就很近。每個英雄都有一個元素水晶,而不是顏色閃耀,而是保持黑色。當四個這樣的英雄聚在一起時,他們將擊敗混亂。所以傳奇。在這裡擴展了一點。

最終幻想總是在偽造設計中最大的努力,而否則為幻想而設計,以嚇到所有人。天堂的陌生人當然不是例外...

天堂的陌生人遵循的原始情節非常近,足以放棄重製的想法,但是偏離了足夠聰明的東西,可以將更多的肉放在當時還沒有完全成熟的傳奇中。這通常是一個有些無聊的,但基本上是紮實的幻想故事,周圍有刻板印象的人物。像原始。只有在過去的幾個小時中,一切都融合在一起,動作表的質量才使暴力跳躍。就像原始的一樣。

儘管如此,不幸的是,這些角色是最大的問題之一,因為您不必留下最終幻想就可以在這些破舊的個性模板上找到數十一等效的東西。最初,它們不僅看起來像是一個鑄造流行樂隊,而且似乎還根據相應的模板進行了編譯。您從其他數十種J遊戲中不知道,一個大約14至20的目標組想運行的目標組。好吧,我認為一個知名的個性總比沒有好。大約是這樣。不要被預告片中思考的外觀所迷惑。半小時後,您會有這麼多的裝甲戰利品,以至於您可以迅速忘記這一景象。

至於實際的遊戲:忍者隊與Nioh一起提供了兩個異常出色的靈魂克隆,這清楚地表明,該團隊了解了這一子類型的吸引力。聰明的水平設計不僅僅是難度水平,這使您想探索較小的區域。您應該要打開縮寫,找到新的方式,並有理由不時在該地區停留,這仍然存在。天堂的陌生人沒有得到。

...但是您會很快找到盔甲,然後位置有所改善。至少一些。

在大多數情況下,您在很大程度上具有簡單的管子,最多可以在這里和那裡有一個側包來容納寶藏。否則您從A到B。打開縮寫也沒有意義:與Nioh或靈魂相比,該水平的變化並不持久。您選擇地圖上的階段,播放它,當您從地圖返回時,一切都像以前一樣。交叉登頂梯子或開放目標恢復到頂部或關閉。您再次扮演整個水平,就好像是第一次。畢竟,寶箱回到了自己的地方,準備再次搶劫。

這已經在搶走了仔細觀察階段的動力。再次僅用於戰利品和水平上升。在專門放置每個物品的Nioh或靈魂的地方,Paradise中的戰利品被傾斜在英雄四重奏上。每次運行之後,您都會從地牢中獲得一百個或更多東西的各種設備,靜止不是的武器和Nöcher。有一個自動的按鈕,可以在按鈕上放置最好的東西,這是不好的。這是至關重要的。將所有的存儲點簡要介紹到菜單中,按相應的按鈕,所有英雄都更好。然後將其餘的迅速轉換為階段之間的鐵匠的製作材料,您用來為當前設備獲得少量獎金。老實說,我幾乎從未做到過。當然,獎金不應被鄙視。但是,提供更好的獎金的是我五分鐘後隨機收集的武器或裝甲。

在最高級別上,您可以而且必須計劃更多的時間,尤其是因為工作系統比Nioh的數十種武器養殖更混亂。除此之外,Paradise的陌生人顯然是為更多的可訪問性而設計的。根據一般行動基督复臨標準,正常甚至更難的困難水平在於手力大力的水平。 Souls/nioh採用了有限的治療藥水,這使她達到了分佈在該水平的水平。除了老闆之外,這很少是一個問題,您只有足夠的問題。眾所周知的計劃是,一旦您保存,怪物將被重置。

基本上,您經營第一款遊戲中最重要的位置,例如海盜地牢。只是美麗。好,相對美麗。有些變化。好的,這不是一個不錯的遊戲。

所有這些與靈魂流派的相似之處,與搶劫的標準動作冒險混在一起,對我來說根本沒有真正的好玩的意義。無論如何,我幾乎沒有理由在一個從未很長的階段之一中奔跑。在這方面,我不在乎怪物是否在我身後畫車道。無論如何我都沒有擊敗過我面前的那個人也不會影響所有這一切。如果我更頻繁地使用內存功能來在房間裡對這種遊戲玩法提出一些想法,那麼並非有更多的怪物。實際上,遊戲玩法中的所有靈魂/NIOH紐帶都感覺像是設計盲目的眼淚。曾經在不同的時期和另一場比賽中擁有其意義。之所以在這裡,是因為...好吧,這就是忍者隊如今所做的。

回到課堂和工作。作業定義了您使用的哪些特殊攻擊以及是否可以使用魔術。由於大約十個工作以及每個人的各個子類別之間的即時變化都會不知所措,因此她選擇了兩種武器。工作班和技能然後掛在武器上。僅當您也使用它時,每個作業類都會平整,因此,如果您耗盡了路徑,則會不時更改。這也相對較快,已經在第三或第四區域中,我擁有劍客的第一個工作路徑,並能夠切換到激活的一個子類之一。然後,您可以在兩種選定的武器之間迅速更改,對於其他所有人,您都必須轉到菜單。由於休息不是問題,但是在休息期間武器沒有改變,因此您必須考慮進行哪種組合進行戰鬥。

戰鬥的hgerz是一個複雜的工作系統,具有不少於28個單個類別。這意味著28個技能。更多並不總是更好。在這裡異常。

老實說,所有這些都是陌生人刺激的很大一部分,因為這樣的方式總是有點重新定義。對我來說,只有魔術總是看起來太麻煩了,這可能是傑克仍然可以用魔杖搖一根魔杖的原因。儘管如此,這些課程也具有魅力,因為基本影響的基本效果可能會增加到老闆。最晚,如果允許您使用諸如Ultima之類的俗語,那麼魔術變化的景色仍然很麻煩。

總的來說,這是一個不完全短的遊戲 - 估計30-40個小時或更長時間的動作 - 這在僅在最後幾米的動作中並不是一個小壯舉。忍者隊知道老闆必須努力的速度使反擊比按鈕搗碎更美味。您會逐漸開始眾多的可能性,並在戰鬥中發揮風格,從而消除元素攻擊以直接減少它們,有時候決定工作和遊戲風格並不容易。您只是讓您心情愉快。每個人都以自己的方式,這絕不是要包含的遊戲設計的功能。天堂包括這些戰鬥中的75%,15%的人在無靈感的水平和戰利品中四處遊蕩。其餘的不再可用和政黨管理。因此,如果75%的表現良好,那麼遊戲會做得對。

像幾乎每個現代戰鬥系統一樣,您想在“交錯”時刻工作,然後立即殺死。這也是使用正確的作業,攻擊和元素的真正意義。

幾乎取之不盡的最終幻想怪物池有助於。忍者隊沒有堅持第一部分的對手,例如,科爾斯只出現在第二個最終幻想中。好吧,您不必在那裡na,您可以簡單地假設它當時存在於世界上,只有您沒有遇到它們。天堂中較好的怪物也具有其所有戰術,咒語和效果,而當涉及到重點時,它也可以很快結束。天堂不是一個困難的遊戲,而是一場不應該太照顧的遊戲。最後,即使在這里和那裡有一些階段的形式,也有一些良好的平衡。在這些情況下,它通常通過層面朝另一個方向發展,或者您必須找到一定數量的某個對手。這些都不令人興奮,但至少它會降低磨碎中純粹的重複的感覺。同樣,在一個真正的靈魂結構中,您可能會從中做出更多的作用,但是隨著這些水平,這可能是可能的。

沒有您經營的真實城市。對話在菜單中選擇,然後顯示。我認為高效...?無論如何,一種處理方法的方法。

這項技術會進展更多。如果世界和地牢的設計是如此沉悶而無關緊要,那麼4K和HDR就不會再節省太多了。老實說,多年來,這一直是最令人不安的最終幻想。最後,我稱其為技術功能。辛苦的讚美。但是PS5上的加載時間很好,這也是如此。

但是,最終也許是最重要的一點:我本可以在三個字符的頂部提到它,但是它太相關了,因為它將天堂的遊戲玩法提升到更高的水平。合作模式岩石。您打三個,當然可以更好地協調。您可以更好地利用工作的優勢。最高水平的難度從略微不正確而無法實現真正​​的挑戰。天堂在這里處於最佳狀態,至少在戰斗方面。當然,這些級別的設計仍然很弱,圖形遠非美麗,但是如果您在線樂趣與這裡一樣多,則很合適。至少一段時間。

最後,有趣的是,由於成功的戰鬥系統,Paradise的陌生人節省了足夠的景象,可以在遊戲中度過一些好的夜晚。

我回到《最終幻想起源:天堂的陌生人》是一場奇怪的遊戲。它講述了一個眾所周知的故事,但改變了她的時間,使它幾乎保持有趣。當然只有到最後。在那之前,您的靈魂似乎已經失去了他的靈魂 - 我自己沒有手指,您不必這樣做。遊戲機制的遺跡在空中有些喪失。有些人不知道為什麼有這些東西。戰利品分佈在浴缸中,並搶劫了個人的喜悅,發現看起來是任意和可互換的。無論您是什麼,因為您每四個小時都會通過一次。但是隨後有一個經過深思熟慮,複雜的工作系統,優雅地成為了成功的動作鬥爭的核心,並且在不到十個小時後仍可以嘗試新事物。如果您不允許對手以完全擴展的鼠尾草Ultima對對手下雨,那麼您就不會扮演天堂的陌生人。這可能適用於每個最終幻想,但這並不重要。

我不知道天堂的陌生人最終幻想起源會在哪裡被整理成該系列的歷史。我認為粉絲們討厭的是Cerberus,即使這實際上還可以。也許它佔據了類似於水晶編年史的地方。在一個無盡的遊戲系列中,不錯的動作分支機構一直在尋找她的方式。天堂的陌生人可能是一個死胡同,這種遊戲實際上足以滿足最終幻想。但是最後,我還是喜歡玩這個錯誤和錯誤。

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